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游戏年度总结模板(10篇)

时间:2022-01-29 03:25:28

游戏年度总结

游戏年度总结例1

本研究的目的是通过采用问卷调查的方法,探索和分析抑郁与网络游戏特征、行为重复即玩网络游戏时间之间的关系,从而一方面为防止网络游戏玩家抑郁提供理论依据,另一方面让游戏设计者由此制作出符合玩家特点的游戏。

1方法

调研期间发出120份问卷,其中有效问卷100份。问卷内容包括3部分:1)个人基本情况和平时玩游戏的情况;2)网络游戏特征量表;3)抑郁量表。问卷中设有反向问题,由此确定每份问卷的有效性。

1.1参试者

根据2005年度中国游戏产业年报分析,中国的网络游戏用户的年龄61.7%集中在19~25岁,38.9%为在校学生,高校学生的年龄大部分在这个年龄段之间,他们的时间相对较易自由支配,容易接触到网络,因此,本次研究的目标人群为高校在校生。

1.2测量工具

本次研究采用了2个量表和1个问题。

1)网络游戏特征量表:根据网络游戏的设计特征,设计了21个问题,共6个维度。这些维度分别是:交友、团队合作、背景故事、游戏关卡、游戏奖励以及游戏角色。其中交友包含2个问题,团队合作包含4个问题,背景故事包含4个问题,游戏关卡包含6个问题,游戏奖励包含2个问题,游戏角色包含3个问题,每个问题从玩家体验的角度进行提问。采用1-7级程度度量,1表示非常不同意,7表示非常同意。

2)Becker的抑郁量表[20]:该量表包括21个选项,采用0~3度量,表示程度从无到极重。

3)1个问题:“我平均每周玩网络游戏的次数是_____”,这个问题是为了评测玩家玩游戏这个行为的重复量。各个量表信度的Cronbach’sα值分别是:网络游戏特征量表为0.79,抑郁量表为0.88。通常认为Cranach’sα达到0.7为可接受水平,数据显示这些量表的信度是可接受的。

1.3数据处理

为了探索玩家抑郁与网络游戏特征及每周游戏次数之间的关系,本研究采用多重线性回归分析的方法,并利用SPSS15软件对数据进行处理,因变量为玩家抑郁,自变量为网络游戏特征的21个问题和平均每周游戏次数。

2结果

2.1基本描述量

对于游戏地点(多选),约23%的参试者曾经在自己家玩网络游戏,约39%和37%的参试者分别曾经在学校和网吧玩网络游戏。根据Becker抑郁量表的评测,如果参试者的总分≤21分则表示为非或极轻抑郁者,参试者中约有17%的总分≤21分;总分从22~31分的表示轻抑郁者,参试者中约有63%的总分在22~31分;总分从32~41分的表示中度抑郁者,参试者中约有13%的总分在32~41分;总分≥42分的表示重度抑郁者,参试者中约有7%的总分≥42分。参试者中,平均每周玩网络游戏的次数≤2次的占24%;平均每周3~4次的占25%;平均每周5~6次的占34%;平均每周≥7次的占17%。

2.2分析结果

根据SPSS15多重线性回归分析的数据处理结果,发现拟合优度判定系数R2和调整系数R2,且相伴概率值均小于0.05,说明这些自变量的引入对因变量-玩家抑郁解释有着显著的贡献。且通过ANOVA分析,对回归总模型进行了有无意义的检验,结果表示不存在所有偏回归系数全为0的模型,检验结果均有统计学意义。表1、表2给出了玩家抑郁回归方程的拟合优度(表1拟合优度(Goodnessoffit))、抑郁与各自变量的回归系数(表2回归方程的系数(Coefficients)),抑郁回归方程的拟合优度判定系数R2和调整系数R2,分别为0.879和0.621,依据回归方程的偏回归系数发现对抑郁影响相对较大的分别是游戏奖励2、游戏关卡1、团队合作2、游戏关卡5。

3讨论

3.1抑郁与网络游戏特征的关系

游戏特征的6个维度几乎均与抑郁心理有显著的相关性,其中对抑郁影响较大的分别是游戏奖励、游戏关卡和团队合作。玩家内心越感到抑郁,从游戏奖励中越能感受到喜悦,越希望在游戏中获得成功,得到奖励。玩家在游戏设计的关卡中,通过与其他角色的竞技、控制游戏中的进程和结果,从中体验到现实生活中感受不到的智慧和力量,在其中获得的体验越强烈,抑郁症状越轻。玩家的抑郁症状越重,越愿意在网络游戏中与他人合作,共同战胜游戏中的敌人,从中获得满足,同时,每周玩游戏的次数也越多。另外,根据回归方程的偏回归系数绝对值的大小发现,游戏特征的6个维度对玩家的抑郁心理有不同程度的贡献,其中游戏奖励、游戏关卡、团队合作的贡献率较高。

3.2抑郁与行为重复的关系

每周玩游戏的次数越多,玩家的抑郁症状越严重,即长时间或多次的行为重复之后,玩家成为游戏成瘾者的可能性更高[8,21],沉溺于网络游戏的程度越高,玩家越愿意逃离现实世界,变得更加孤独,从而其抑郁症的症状也就越明显。

3.3局限

游戏年度总结例2

同时,中国网络游戏市场也面临新的挑战,首先是针对主要的细分市场(MMORPG)的竞争愈加激烈,游戏运营商面临的风险逐步提高,例如巨人与网龙就面临业绩快速下滑的局面;其次是人才不足的问题凸显,一方面无法满足行业迅速发展下膨胀的人才需求,另一方面加剧了行业内部人才流动,造成游戏企业之间的恶性竞争;再次是针对虚拟物品交易的税收政策尚未落实,如何在有效促进市场发展的前提下明确合理的税收政策,也是政府与企业面临的共同问题。

面对竞争与市场的变化和挑战,机构顾问的《2008-2009年中国网络游戏市场研究年度报告》,将帮助业界厂商、投资者、产业人士更精确地把握中国网络游戏市场发展规律。

翔实的市场描述数据,从市场规模、用户数量、投资数量、细分市场、等多个角度刻画手机游戏市场年度发展变化,洞察行业发展动向。

精炼主要品牌2008年竞争表现,从细分市场份额、竞争格局、竞争策略评述等多个维度总结企业成败得失,评点市场领先要素。

对未来市场规模的深度量化预测,就整体和细分市场展开建模回归与专家校验,得出有价值的趋势分析与定量结果。

细分市场的驱动力与阻碍因素,以及用户需求的多维剖析。

〖目录〗

一、2008年全球网络游戏市场概述(一)市场规模与增长1、2005-2008年市场规模与增长2、新运营模式应用(二)基本特点(三)主要国家与地区1、美国2、欧洲3、韩国

二、2008年中国网络游戏市场概述(一)市场规模与增长1、2005-2008年市场规模与增长2、价格走势(二)基本特点(三)市场结构分析1、产品结构2、运营模式结构3、区域结构(四)品牌市场份额分析1、2007-2008年整体份额2、2008年运营模式份额3、2008年游戏类型份额

三、2009-2011年中国网络游戏市场发展预测(一) 2009-2011年中国网络游戏市场规模预测(二) 2009-2011年中国网络游戏市场结构预测1、产品结构2、运营模式结构3、区域结构

四、2009-2011年中国网络游戏市场趋势分析(一)产品与技术(二)运营模式

五、细分市场研究(一) MMORPG市场1、竞争格局2、驱动力3、阻碍因素(二)休闲游戏市场1、竞争格局2、驱动力3、阻碍因素

六、中国网络游戏市场竞争分析(一)整体竞争格局1、现有厂商间竞争2、潜在进入者与替代产品(二)重点厂商竞争策略与SWOT分析1、盛大2、网易3、……

七、中国网络游戏用户需求研究(一)玩家现状(二)类型偏好(三)游戏习惯(四)潜在需求

八、机构建议

表目录

 2005-2008年中国网络游戏市场规模

 2008年1-4季度中国网络游戏市场规模

 2008年中国网络游戏产品类型分布

 2008年中国网络游戏产品运营模式分布

 2008年盛大市场竞争策略

 2008年巨人市场竞争策略

 ……图目录

 2005-2008年全球网络游戏市场规模

 2005-2008年美国网络游戏市场发展

游戏年度总结例3

21世纪以来,网络游戏产业借助个人电脑的普及和网络技术的飞跃取得了令人瞩目的发展,网络游戏产业也随之飞速的发展,尤其是在近两年经济危机肆虐全球,经济下挫,股市萎靡的恶劣环境下网络游戏产业却呈现出风景这边独好的发展态势。中国出版工作者协会游戏工作委员会于2010 年1 月的《2009年度中国游戏产业报告》显示,2009年我国网络游戏市场实际销售收入达到256.2亿元,比2008年增长了39.4%,并带动电信、IT、出版等相关产业产值近550亿元。下图是2006年至2010年中国网络游戏市场规模增长趋势图,从2006年的不到100亿元到2010年的将近400亿元,虽然增长率有所下降,但是网游产业的总体显示出蓬勃的发展趋势。

同时,2010年互联网游戏用户总数突破1.2亿人,同比2009年增长超过37%。尽管网络游戏市场规模的增长速度在明显放缓,但是用户的增长速度超过了规模的增长。这从一个侧面反映出市场发展的根本动力仍然健康,只是市场的发展热点和重点在发生转移,市场从全生命周期角度看还远未达到成熟期,仍处在快速发展的成长期。

此外,盛大、第九城市等国内知名游戏公司的高管均表示,全球经济衰退对网游产业的影响很小,网游产业仍能保持 40%左右的增长速度。 以下资料来自网易公司2010年度第一季度财报:

网易第一季度总营收12亿元人民币(1.75亿美元),上一季度和去年同期分别为13亿元人民币和7.82亿元人民币,同比增长54.16%,环比减少7.38%。

第一季度在线游戏服务营收11亿元人民币(1.59亿美元),上一季度和去年同期分别为11亿元人民币和7.24亿元人民币,同比增长50.06%,环比基本持平,游戏业务占公司总营收的90.83%。

从该资料不难看出中国的网络游戏产业的发展前景光明,并且受经济危机影响较小,但为何如此甚至有经济学家将网游产业评价为"金融风暴的避风港"?

金融危机下的网游产业快速发展,其实是一种必然。

首先,网游产业具有先期资金投入少而无需大量贷款、无厂房而运营成本低、销售链扁平而不存在呆账、消费人数众多且顾客具有粘性等特点,再加上网游产业的主要客户群--大学生和中学生基本不受金融危机影响,使得网游产业与传统工商实体产业相比,具有明显的抗危机能力。

更重要的是,金融危机造成的企业员工下岗群体和应届大学生待岗群体成为了网络游戏的巨大潜在用户群。数据显示,金融危机后,每天参与网络游戏在5~8 小时的人数在剔除正常增长的情况下仍然提高了 11.5%。这或许可以通过失业者借助网络游戏来逃避经济萧条现状来加以解释。

另外,"口红效应"在促进网游产业逆市发展中的作用也不可忽视。 "口红效应"也叫"低价产品偏爱趋势",指在经济不景气的情况下,人们会转而购买比较廉价的商品,所以在美国,每当经济不景气时,口红的销量反而会直线上升。在金融危机造成个人收入相对减少的情况下,传统的休闲娱乐方式例如吃饭、K歌、购物、短途旅游可能会动辄花去几百上千元,而大多数网络游戏是免费的,付费游戏即使包月也只需要几十元,却同样可以起到交际娱乐的效果,自然颇受人们青睐。

总之,从经济学的角度来说,金融危机背景下的网游产业高速发展具有必然性,这一结果是金融危机增加的网游消费人群、网游具有的低档品属性以及网游产业的抗风险特性这三个因素共同造成的。难怪华尔街的评论员们会将中国网游产业誉为"金融风暴的避风港"。

二、网游产业市场结构、产业链分析

(一)网络游戏产业市场结构分析

中国的网络游戏市场属于垄断竞争市场。网络游戏产业的市场结构主要体现为网络游戏运营商之间的关系,游戏玩家之间的关系以及运营商与玩家之间的关系。通常,衡量市场机构状况的指标有市场集中度,进入壁垒等。

首先,中国网络游戏市场的市场集中度是非常高的。

不同与其他的传统产业,网络游戏产业的市场集中度不能通过传统的测算方法获得,但我们可以从网络游戏的在线人数来侧面反映该市场集中度。据《大众软件》统计,2010年全国收费及免费网路游戏的总平均在线人数为741.5万人,比2009年增加了202万,增长率达到了37%。由此可见,网络游戏产业的市场集中度相当的高

其次是进入壁垒,即与潜在的进入者相比,市场中现有企业所享有的优势。

中国的网络游戏产业的进入壁垒主要是政策法律制度和沉没成本。政策法律制度的制定制约的国外网络游戏进入中国市场,所以,外来的网络游戏很难再像从前的《传奇》等游戏那样创造出奇迹,而政策法律制度的制定,也势必降低了网络游戏的产业的竞争度。关于沉没成本,网络游戏产业的沉没成本是相当高的。一款网络游戏从最初的研发,到最终的运营,中间要经过推广,公测,内测,试运营等各个阶段,耗资巨大且周期很长。并且其他方面的投资也相当大,如假设高举服务器的成本,网络游戏平台的研发维护成本以及提升品牌知名度等等各类巨额投资。如果没有雄厚的资金实力及研发能力,想在网络游戏市场占有一席之地是非常的不容易的。

2010年市场竞争结构的变化主要体现在三个方面:一是前十大厂商包括深圳腾讯、广州网易、盛大网络、完美时空、搜狐畅游、巨人网络、久游网、金山软件、网龙网络和世纪天成份额总和下降,二线七大厂商包括蓝港在线、麒麟网、光宇华夏、趣游科技、千橡互动、昆仑万维和成都梦工厂份额总和上升,其他厂商份额总和下降;二是广州网易市场份额上升1.8个百分点,超越盛大网络,国内市场占有排名跃居第二;三是深圳腾讯市场占有率劲升8个百分点,达到了28.9%,超过了第二、三名的总和。因此从2010年末的竞争局势来看,市场表现出的是竞争结构调整,并没有出现明显的集中化趋势,市场的创新环境还未被高度垄断所破坏。

(二)网游产业及其产业链现状分析

我国的网络游戏产业链已经非常清晰的形成了几个层次:

在整个网游产业链中,首先获益的是提供基本信息服务的电信运营商。数据显示,网民每天用于搜索信息和阅读新闻的时间一般不超过两个小时,而玩网络游戏时间的平均时间却是2.5小时。 据统计,每1元钱的网络游戏收入,就能带来6倍的通信费收入 ,因而电信运营商从网络游戏中获益颇丰。

处于下一层的是网络游戏开发商,即网络游戏制造公司,负责直接开发网络游戏和国外网游产品汉化。目前大多依附于网游运营商而存在。

处于中间层面的是网络游戏运营商是指网络游戏公司。网络游戏运营商规模庞大,既包括著名的游戏公司, 例如网易。

目前国内正规网游大多通过渠道商销售。 渠道商已发展成为网游产业链中的重要势力。然而,由于利益分配机制不成熟,私服、外挂屡禁不止等原因,运营商与渠道商之间的矛盾正在加剧,渠道商有被取代的可能。

处于这一产业最下游的是网络游戏的使用者,这是该 产业利益的源泉,我国的网络游戏使用者人数众多,所带来 的游戏产业市场也是巨大的。

三、从政府扶持及相关产业间合作方面提出的一些建议

1、加强网游产业与媒体出版业的相互促进发展

从整体而言,网游、传媒、出版、广告等产业同属于文化产业这个大范畴,他们之间存在较强的关联性,产业间的知识溢出可以相互利用,而且在一个企业内融合多个产业的多元化经营模式也渐成趋势。

媒体出版广告等相关产业对网游产业的有巨大的支持作用。同时,网游这一新兴产业的发展极大地推动了媒体出版等行业的发展,为他们提供了一个新的商业平台。

但是,目前存在的问题是,媒体等产业与网游产业的合作仍不够,在宣传效应和产业带动效应上与韩日等国家存在较大的差距。这方面还需要国家的鼓励和正确引导。

2、着重推动人才培养机构的发展,为网络游戏产业提供更多素质更高的设计经营人才

网游产业属于一种创意产业,产品的创新应该是企业在竞争中获胜的重要法宝。目前,国内的网游产品大量涌现,让玩家目不暇接,但这种看似繁荣的背后,却存在着很多问题,问题的根源我们认为就在于国内缺少有竞争力的游戏研发人员。根据国家新闻出版总署预计,今后几年内中国游戏开发人才需求为2万人,而目前却不足5000人,尚存在相当大的人才缺口。而这个问题和国内的游戏人才培养体系或者说人才培养战略是不无相关的。

3、政府应不断完善融资体系和资本市场,大力扶持网络游戏产业

在中国国内,大型财团的研发基金几乎是不会投在网游产业的,因为网游的产业地位并非居于主流;而资本市场上只有深交所存在着创业板但并没有真正发展起来;在政府扶持方面,对有自主知识产权的网游产品减少政府审批程序,缩短产品面世周期,并提供财税政策优惠和10亿到20亿元的专项国家资金,相比韩国政府每年500亿韩元的投入以及成立游戏投资联盟,对风险游戏厂商减免税收,提供长期低息贷款等相关支持措施,中国政府的扶持力度远不如韩国,资金投入杯水车薪,也没有长远的融资安排。

游戏年度总结例4

1 前言

体育游戏不仅能够激发学生的学习兴趣,活跃学生的学习氛围,提高学生的注意力,还能改善学习效果。在体育教学中,无论是专项技术课或是公共体育课的教学,在准备或基础部分正确地运用恰当游戏,可以改善一成不变的练习形式,提高学生的学习兴趣。对于大学生来说,体育游戏在他们的社会交往中起到了指导作用。

2 研究方法

2.1文献资料法

登陆期刊网查阅了大量的有关体育游戏方面的文章和文献资料,并对文献资料进行了深入细致地研究分析,了解体育游戏在大学体育课的开展情况,为本研究的顺利进行打下理论基础。

2.2问卷调查法

以重庆大学为调查研究对象。根据研究内容自行设计《关于体育游戏在重庆大学体育课上的应用现状问卷调查表》在重庆大学开展现状的调查问卷,并对问卷进行信度和效度检验。于2014年9月8日对问卷进行了发放和回收。其中发放的学生问卷共计200份,回收194份,回收率为97%,有效问卷180份,有效率为90%。

2.3 访谈法

针对重庆大学学生基本情况以及体育游戏在体育课上的应用问题,对其中30名体育教师进行访谈。

3 结果与分析

3.1 体育游戏在体育课上的应用效果调查结果

3.1.1 体育游戏在重庆大学各年级体育课上的开展现状

以总计54个班级调查,体育游戏在体育课中应用的调查结果为,网球3个班级, 应用体育游戏的班级占66%;羽毛球9个班级,占44%;篮球12个班级,占66%;乒乓球18个班级,占38%;足球5个班级,占80%;排球1个班级,占100%;体育舞蹈3个班级,占0;健美操3个班级,占0;散打4个班级,占25%;跆拳道1个班级,占0;太极养生1个班级,占0;瑜伽2个班级,占0;54个班级应用体育游戏的班级占50%。

通过走访体育教师得知,体育游戏在重庆大学的本科二年级54个班级的体育课上得到普及和应用,体育教师及学生对体育游戏进入体育课堂的形式非常感兴趣。

3.1.2 体育游戏在体育课上应用效果的调查结果

以总计180人计算,应用效果中认为丰富教学内容的27人,占15%;提高学生学习兴趣的52人,占29%;辅助教学的9人,占5%;提高身体素质的42人,占23%;消除身心疲劳的36人,占20%;其他14人,占8%。

经调查得出,大部分的学生对于体育游戏在体育课上的应用目的选择了增加学习体育的兴趣和提高身体素质这两个应用效果,这两个应用效果共有94人选择,占了52%,而对于体育游戏能够消除身心疲劳的应用效果有20%。大多数选择增加学习体育的兴趣和提高身体素质是由于他们对玩的体育的了解,调动学习的积极性同时提高了身体素质。

3.2 体育游戏在体育课上的应用种类调查结果

以总人数180人计算,速度类42人,占23.3%;灵敏类19人,占10.5%;柔韧类22人,占12.2%;力量类28人,占15.7%;耐力类18人,占10.0%;合作类51人,占28.3%。

经调查得出,对于体育游戏的应用选择,选择合作类的游戏有51人,占28.3%,选择速度类和力量类的共有70人,占39% ,而选择耐力类的体育游戏只有18人,占10%。

3.3 体育游戏在体育课上的应用时间比的调查结果

以总人数180人计算,应用时间比20%以下16人,占8.9%;20%-30%的34人,占18.9%;30%-40%的42人,占23.3%;40%-50%的58人,占32.2%;50%以上的30人,占16.7%。

经调查得出,学生选择体育游戏在体育课上所占用的时间比在40%-50%之间有58人,占了32.2%,选择体育游戏在体育课上所占用的时间比在30%-50%之间有100人,占了55.5%,可以看出适当的体育游戏时间比刚好适合中学生。而选20%以下的同学只有16人,占了8.9%,这部分人对体育不感兴趣,对于文化课的学习相对热衷。经访谈体育教师得出,体育教师对于体育游戏在课堂上所占的百分比一般都会在10%-30%之间,每节课的具体运用时间根据教学任务来确定。

3.4 教师及学生对体育游戏在体育课上的应用价值评价

体育游戏在学生对学习方面的认识与理解方面的能力都能够得到有效的提高。提高教学质量在当前的体育教学中达到了关键的作用。在学生的身体素质各方面,体育游戏都可以提供帮助,增强学生在学习和工作过程中的竞争意识和坚强的意识。促进青少年身体的全面发展,掌握生活中基本的生活技能,有利于培养德、智、体全面发展的人才,正是现代教育的实质所在,是新兴的教育理念和途径。

4结论与建议

4.1 结论

4.1.1 体育游戏在体育课上的应用效果结论

体育游戏在体育课上的应用目的选择了增加学习体育的兴趣和提高身体素质这两个应用效果。在游戏中能引起并保持学生的注意和兴趣,从而能够激发学生学习的热情,调动学生学习的积极性同时提高了身体素质。

4.1.2 体育游戏在体育课上的应用种类结论

体育游戏的应用选择,选择合作类和速度类的游戏有93人,占51.6%,学生对于合作类和速度类的游戏感兴趣。

4.1.3 体育游戏在体育课上的应用时间比的结论

选择体育游戏在体育课上所占用的时间比在30%-50%之间有100人,占了55.5%,可以看出适当的体育游戏时间比刚好适合大学生,他们认为体育游戏能够使体育课上的气氛活跃,让自己的学习兴趣不断的增加,但是游戏时间不能够太长,占课堂的时间不宜超过30%。

4.2 建议

4.2.1 安全性

在体育游戏的过程中,会有一些带有安全隐患的游戏,如投掷类或者是身体对抗性强的游戏,教师尤其需要注意好安全问题,做到正确、规范,对于一些违反安全原则的做法要及时制止。在游戏中,体育教师要兼顾到全场的情况以及学生的位置,保证游戏过程中的安全性。

4.2.2 公正性

在体育游戏的过程中,因为具有竞争性,体育教师要承担裁判员的角色,这样有助于体育游戏的顺利进行。裁判员应公正准确和认真。体育教师要熟悉游戏的名称、规则要求等,具备较强的判断能力,处理在体育游戏进行过程中可能出现临时问题的能力,保证游戏的顺利进行。

4.2.3 有效总结

在体育游戏结束之后要及时对游戏进行有效地总结,对于在体育游戏中表现优秀的给予适当表扬,对于表现不好的要进行鼓励,让他们树立信心,争取下次的胜利。并对整个游戏的目的和要求再次重申,让学生在体育游戏活动中学会思考交流和合作,最终达到共同进步。

参考文献:

[1] 于晶.游戏教学法_在高校武术教学中的应用研究[D].北京体育大学,2012.6:17-28.

[2] 白云帆.高校体育教学中体育游戏的创编研究[A].学校体育学,2014.(11):88.

游戏年度总结例5

艾瑞市场咨询副总裁黄嘉骊指出,2005年网游市场呈现出许多新特点。首先是运营模式不断创新。2005年自主研发和产品成为两条成功的运营道路,坚持自主研发的金山公司,自从2003年底推出中华武侠网游《剑网1》,又相继推出了魔幻题材网游《封神榜》和剑侠三部曲之《剑网2》,去年《剑网2》公测时,一度创下同时在线30万人的记录,而暴雪公司《魔兽世界》的九城也赚了个钵盆满盈。

另外,游戏运营模式的创新还表现在免费游戏的数量快速增长。2006年初,金山就宣布其Q版网游新作《新石器时代》免费,实现收费游戏与免费游戏同时运营的“双轨”模式,而且营销新花样层出不穷。通过明星代言游戏相关的产品和音乐正在成为营销的流行方式,并取得了一定成绩,而通过和网络游戏相关的产品进行“异业营销”也逐步成为主流,覆盖的产品范围有饮料、电脑、数码产品等领域。

休闲游戏异军突起

新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟,在分析2005年中国游戏产业发展的6大特征时,其中之一就是休闲游戏已成为产业发展的新元素。

据“第十六次中国互联网络发展状况统计报告”显示,截至2005年6月底,我国上网用户数已达到1.03亿,网民中玩网络游戏的人的比例达到了23.4%,且用户最喜欢的网络游戏类型中益智类占57.8%。

庞大的用户群带来了巨大的商机。金山公司副总裁、大连金山总经理张志宏对于休闲游戏市场的信心溢于言表,“我们将致力建立中国最大的图形化休闲娱乐社区和最专业的休闲游戏运营平台。”在网游发达的韩国,休闲游戏的产值已超过大型游戏,而且发展速度更快。

事实上,休闲游戏已给国内游戏厂商带来了巨大的商业利润。盛大公司2005年一季度,休闲游戏业务的净营收入达到1.10亿元人民币,占到营业收入净额的22.2%。同时,根据艾瑞市场咨询的研究,到2007年,中国休闲游戏市场规模将达到17.8亿元。届时,休闲类网络游戏占网络游戏市场行业规模的比例也将由2004年的10%上升到20%。休闲游戏已经成为网游市场的新亮点。

休闲网游与交友社区结合

1998年联众等类游戏平台的相继推出,标志着休闲游戏在中国开始拓荒生根;2002年《疯狂坦克》等卡通类的休闲游戏在市场上“大火特火”;2004年末,盛大《泡泡堂》的成功,为休闲游戏市场打了一针兴奋剂,注入了新的活力;以即时通讯为核心业务的腾讯公司也介入休闲游戏,促进了这一市场竞争的升级。随后,久游所运营的《劲乐团》、《劲舞团》等新型的音乐舞蹈游戏,由于市场上无同质化产品,内容又新奇时尚贴近青少年的心理娱乐需求,很快便取得了喜人的成绩;可乐圈以“游戏促进沟通”为全新理念,基于休闲游戏和朋友关系搭建的娱乐型人际网络,也大受欢迎。

游戏年度总结例6

网易游戏发力明显,增速超总体市场

网易的财报数据显示,2010年在线游戏业务收入达到49.4亿。同比2009年增长46.8%,达到了过去5年公司游戏业务的最高增长速度。也符合艾瑞咨询此前对网易游戏增长看好的预测。同时这一增长速度也高于艾瑞咨询对于2010年中国网络游戏市场21%增速的判断。网易凭借良好的增长态势稳居中国网游市场第二的位置。

总体来看,2010年是网易游戏非常强势的一年,其主要动作体现在两个方面,第一,全面布局,网易2009年拿到魔兽世界中国区权,同时自主研发的系列游戏大话西游唯美版、《大唐无双》、《天下贰》等在2010年陆续上线,网易旗下汇集了多元化的产品线,在游戏类型和游戏题材上均有较多布局。丰富的产品层次对于提升用户兴趣,增强用户付费愿望有很好作用,规模化的游戏开发也在一定程度上分摊了成本,抵御了单产品运营的风险。第二,营销推广,网易游戏的增长的一个重要因素在投入了很大精力用于市场推广,从财报数据发现,总体运营成本从2009年7.6亿元上升到2010年12亿元,主要的增加部分包括为《大话西游》、《大唐无双》等游戏所进行的营销和市场推广费用。

广告业务增长突出,领先其他门户网站

在广告业务方面,艾瑞咨询根据对财报信息的分析发现,四季度网易网络广告收入2.3亿,符合艾瑞此前对于广告业务超过2亿的预期,2010年全年共计收入6.3亿,同比2009年增长65.1%.年增长率在四大门户网站中领先。

艾瑞咨询认为,网易门户网络广告2010大规模增长有多方面的因素,总结来看,主要是三方面的原因。

第一,网易在门户业务的组织架构上进行了调整,投入了更大精力进行网络广告业务的运作,确保了良好的销售执行和客户关系维护。

第二,网易在网站产品上进行了创新、以及资源与频道整合,如提出新的门户理念、制作独家的新闻专题、大规模的翻译了海外公开课,这一系列动作使网易的品牌认知和用户体验都大大提升,网易的整体流量在2010年有一定上涨。

第三,在世界杯、世博会、亚运会上,网易加大了大事件营销力度,尤其是作为广告亚运会的网络媒体合作伙伴,网易提供了更具价值的内容和营销产品,提升了网易在门户网站中的影响力,得到了较多的广告收益回报。

游戏年度总结例7

关键词:网络游戏公司 盈利能力 回归分析

一、引言

随着近年来互联网的普及,网络游戏行业也得到井喷式的发展。网络游戏行业作为新兴的高科技产业,具有高成长性、轻资产、技术密集等特点。来自于中国互联网发展协会的数据也印证了网络游戏行业的高成长性,2014年上半年我国游戏产业用户数量达到4.01亿,同比增长9.5%,游戏市场实际销售收入达到496.2亿元,同比增长46.4%,增速进一步提升,且各项收入均保持着10%以上的增速水平。在我国经济结构转型的关键时期,经济新常态已经成为了各方共识,但是在经济下行的压力下,互联网行业中的网络游戏类上市公司凭借着自己所处的行业属于技术密集型产业的特点,利用自身轻资产的优势不断对外并购,实现自身产业链的完善和研发实力的不断增强。现如今很多网络游戏类上市公司通过并购来不断壮大自己,如掌趣科技收购玩蟹科技和上游信息;一些传统行业的上市公司也开始加大对于网络游戏行业的布局,如爱使股份通过并购游久游戏涉足网络游戏产业、顺荣股份收购三七玩网络科技有限公司等。传统行业企业涉足网络游戏产业,体现了相关公司管理层或利益相关人对于网络游戏行业前景的看好与认同。

现有文献和研究对于网络游戏行业盈利能力及其影响因素的分析较少。本文选择净资产收益率作为代表企业盈利能力的评价指标,结合相关文献的研究内容和结论,选定了资产负债率、流动比率、营运资产占总资产比、主营业务增长率、总资产扩张率、总资产规模等指标,这些指标主要覆盖了资本结构、资产结构、成长性、资产规模四个维度。本文从上述四个维度出发,通过多元回归分析对6个指标与净资产收益率的相关性进行分析,以期为沪深两市网络游戏公司管理层的经营管理决策提供依据。

二、研究假设

假设1:资产负债率与公司净资产收益率正相关。Ross关于信号传递的理论认为,公司适度进行债务融资,是公司现在的经营状况良好的一种体现。

假设2:流动比率与公司净资产收益率负相关。流动比率高势必会占用公司过多资产,从而使公司的资产周转率下降,进而影响公司的盈利能力。

假设3:公司的主营业务增长率与公司的净资产收益率正相关。刘洁(2010)对创业板上市公司的资本结构与公司业绩之间的关系进行了分析,得出了在1%水平以下,公司的主营业务增长率与公司净资产收益率显著正相关的结论。

假设4:总资产扩张率与公司净资产收益率正相关。根据行业的分析,随着网络游戏公司的高成长和不断进行产业链的横向和纵向的并购,势必会带来无形资产和有形资产的不断增加,将进一步体现在总资产的持续增加上,随着资产的增加也会对公司的盈利能力起到促进作用。

假设5:营运资产与总资产比与净资产收益率呈正相关。网络游戏公司营运资产较高说明公司在主营业务上投入的精力比较多,势必会促进公司盈利能力方面的增强。

三、研究设计

(一)研究对象。本文的研究对象为在沪深两市上市的网络游戏公司,所选择的样本公司来自于和讯网行业分类中网络游戏概念的相关公司。在所有可选样本公司中共选择39家公司,样本对象涉及网络游戏上下游整个产业链。对39家上市公司的选择依据如下:(1)在样本公司中只选择能够获取到2009―2013年财务数据的公司。(2)被*ST和ST的上市公司不进行统计。 (3)从综合的财务和主营业务范围等考虑,对于概念股进行筛选。选出的39家公司是沪深两市中具有网络游戏概念和主营业务较为明显的公司。

(二)样本选择。为了获取更丰富的数据,以保证实证研究的效度,依据研究假设的需要选取财务指标,本文选取了39家上市公司2009―2013年共5年的财务数据及财务指标,财务数据来自于和讯网,财务指标来自于和讯网,并经手工计算整理,共计195个样本。

(三)变量定义。

1.自变量。(1)资产负债率。资产负债率是指公司的总负债与总资产的比率,该指标表明公司现有的总资产中负债资产所占的比率,比值高低表明公司的偿债能力大小。(2)流动比率。流动比率是指公司的流动资产与流动负债的比,该指标表明在短期负债到期之前能够进行偿还的比率,比值越高则说明公司的短期偿债能力越强。(3)营运资产与总资产比。该指标是公司的营运资产在总资产中所占的比率,比值越高说明在公司现有的资产条件下投入生产运营的资产较多。(4)主营业务增长率。主营业务增长率是公司本年的主营业务的收入增加额与公司上一年的主营业务收入的比值,它表明公司主营业务的增长水平,比值越高说明公司主营业务收入的增长越快,公司的主营业务发展较好。(5)总资产扩张率。总资产扩张率是公司本年总资产增长额与公司当年资产额的比值,该指标的比值高低说明了公司总资产规模扩张率的大小,比值越高说明公司的总资产扩张的程度就越高。

2.控制变量。本文选取公司资产规模作为控制变量。公司的资产规模表明公司现有的总资产额,本文采用当期期末总资产规模的对数表示公司资产规模。

3.因变量。本文选取净资产收益率作为因变量,来代表衡量公司盈利能力的指标。至于不选择其他盈利能力指标,主要基于净资产收益率的构成是从比较综合的角度来评价公司盈利能力的。

(四)模型建立。本文依据研究假设选取资产负债率、流动比率、主营业务增长率、总资产增长率、营运资产占总资产比、总资产规模为自变量X。因为本文选定净资产收益率作为衡量公司盈利能力的指标,所以选定净资产收益率为因变量Y。建立模型如下:

Y=δ0+X1δ1+X2δ2+X3δ3+X4δ4+X5δ5+X6δ6+ε

其中,δ0为常量,ε为随机变量。

四、实证研究

(一)描述性统计。本文采用SPSS 19.0软件对于所选取的195个样本数据进行描述性统计,见表2。从表2来看资产负债率极大值与极小值相差极大,但是均值较为合理,离散程度较小,说明总体上看资产负债率水平较为合理,但有个体的值过高存在偿债风险。通过对于公司流动比率的统计描述,网络游戏公司的极大值和极小值变化较大,方差比较大,为12.91427,说明公司的流动比率离散程度较高,在统计的年限中公司之间的差别较大,说明部分网络游戏公司的短期偿债风险比较大,部分公司的流动资产占用过高。成长性指标方面,通过对于方差的分析我们可以看到波动较小,但是也在主营业务增长率方面存在极端值差距比较大的情况,说明行业内部也存在分化。总资产规模从总体分析来看波动较小,比较稳定。

对于因变量的分析,净资产收益率方面来看变化比较平稳,行业在2009―2013年共5年间的平均净资产收益率为12.18%,回报率相对来说比较好,盈利能力比较强。

(二)自变量的自相关分析。对于模型的相关性分析见表3,模型中所有变量的P值均小于0.8,所以建立的回归模型的各个变量之间不存在严重的自相关性,模型可以进行回归分析。

(三)回归分析结果。

1.模型汇总。将数据采用SPSS 19.0软件进行回归分析的模型汇总结果见表4,方程R2值为0.31,说明模型拟合结果较为理想。

2.F检验。对于方程的F检验见表5,F值为14.088,Sig为0.000,模型整体通过F检验。

3.T检验。经过F检验之后,再对方程进行T检验,结果见表6。通过对于T检验结果的分析,资产负债率的Sig值>0.05,没有通过T检验,说明网络游戏类上市公司的资产负债率与公司的净资产收益率没有显著的关系。对于流动比率的值进行分析,Sig值>0.05,说明网络游戏类上市公司的流动比率与公司的净资产收益率不存在显著的相关性。对营运资产与总资产的比、主营业务增长率、总资产增长率、总资产规模的值进行分析,它们的Sig值均小于0.05,因此通过了T检验。

4.回归方程。通过对于模型的回归分析,得到回归方程:

Y=0.580+0.062X1-0.002X2+0.134X3+0.015X4+0.063X5-0.028X6

五、结论和建议

(一)通过对于所获得的数据进行回归分析,本文得出如下结论:(1)网络游戏类上市公司的资产负债率、流动比率与净资产收益率不存在显著的相关性。资产负债率、流动比率都与净资产收益率不存在显著的相关性,不符合本文假设。(2)网络游戏上市公司的营运资产占总资产比、主营业务增长率、总资产扩张率与净资产收益率存在显著的正相关性,上述结论符合本文假设。(3)网络游戏类上市公司的总资产规模与净资产收益率存在负相关的关系。

(二)本文通过上述分析得出结论,针对影响网络游戏上市公司盈利能力的因素提出几点建议:(1)营运资产占总资产比、主营业务增长率、总资产扩张率与净资产收益率存在正相关的关系,公司应该在合理配置资产的前提下,适度提高营运资产占总资产的比。可以集中精力加大科研能力对于现有的主营业务进行积极运营,使得公司的主营业务每年都能获得比较大的增长,从而增加主营业务的增长率促进净资产收益率的增长。对于总资产扩张率,网络游戏公司由于所处的行业竞争激烈且产品的研发周期相对比较长,为此公司可以利用并购重组积极并购同行业的其他公司,实现总资产的扩张从而实现净资产收益率的增加,提高公司的盈利能力。(2)公司的总资产规模和净资产收益率存在显著的负相关。为此公司应控制好规模,使规模保持在合理的区间范围之内,避免因为公司的规模太大对于净资产收益率产生不利影响。

参考文献:

1.刘洁.创业板上市公司资本结构与公司业绩实证研究[D].贵州财经大学,2013.

2.张蕊.战略性新兴产业企业业绩评价问题研究[J].会计研究,2014,(08):41-44,96.

3.徐建新,徐玉婉.房地产开发企业绩效评价指标的选择探析[J].经营管理,2014,(30):8,59-60.

4.汤云刚,周翠俭.上市生物医药公司经营业绩综合评价研究[J].商业经济,2014,(12):39-41.

5.杨玉龙,潘飞,张川.差序格局视角下的中国企业业绩评价[J].会计研究,2014,(10):66-74.

6.喻雁.研发支出与企业绩效相关性的实证分析――以创业板上市公司为研究对象[J].会计之友,2014,(36):58-61.

7.王丽娇.企业业绩评价文献述评[D].东北大学,2010.

8.杨远霞,易冰娜.资产结构、资本结构与盈利能力关系的实证研究――以湖南省上市公司为例[J].中南大学学报(社会科学版),2012,18(02):111-116.

9.卫红,王锴.东方航空重组上海航空财务效应研究――基于盈利能力、融资能力和资本结构改善研究[J].财会通讯(综合),2014(11下):102-105.

10.Booth,Laurence,Varouj Aivazian,Asli Demigguc-Kunt,Vojislav Maksimovic.Capital Structures in Developing Countries[J].Journal of Finance,2001,(21):61-82.

游戏年度总结例8

一、背景

中国的电子游戏虽然起步较晚,但是发展速度令人震惊。由于广大用户群体的支持和发展,电子游戏已成为全球信息产业的一大亮点。《2008年度中国游戏产业调查报告摘要》显示:2008年中国网游用户数达到4936万,市场实际销售收入达到183.8亿元,比2007年增长了76.6%。目前,中国电子游戏市场的发展,呈现出的特点是:市场规模不断扩大,用户数量增长迅猛;竞争日益激烈,市场集中度下降。

二、文献综述

电子游戏,又称电玩游戏,是指人通过电子设备,如电脑、游戏机等,进行游戏的一种娱乐方式。电子游戏有着虚拟性、无限性、自由性等特征,人们可以随意设定自己的身份,不受时空的限制,自由度极大,从而给玩家带来不断变化的新鲜体验。

根据不同的标准可以将电子游戏分为不同的类别。例如,按照游戏内容分,包括角色扮演类、动作冒险类、射击类、赛车类等;或分为益智休闲类、社区类和大型网络游戏类;单就联网游戏而言,kimetal(2002)将其归纳为角色扮演类游戏、即时游戏、多用户维度(MUD)游戏以及射击游戏。在本篇文章中,根据大学生对电子游戏的青睐程度,选取了在线小游戏、单机游戏和大型网络对战游戏这三个典型作为分类标准,来研究大学生分别对这三种类别满意度的影响因素。

Westhrook认为顾客满意是个人对使用或消费产品、服务的经历的整体评价判断。还有的学者认为顾客满意是购买者对其付出的成本和所获得的收益比较后的认识状态。在游戏产业中,满意度可以围绕着关系价值、服务价值、产品价值和游戏成本这四个方面来衡量。因此,本次调研特设计了李克特7点量表尺度,依照其对满意度及对满意度的影响因素进行打分,分数越高,说明赞同程度越高。

三、研究主题

(一)研究框架(见图1)

(二)研究假设

H1:游戏功能的简单程度对电子游戏的满意度呈正相关。

H2:游戏开始时的指导和帮助对电子游戏的满意度呈正相关。

H3:游戏开始时的指导和帮助对在线小游戏的满意度呈正相关。

H4:游戏功能的简单程度对单机游戏的满意度呈正相关。

H5:游戏花费对单机游戏的满意度呈负相关。

H6:游戏中任务的清晰程度对大型网络对战游戏的满意度呈正相关。

(三)研究方法

1、调研方法。本研究调研对象为大学生。本研究采用简单随机抽样方法,在沈阳市各大学随机发放问卷,调研过程中共发放问卷200份,收回175份,其中有效问卷120份,有效率达68.57%。

2、数据分析方法。本研究使用的统计方法有:描述性统计分析(根据样本资料的性质,分别列举出平均值、标准差、用以了解样本的组成概况,对样本在各变量中的反应情况有一个初步的了解),回归分析和t检验。分析工具为SPSS13.0。

3、问卷设计。问卷共涉及两类问题,第一类问题用于了解大学生的性别、年龄、每天游戏时间及玩电子游戏的类型等基本信息。第二类问题用于调查大学生对9项影响电子游戏满意度因子的满意程度打分。对收集回的问卷进行筛选和分类,根据游戏的不同类别分别对其满意度做回归分析,得出显著的影响因素。

四、数据分析

(一)描述性统计

从本次调研样本的基本组成情况来看,参与问卷调查的男生多于女生,约占65%;他们的年级平均分布在大一、大二和大三,分布占总体的40%、30%和30%。关于大学生玩游戏的时间,有近一半(约占49%)的学生每天游戏时间小于2小时,还有43%的大学生每天游戏2至4小时,约5%的大学生平均每天游戏4至8小时,极少数的人会玩到8小时以上。在选择所玩游戏类型来看,总体中23%的大学生选择了在线小游戏,47%的大学生选择了单机游戏,其他30%的大学生经常玩大型网络对战游戏。

(二)回归分析

线性回归分析是侧重考察变量之间的数量变化规律,并通过一定的数学表达式,即回归方程,进而确定一个或几个变量的变化对另一个变量的影响程度,为预测提供科学的数学依据。

1、电子游戏总体样本的回归分析。采用逐步回归法,回归过程共进行了2步,最终引入方程的变量为:功能简单和指导和帮助。模型的调整R2值为0.305。功能简单和指导和帮助变量的p值小于0.05,说明以功能简单和指导和帮助作为自变量的模型的总体回归效果是显著的。

从分析中得出,功能简单和指导和帮助变量的t检验的显著性水平系数小于0.05,说明在0.05的显著性水平上,功能简单和指导和帮助可以作为解释变量存在于回归方程中,解释满意度的变化。

另外,功能简单最先进入回归方程,对满意度影响最大。

从回归分析中,可以得到如下回归方程:满意度=2.523+0.298*功能简单+0.263*指导和帮助。

2、不同游戏类型满意度回归分析。

第一,在线小游戏回归分析。采用逐步回归法,回归过程共进行了1步,回归方程能解释总变异的50.5%。模型的F值是显著的,说明以指导和帮助作为自变量的模型总体回归效果是显著的。

从分析中得出,只有指导和帮助变量的t检验系数小于0.05,表明在0.05的显著性水平上,指导和帮助变量显著异于0,只有指导和帮助变量可以存在于模型中,解释满意度的变化。

从回归分析中,可以得到如下回归方程:满意度=1.796+0.619*指导和帮助。

第二,单机游戏回归分析。采用逐步回归法,回归过程共进行了2步,最终引入方程的变量为功能简单和花费。回归方程能解释总变异的41.9%。功能简单和花费变量的p值小于0.05,说明以功能简单和花费作为自变量的模型的总体回归效果是显著的。

从分析中得出,功能简单和花费变量的t检验的显著性水平系数小于0.05,说明在0.05的显著性水平上,功能简单和花费可以作为解释变量存在于回归方程中,解释满意度的变化。

另外,功能简单最先进入回归方程,对满意度影响最大。值得注意的是,花费对满意度有负向的影响。

从回归分析中,可以得到如下回归方程:满意度=4.526+0.374*功能简单-0.432*花费。

第三,大型网络对战游戏回归分析。采用逐步回归法,回归过程共进行了1步,回归方程能解释总变异的33.6%。任务清晰变量的p值小于0.05,说明以任务清晰作为自变量的模型总体回归效果是显著的。

从分析中得出,只有指导和帮助变量的t检验系数小于0.05,表明在0.05的显著性水平上,指导和帮助变量显著异于0,只有任务清晰变量可以存在于模型中,解释满意度的变化。

从回归分析中,可以得到如下回归方程:满意度=2.335+0.551*任务清晰。

五、结论和建议

(一)结论

本次调研中,我们主要研究影响大学生群体电子游戏满意度的因素,我们选取了九个变量进行了相关分析和回归分析,我们得出如下结论:

1、总体来看,满意度与功能简单和指导和帮助存在线性关系。

2、不同游戏类型的电子游戏满意度影响因素不同。

3、对于在线小游戏来说,满意度与指导和帮助存在线性关系。

4、对于单机游戏来说,满意度与功能简单和游戏花费存在线性关系,

5、对于大型网络对战游戏来说,满意度与任务清晰存在线性关系。

(二)建议

1、降低游戏的复杂程度,增强上手度。本研究发现,功能简单和指导和帮助进入回归方程,对满意度产生正向影响。因此商家在设计游戏时应重点考虑这些因素。由此可见,现在玩家们希望游戏趋向简单化,容易操作,并且能在游戏的过程中得到必要的指导和帮助。

2、不同类型的游戏商家应根据游戏玩家注重的因素来设计游戏。本研究发现,不同类型的游戏玩家注重的因素差别很大。

对于在线小游戏来说,指导和帮助对满意度有很显著的正向直接作用。由于在线小游戏的种类繁多,玩家更希望在玩游戏之前得到更好的游戏指导,以便能更好的了解该游戏,从中享受到游戏的乐趣。因此,建议游戏运营商提供完善并且界面友善的帮助系统,使玩家更快了解该游戏。

对于单机游戏来说,从回归方程中可以看到,功能简单对满意度有显著的正向直接作用,游戏花费对满意度的标准化回归系数为-0.367,即游戏花费对满意度有显著的负向直接作用。由于玩家玩单机游戏属于自娱自乐,因此玩家对游戏需要有更好更快的理解,游戏容易上手,才能激起玩家的兴趣;玩家对游戏花费很看重可能是由于单机游戏与其他玩家的互动性差,玩家通过花费金钱不能像网络游戏那样获得比其他玩家优越的自我感觉(获得好的装备,道具等等),因此玩家对游戏花费比较敏感,不愿意更多在单机游戏上有较高的花费。因此建议游戏运营商在改进游戏操作上下功夫,使游戏操作简单,容易上手,给玩家更好的游戏体验。

对于大型网络对战游戏来说,从回归方程中可以看到,任务清晰对满意度的标准化对满意度有显著的正向直接作用。可以看出,玩家在与其他玩家分享游戏的快乐时,对游戏所提供的任务有着很高的要求,玩家要求游戏事件具有很好的连续性,这就要求游戏运营商针对游戏的内容本身要有很好的构思与设计,对游戏中的任务目标要有很明确的交代,避免游戏玩家对此产生疑惑。

(三)研究局限

1、本文只用线性回归方程进行了拟合,在今后的研究中可以考虑用曲线拟合,进一步研究这些变量与满意度之间的关系。

2、由于时间和精力所限,研究样本的选择和扩大还有待于进一步的提高。

参考文献:

1、2008年度中国游戏产业调查报告摘要[EB/OL].tech.省略/i/2009-01-14/09502748252.shtml,2010-07-09.

2、张敏,陈云海.网络游戏及产业研究[J].广东通信技术,2009(11).

3、隋娟.满意度理论及其在区域教育研究中的应用[A].中国优秀博硕士学位论文全文数据库[C].2008.

4、薛薇.统计分析与SPSS应用[M].中国人民大学出版社,2008.

游戏年度总结例9

[中图分类号] G623.8 [文献标志码] A [文章编号] 1005-4634(2014)01-0102-04

1 研究背景

游戏的研究始于20世纪50年代中期,当时的研究领域主要集中于商业视频游戏的设计与开发。20世纪80年代,一部分学者开始关注视频游戏的教育性价值,研究游戏如何激发学习者的学习动机,并试图将游戏应用于教学[1]。直到20世纪90年代后期,教育游戏的设计、开发与应用才逐渐受到重视。目前,学术界对教育游戏的定义还没有统一认识,本文认为教育游戏即兼具教育性和娱乐性的电子游戏。

近年来,随着移动互联网和新型交互技术的快速发展和人们对“寓教于乐”的热切追求,使得教育游戏成为教育技术学专业的重要研究领域之一。已有的大量实证研究证明,教育游戏对于激发学生的学习动机、培养学生的高阶思维能力、促进学生正确情感态度价值观的形成具有十分重要的积极作用[2,3]。

在国外,特别是美国,教育游戏作为教学和学习支持工具,已得到广泛应用。2010年9月,美国总统奥巴马在白宫启动全国STEM游戏设计大赛(National STEM Game Design Challenge),旨在增进学生对于科学、技术、工程和数学的学习兴趣,提高学生的协作能力和创新能力。由Sasha Barab教授主持开发的Quest Atlantis(以下简称QA)至2012年已由来自六大洲的超过50000名学生完成了50000多次探索和超过100000项任务。同时,由Mind Research Institute倡导的视觉化、游戏化数学教育在包括亚利桑那州、纽约、芝加哥等在内的美国十几个州市县广泛开展,显著提高了学生的数学能力,并获得了大量的研究数据。

国内对于教育游戏的学术研究仍停留在理论研究阶段,主要集中于教育游戏的发展及综述性研究、基本理论的研究、技术设计与开发的研究以及学科应用研究[4]。在商业领域,近年来越来越多的游戏企业意识到教育游戏的市场价值,纷纷涉足其中。据报道,截止到2013年1月,由启点教育开发的专门用于儿童启蒙教育的《悟空识字》的注册用户已经突破1400万。

不过经调查研究发现,目前能够被国内市场接受的教育游戏,主要针对学龄前儿童,真正专门为课堂教学开发的游戏尚无大规模推广的成功案例。一些研究者将国外优秀的教育游戏引入到课堂中来,也常常受到老师和学生的排斥,最终以失败而告终,其中原因值得研究。

教育游戏行为意向指在客观条件允许的情况下(有充足的时间、充分的资源支持),个体愿意使用教育游戏、愿意将教育游戏推荐给他人使用的意愿倾向和努力程度。本研究旨在总结已有研究结论的基础上,基于技术接受模型、沉浸理论和社会规范理论,以Quest Atlantis为案例,探究感知易用、感知有用、沉浸体验、社会规范和学生个人特征对初中生教育游戏行为意向的影响。

2 理论框架

教育游戏从其技术形态看,是多媒体交互技术、人工智能等信息技术的综合运用,所以对其接受程度的评价可基于广泛应用于信息技术领域的技术接受模型,从感知易用和感知有用两个角度分析学生的行为意向。但教育游戏的内容、应用领域和使用主体与一般的信息技术相比具有特殊性,影响使用者评价和使用意向的因素也更复杂。

沉浸体验是人们完全投入一项活动而体验到的整体感受[5]。沉浸带给人的巅峰体验,能够增加人的参与行为。设计良好的教育游戏要兼顾教育性和游戏性,吸引学生沉浸于游戏所创造的学习情境中。所以学生是否能够经历沉浸体验,是判断教育游戏游戏性的主要指标,也是影响学生评价教育游戏的重要因素。

社会规范,又称主观规范,最早出现在著名的理理论(theory of reasoned action,TRA) 中,后来被广泛应用于各种特定类型的行为研究,其内涵主要包括两种成分:社会规范的强制成分和社会规范的内化成分。Lucas等人认为社会规范是一个预测个人使用信息系统意向的重要变量,它对个人使用意向的影响甚至要比感知有用性和感知易用性的影响还要强烈[6]。游戏会对青少年产生不良影响的观念已经深入人心,影响了学生对于教育游戏的教育价值的认识,进而影响他们的教育游戏行为意向。

游戏经历丰富的学生能够快速学会游戏中的各种操作,流畅的游戏过程有利于他们沉浸其中。Grimley等人2012年进行的一项实验研究结果表明,成绩好的学生认为相较于课堂讲授,他们更能在游戏中集中注意力,学习成绩差的同学则相反;成绩好的学生认为游戏化学习更具社会性,成绩差的学生对此感受不明显,并认为游戏化的学习更枯燥[7]。笔者认为,成绩较好的学生对知识的掌握速度更快,能够更快地将获得的知识应用于游戏情境中的问题解决,更多体验到自我实现所带来的乐趣,因而对游戏的正面评价更多。

由此,本研究以技术接受模型、沉浸理论和社会规范理论为理论框架,综合考虑学习者个性特征,建立了教育游戏行为意向影响因素模型,如图1所示。

3 研究方法

本研究综合使用定量研究和质的研究方法。定量研究旨在获得教育游戏行为意向的描述性统计,完成教育游戏行为意向影响因素模型中“行为意向”和各影响因素间的相关性分析。质的研究旨在定量研究的基础上,进一步探究被调查者教育游戏行为意向的内在影响机制。

定量研究选择曾基于QA进行游戏化学习的27名初中生进行问卷调查,其中男生12人,女生15人。质的研究则针对有代表性的3位学生进行了质性访谈。

3.1 案例选取

本研究选取QA为案例。QA是由美国Sasha Barab教授等人开发的一款网络教育游戏,也是一项公益性、国际性教学项目。其背景故事是帮助亚特兰蒂斯(Atlantis)委员会重建亚特兰蒂斯文明,游戏集多学科知识学习、娱乐和培养学生责任感于一体,主要针对9~15岁的青少年。游戏会为每个玩家提供个人主页,用以存储他们的作品,显示他们的进步情况。教师也会参与到QA中,负责登记班级学生、管理任务,引导学生探究和反思,浏览和分发学生功课,并以亚特兰蒂斯委员会的名义为学生提供反馈。

自2002年QA免费向全球开放以来,到2009年已有超过2 万名学生注册,并被美国、澳大利亚、新加坡、丹麦等国家的中小学教师应用于他们的课堂教学中,可以说QA是目前最为成功的教育游戏案例之一。

3.2 测量工具

依据教育游戏行为意向影响因素模型,研究者选取“教育游戏行为意向”、“感知易用性”、“感知有用性”、“沉浸体验”、“游戏经验”、“学习成绩”、“社会规范强制成分”、“社会规范内化成分”8个变量维度,设计了包括37项指标在内的调查问卷。

使用SPSS20.0分析在试发放环节获得的调查数据,验证了问卷的信度。信度检验结果显示(如表1所示),除强制成分外,问卷各个测量变量和总体 系数均超过0.8,问卷整体信度较好。问卷的内容效度分析以专家咨询法完成,结构效度采用KMO和Bartlett球形检验(如表2所示),结果表明问卷效度能够满足调查需要。

表1 问卷信度分析结果

沉浸 感知 感知 强制 内化 游戏行 总

体验 有用 易用 成分 成分 为意向 体

信度系数 0.804 0.835 0.876 0.552 0.726 0.816 0.853

表2 KMO 和 Bartlett 检验

取样足够度的 Kaiser-Meyer-Olkin 度量 0.557

Bartlett 球形度检验 近似卡方 230.208

df 153

Sig. 0.000

4 研究结果

本调查共回收有效问卷27份,利用SPSS20.0进行统计分析。对性别变量做独立样本 检验,结果表明性别在总体上对教育游戏行为意向并未产生显著影响。

4.1 教育游戏行为意向描述性统计

教育游戏行为意向是本研究的因变量,其描述性统计如表3所示。从表3很容易看出被调查者对每项指标的评分均在3.5分以上,即对教育游戏持正面态度,愿意使用教育游戏或建议别人使用教育游戏。其中尤以“我会告诉身边的人,教育游戏使学习变得非常有趣”、“我会要求别人给我推荐其他好的教育游戏”两项得分最高,说明被调查者特别关注教育游戏的游戏性特征,并且他人意见对其教育游戏行为意向具有重要影响。

4.2 影响因素统计分析

通过加权平均将所有一级指标综合到“游戏经验”、“学习成绩”、“沉浸体验”、“社会规范强制成分”、“社会规范内化成分”、“感知易用”、“感知有用”、“行为意向”8个维度得出综合指标,接着将前7项综合指标作为自变量、“行为意向”作为因变量做相关分析。分析结果显示,“游戏经验”、“学习成绩”、“沉浸体验”、“社会规范强制成分”、“社会规范内化成分”均未与“行为意向”呈现显著相关关系,“感知易用”、“感知有用”与“行为意向”呈中度相关关系。

结合质性访谈结果,笔者分析,目前被调查者对教育游戏的选择使用主要基于对游戏的教育性价值判断,即游戏是否有助于获得新的知识和提升能力,因此感知有用性影响了他们的教育游戏行为意向。而两者之间仅呈现中度相关,是教育游戏可重复使用性不强所致,学习者在初次游戏时,已经基本掌握了游戏中所涉及的知识和技能,一般不愿再次重复整个游戏过程。“感知易用性”与被调查者的行为意向有明显的相关性,是因为如果教育游戏操作简单、交互友好,而且游戏又有一定的教育价值,那么学生可以接受其作为替代其他非教育游戏的娱乐工具。

“游戏经验”未能影响被调查者的行为意向,原因在于QA的使用比较简单,极易上手,使用者之前无需有丰富的游戏经验也能流畅地完成整个游戏过程。而“沉浸体验”未能影响被调查者的行为意向,是因为QA带给学生的沉浸体验不足,加之学生使用教育游戏看重的主要是游戏的教育性价值,本来就难以真正沉浸其中。“社会规范的强制成分”未能影响教育游戏行为意向是由学生的心理特征决定的,初中生处于青春期早期,自主性很强,大多不在意老师、家长或者社会舆论的态度,有时甚至反其道而行之。同时这也是“社会规范的内化成分”未能影响被调查者行为意向的原因之一,他们有主见,对于一款游戏是否有教育价值、是否可以用来促进学习有自己的判断。但是学习成绩对“行为意向”没有影响的原因尚不明确,有待进一步调查研究。

5 总结及讨论

本研究初步证明了感知有用性、感知易用性与教育游戏行为意向的相关关系。而使用者的游戏经验、学习成绩、沉浸体验以及社会规范(无论是强制成分还是内化成分)都与教育游戏行为意向没有显著的相关关系。

笔者认为,被调查者将教育游戏当做新媒体技术包装下的知识容器和传递工具,没有因教育游戏所具有的极强交互性和故事性,而将其作为支持发现学习、协作学习的学习支持工具是当前阻碍教育游戏广泛使用的重要原因之一。所以,要推动教育游戏进课堂,需在改变学生、教师和家长对教育游戏的片面性认识上努力,在改变人们固有的学习观上下功夫,让人们认识到学习不能仅仅停留在知识获得层面,更重要的在于能力提升、思维转变和良好情感态度价值观的培养。试图通过社会舆论来提升人们对教育游戏的认可程度,并不能从根本上改变“教育游戏难进课堂”的现实。

本研究采用了方便抽样法,样本数量较小而且样本个体间异质性较高,导致数据的统计学特征不足,研究结论的可推广性较差。未来,希望采用概率抽样法进行更大规模的混合式研究,进一步完善教育游戏行为意向影响因素模型。

参考文献

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[4]张琪,陈琳.我国教育游戏研究述评及展望[J].开放教育研究,2009,(10):107-112.

游戏年度总结例10

一、小学体育教学应该游戏化

在小学阶段,大部分的学生都童心较重,主要表现为爱玩、好动,好奇心较强。因此,我在平时的教学中注重从他们的年龄特点出发,变换学习方式,把课堂教学内容转化成游戏的形式,让他们在“玩”中愉快的学,体现出寓教于乐的教育新思想。作为农村小学,学校师资力量相对薄弱,自己带了三个年级的体育课,对于小学高低不同的年级阶段,我要采取灵活多样的游戏种类和形式区别对待。为了使大部分学生都能参加活动,我采用了诸如“老鹰抓小鸡”、“猫抓老鼠”这样的游戏,虽然能够锻炼学生快速的反应能力,但是只适合于低年级学生;随着学生年龄的增长,他们的理解能力和模仿能力都有所提高,针对这一特点,我又选择更加合适的游戏项目让学生进行体育锻炼。比如,在掷实心球教学中就需要改变以往单调、枯燥的规范化练习,让学生们回忆小时候扔小石块、模仿电影、电视中看到掷手榴弹等这些既熟悉而又喜欢的场景,以提高他们的兴趣和运动热情。

二、体育游戏组织应注意的问题

1.体育游戏对于主教材要有辅。在教学中我根据课本的任务选择适合的体育游戏来辅助教学,如在低年级的发展跳跃教学中,创设一系列游戏,引导学生进行“跳跃大比拼”。让学生尽力模仿各种跳跃方式来激发学生的学习兴趣,通过对“单手摸高物比赛”“开火车”、“快快跳起来”“单足跳追逐跑”几种不同的跳跃,让学生们自己总结出哪种的跳跃方式跳得更高、更远,从而让学生在不知不觉中,总结出跳跃的动作要领。这样做比教师单纯描述跳跃的技术动作更加直接和生动。所以,游戏的选择要有科学性和针对性,对于主教材的实施有辅助的作用,不能背道而驰。同时,教师的语言组织和学生的队伍调动要到位,这样更有利于学生的学习。游戏难度应逐渐增加。对于小学生而言,好奇是他们的天性,在教学中我经常变换游戏,反而学生的兴趣就不会维持很久。对于同一个游戏而言,我会逐渐增加难度。如投掷类游戏,由于游戏形式比较单一,为此我改变了游戏方式,不再是简单的两排,一排投掷另一排等待简单的方式,而是采用空心皮球、垒球、小型实心球的难度递增方式。这样一来学生觉得越来越好玩,积极性极大提高。我这样做的目的是在增加难度的同时,更好地发展学生的投掷能力,同时还能够使学生的积极性持续提高。

2.游戏组织要注意安全性。体育教学本身会带有一定的危险性和安全隐患,特别是小学体育课堂,学生年龄小且好动等特点,所以教师不能为了达成教学目标而忽略安全这个重要因素。学生在游戏中,常常会因为玩得高兴,而发生不必要的意外伤害。我记得2012年全区讲课比赛中我运用了《捕鱼》这款游戏,由于当时自己心里有些紧张,在给学生分组过程中事先没有考虑到场地、方向因素,游戏过程中学生疯狂地奔跑而忽略安全,导致学生造成意外摔倒的伤害。事后这个教训影响我很大,如果当时可以适当地改变规则,让学生一个方向奔跑躲避“渔网”“鱼儿”的活动区域适当增大,男、女生分开进行等。这样就可以有效地避免学生因为“玩”而造成不必要的意外伤害。

3.教师的讲解和示范。我在课堂讲解游戏的方法与规则时,充分运用了语言技巧,便于引起学生的注意力与兴趣。通过教师讲解与示范,能够让学生更好地理解并掌握体育游戏的目的、方法、规则和要求。这就要求教师在课前就要想好组织的每一个细节,如课前我强调游戏过程中的安全性;课中充分发挥小队长即体育小骨干的作用;尾声提出合理的奖惩措施等。通过这些细微之处更有利于游戏在体育教学中的开展。