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游戏经济论文模板(10篇)

时间:2022-01-30 02:25:42

游戏经济论文

游戏经济论文例1

作者简介:李大凯(1984―),男,山东淄博人,山东大学经济学院博士研究生,主要从事网络经济与品牌经济研究;孙日瑶(1963―),男,山东烟台人,山东大学经济学院教授、博士研究生导师,主要从事品牌经济与区域经济研究;滕丽美(1982一),女,山东滨州人,北京师范大学经济与工商管理学院硕士研究生,现就职于北京师范大学图书馆,主要从事企业管理研究。

中图分类号:F270

文献标识码:A

文章编号:1006―1096(2012)02-0120―05

收稿日期:2011―06―17

游戏经济论文例2

虚拟世界经济的两个前置概念是网络游戏与虚拟世界。因此,从经济学角度定义二者是后续研究的基本前提。

(一)网络游戏的概念

在理论缺失的情况下,研究机构对网络游戏的定义却具有相当程度的规范性。目前,在这一领域较有影响力的两个机构分别是中国互联网络中心(ChinaInternetNetworkInfor-mationCenter,以下简称CNNIC)和艾瑞咨询集团(iResearch,以下简称艾瑞咨询)。二者给出的定义在目前的理论研究中(多为产业经济学领域)引用率较高。根据它们的定义和分类来提炼概念,可以在一定程度上反映现实需求并满足理论研究的需要。CNNIC将网络游戏定义为以电脑为客户端,互联网络为数据传输介质,必须通过TCP/IP协议实现多个用户同时参与的游戏产品,用户可以通过对游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流的目的。艾瑞咨询将网络游戏定义为依托于互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。二者从市场角度进行的定义在考察市场规模进行定量研究时比较符合实际情况,但是缺乏准确的界定以及理论概念所需要的普遍性和前瞻性。它们关于网络游戏概念的内涵都局限于电脑游戏。事实上,在目前的阶段,还存在通过电视网络、通信网络等来进行游戏的情况。而且,通过手机进行网络游戏还是重要趋势之一。随着各种网络的融合,未来网络游戏通过何种媒介进行并不确定。它们唯一的共性是联系人与人的网络,至于以何种形式来体现则不影响理论研究。因此,从经济角度对这一概念的界定只需保留两个要素,即“网络”和“游戏”,可以表达为“通过网络进行的游戏”。在进行理论研究时,这一表述是有效和清晰的。其中网络隐含人与人之间的互动,游戏是其目的和表现形式。“网络”的界定随着技术的发展会在外延上发生变化,而“游戏”更多体现的是经济学中“博弈”的含义,而不是用来娱乐的游戏。明确这一点至关重要。其他的限定条件都无助于改善最终结果,反而会使概念不具备普遍性。随着后续研究的开展,对“网络”和“游戏”的界定将更加准确。

(二)虚拟世界的概念

在现阶段,网络游戏是虚拟世界存在的基础和主要表现形式。事实上,虚拟世界的发展正在逐渐改变网络游戏的“游戏”性质。它不仅是游戏,而且具有社会性。当通过货币将两个层次的世界联系起来时,这一特征更加明显。因此,在其发展初期,虚拟世界总是作为网络游戏的一个产物,但是如今的虚拟世界渐渐具备相对独立性。虚拟世界的“虚拟(virtual)”会给人虚幻的错觉,因此也有很多学者称虚拟世界为“syntheticworld”,即人工世界或者合成世界,此种表述更符合其本质。在中文里,二者都被译为虚拟世界。早期的学者认为虚拟世界是一个供大量参与者以化身形式存在的、持续性的虚拟环境。这一定义界定了虚拟世界的部分关键要素,但是并未指出虚拟世界存在的手段和形式。而Bell认为虚拟世界是指通过计算机系统建立的供人们以化身形式存在的网络空间,它具有同步性与持续性的特点[1]。在欧美学者的研究中,这是认可程度较高的定义。计算机系统是其建立的工具,包括因特网和移动终端等各种网络系统。每个单独运营的网络游戏都是独立的次级虚拟世界,它们的总和就是虚拟世界的整体。网络游戏是现阶段虚拟世界的主要载体。分析虚拟世界与网络游戏的关系是进行相关研究的出发点。在Bell的定义中有四个关键词:Synchronous、Persistent、Networkofpeople和Representedasavatars。其中,同步性强调的是空间和时间的一致性,这是虚拟世界稳定的基础;持续性是虚拟世界存在的前提;关系网强调的是虚拟世界的本质;以化身为表现是虚拟世界中人们的存在形式。狭义的虚拟世界主要指大型多人在线游戏MMOG(Mas-siveMultiplayerOnlineGame)所构成的虚拟空间。而广义的虚拟世界则包括所有类别的网络游戏及类似属性的存在(即通过某种网络使人们进行交流,例如论坛及社交网站)所构造的虚拟空间。广义的虚拟世界是一种动态的网络社会生活空间。在某种程度上,我们可以认为虚拟世界是一个不同于现实世界的由人工高科技技术如计算机技术、互联网技术、虚拟现实技术等所创造的一个人工世界,它包含了信息技术系统、信息交往平台、新型经济模式和社会文化生活空间等方面的广泛内容及其特征。虚拟世界和虚拟现实是不同的。虚拟现实是由人工智能、计算机图形学、人机接口技术、传感器技术和高度并行的实时计算技术等集成起来所生成的一种交互式人工现实,是一种能够高度逼真地模拟人在现实世界中的视、听、触等行为的高级人机界面。也有学者将虚拟现实视为狭义的虚拟世界。虚拟世界的类别有很多,但大多是以游戏类型进行的分类。从经济研究的角度来看,最有意义的分类是根据虚拟世界和现实世界是否能发生直接的经济联系来进行,分为虚拟现实世界和虚拟主题世界。虚拟现实世界的代表有Secondlife(简称SL)和EntropiaUniverse(简称EU),通常运营商会规定游戏货币与美元能够直接兑换。虚拟主题世界通常具有明确的目的和主题,更接近于一种娱乐而不是一种生活,其代表是WorldofWarcraft(简称WOW)和永恒之塔。无论是虚拟现实世界还是虚拟主题世界,通过第三方交易平台都可以和现实世界发生经济联系①。

二、虚拟世界经济的界定与解析

虚拟世界是一个具有普遍性的概念。不论在信息、管理以至于法律和哲学领域都是相同的。在经济学领域也是如此。在此基础上的虚拟世界经济概念比较明确。

(一)虚拟世界经济的概念

虚拟世界经济是指和虚拟世界相关联的经济现象和活动的总称。考虑到经济联系,除了传统意义上的虚拟世界,还有三类情况也符合虚拟世界的特征。第一,根据Bell对虚拟世界的定义,我们通常所说的局域网游戏②最初并不是虚拟世界的组成部分,但是当第三方利用互联网平台提供长期稳定的服务和空间,那么也应将其视为虚拟世界。第二,QICQ类即时聊天软件最初仅是沟通工具,但是基于此的人们之间的网络也构成了虚拟世界的基础。特别是QQ农场之类游戏的开通,使其虚拟世界的特征更加明显。这类形式的典型代表是Facebook。第三,论坛类网站增加服务内容后,例如提供游戏类和下载类增值服务,并需要支付“论坛币”,这种情况下,以论坛为基础的人们之间的联系也成为虚拟世界的构成要素。虽然虚拟世界和现实世界的经济联系在不断加深和多样化,但是基于网络游戏的虚拟世界还是主体。与虚拟世界相关的经济现象和经济活动非常多,但其基本模式是通过现实世界中的资金交易,带来虚拟世界中的改变,达到双方的目的。从行为上分析,一端发生服务或者虚拟物品的交易,另一端对应的是资金的流动。正是这种资金的流动,成为联系虚拟世界和现实世界的媒介,也使对虚拟世界的分析越来越重要。通过这种媒介,虚拟世界的经济变化会传递到现实世界中。

(二)虚拟世界经济的解析

虚拟世界经济包括虚拟世界内部经济和虚拟世界关联经济。前者存在于虚拟世界内部,通过虚拟世界货币与现实货币的兑换对现实世界产生影响。后者则是依托虚拟世界所产生的衍生经济,主要包括RealMoneyTrade(简称RMT)与代练服务。虚拟世界内部经济是现实经济的反映和模拟。JesusDi-az计算出WOW北美服务器的货币供应量超过90亿“gold”,折算为1.92亿美元。假设全球WOW玩家的货币持有量是相等的,那么WOW总的货币供应量是7.47亿美元。这意味着运营WOW的暴雪公司成为一家可以发行多国货币的国际银行①。同时,他验证了在虚拟世界中,货币供给量增加同样导致货币贬值,或者至少说明二者是相关的。虚拟世界货币的价格从2007年9月到2008年12月一直是下降的,它失去了2/3的价值。这期间,货币供给量持续上升至3倍。如果虚拟世界的规模持续扩大,那么其间的货币贬值将对现实世界产生影响②。RMT通常指虚拟物品的现实货币交易。在虚拟现实世界中,因为虚拟世界货币与现实货币是直接挂钩的,因此,虚拟世界内部的交易会产生和现实货币交易等价的效果。而在虚拟主题世界中,RMT多通过第三方的交易市场来实现。

现实中,RMT主要有以下几种形式:

第一,在SL之类的虚拟现实世界中,玩家需要先将美元兑换成LindenDollar(简称LD,中国用户可以通过PAYPAL或者部分外币信用卡来兑换),然后用LD来购买虚拟世界中的物品及服务。运营商主要出售“土地”,而其他物品的生产与交易则会于用户之间实现。如果用户来自不同国家,那么他们之间的交易便是国际经济研究的范畴。虚拟世界的内部经济和关联经济是密切相连的。虽然SL运营商提供即时交易数据,但是由于没有统一的国际机构进行协调和管理,因此虚拟世界内部交易的整体规模难以进行准确统计。在不严格的情况下,业内人士倾向于按RMT数字的10倍来近似估计虚拟世界的内部交易。

第二,在WOW之类的虚拟主题世界中,运营商通常是禁止RMT交易的。然而,“虚拟经济作为一种特殊的经济活动,也是围绕着一定的经济利益运行的”[2],由于无法监管,且RMT交易行为不违反法律,因此在现实社会中并未受到限制③。RMT的具体表现形式是多样的。当一个用户在网络游戏中获得一种虚拟物品(可能是武器、装备或者其他道具),他可以通过虚拟物品交易网站将其出售,获得人民币。也可能某个用户具备某种特殊的技能(例如可以强化武器或装备,这种服务是游戏内部服务,与代练之类的游戏外部服务不同),那么也可以通过出售这种服务来获得现实货币。如果某个网络游戏规模非常大,并且游戏中的货币对现实中货币的汇率较为稳定,那么这种交易也会体现为通过交易获取游戏货币,然后再统一出售以获取现实货币的行为。在这种特殊情况下,即虚拟主题世界发展到比较高级的阶段,交易的实现形式与在现实世界中是极为相似的。游戏货币被当做一般等价物,成为交易的媒介。当这种交易发展到极限,便会产生一批专业用户,他们通过各种游戏技巧获取游戏货币,之后直接出售给玩家或者通过虚拟物品交易网站出售。在墨西哥和中国等国家,基于这种行为的工作室数量非常多。

第三,在低端虚拟主题世界中运营商直接向玩家出售虚拟物品。这种情况下,由用户提供的虚拟物品非常少。这种运营模式会加快虚拟世界的折旧,造成恶性“通货膨胀”,缩短运营时间,因此主要存在于低端虚拟主题世界,在中国网络游戏产业中较常见。与现实世界不同的是,这里的“通货膨胀”不仅指虚拟世界中流通的货币增加了,也包括虚拟物品的增加。因为在这类虚拟世界中,游戏内部货币不一定是一般等价物,或许只能购买低端产品。很多物品是不能通过游戏货币购买的,因此某些道具和虚拟物品的发放成为和货币发行并列的行为。运营商相当于现实世界的政府,其发行游戏货币与虚拟物品的成本都接近零,具有纸币的某些特点,过量发行便会导致“通货膨胀”。代练在某种意义上属于“微型”服务外包。在虚拟世界中,用户希望实现各种个人目标,这些目标的实现需要投入时间,并且可能需要一定的技巧和能力。无论时间的投入或是技能的提升都存在机会成本。当用户认为将这些任务交给专业服务提供者完成能够使自身利益最大化时,便会采取将任务外包的做法来达到目的。最初代练之所以能够产生是为了规避运营商设定的规则。在大型虚拟主题世界中,运营商通常规定一部分高端物品是不能够交易的,但通过代练服务可以获得这类非交易产品。代练通常是通过专业的中介及担保机构进行的。在网络游戏多国同时运营的情况下,发展中国家的用户通过登录发达国家的服务器进入游戏,完成客户指定的要求,获取收益。个别情况下,即使网络游戏仅在发达国家运营,这一过程理论上也可以实现。但是,由于运营范围小,发展中国家的用户缺乏对这一网络游戏的理解与掌握,因此不具备用户基础及基数,从而使发展中国家用户关注这一市场的可能性大大下降。这种活动属于服务贸易的研究范畴。虽然物品的转移是在虚拟世界中,但是资金的流动却是在现实世界中。如果把虚拟世界看做一个“黑盒子”,我们所观察到的只是资金从中国转移到美国,但是并不了解它流动的原因和决定其资金量的因素。在现阶段,虚拟世界的关联经济以“金币”采购与交易为主,而作为将来最适合中国国情的“代练”,却并没有成为主流。平台的缺乏是其主要原因之一。

三、虚拟世界经济理论研究的相关问题分析

由于虚拟世界经济的发展时间较短,并且直到2001年才引起学界的广泛关注①,因此理论研究的历史并不长。很多基本问题至今未被明确梳理过,从而导致很多错误的解读。这种状况在中国更加明显。

(一)虚拟世界经济与虚拟经济的关系

很多不同的相关或相近概念在中国都被译为虚拟经济。第一是FictitiousEconomy,主要指的是虚拟资本,比如证券、期货等交易活动。第二是VirtualEconomy,是指以信息技术为工具进行的经济活动,比如外包、资源共享、电子商务等。第三是VisualEconomy,即用计算机模拟的、可视化的经济活动。在中国,通常所说的虚拟经济一般指第一种。虚拟世界经济在西方的文献中称为virtualeconomy,直译过来应该是虚拟经济。但是在我国“虚拟经济”这个词组已经成为和实体经济对应的概念,并广为接受。因此,为避免混淆,我们的研究将virtualeconomy称为虚拟世界经济。当然,也有学者提出重新规范概念,将“虚拟经济”的名称“归还”给基于网络游戏的虚拟世界经济,但社会重置成本太高,有待商榷。因此,我们将与实体经济对应的称为虚拟经济,而将与现实世界经济对应的称为虚拟世界经济。虚拟经济是在实体经济基础上产生的衍生经济,而虚拟世界经济则是围绕虚拟世界产生的直接和衍生经济行为的总和。现阶段,虚拟世界的主要载体是网络游戏。虚拟经济是各国经济学家讨论和研究的热点,而虚拟世界经济在现阶段主要体现为与网络游戏产业相关的经济行为。成思危认为虚拟经济是指与虚拟资本以金融系统为主要依托的循环运动有关的经济活动,简单地说就是直接以钱生钱的活动[3]。这是相对狭义的虚拟经济定义。刘骏民认为如果从广义上来为虚拟经济定义,那么它是观念支撑的价格体系,而不是成本与技术支撑的价格体系[4]。从这个角度分析,虚拟世界经济属于广义虚拟经济的一种。虚拟经济是在实体经济的基础上产生和发展的,而虚拟世界经济的交易规模则受虚拟世界内部经济发展的影响。当然,虚拟世界同样受现实世界经济状况的影响,但是其影响和传导机制不同。它主要是通过影响用户的经济状况来改变虚拟世界中的经济形势。(二)虚拟物品的价值和价格问题关于虚拟物品交易的问题在法律界讨论较多,但是从经济角度进行的研究并不多。有种观点认为虚拟物品不具有实体,不能在现实世界中使用,因此不具有价值,不应该进行交易。价值是凝结在商品中的无差别的人类劳动。虚拟物品的所有者付出了金钱和劳动,从这一角度分析,虚拟物品是具有价值的。在中国的虚拟物品交易中,偶然获得的装备可以以数万人民币甚至更高的金额成交。那么,价值规律是否还起作用呢?事实上,这一虚拟物品的获得对个体来讲是偶然的,对群体来说却是必然的。衡量价值的不是个体劳动时间,而是社会平均劳动时间。考虑对裸钻的定价和业的类似特点,理解虚拟物品的价值会更加简单。在此基础上,供求则成为重要影响因素。当然,主流经济学只考虑供求决定价格,其结论更加明确。价格问题是进行经济理论研究的出发点,这一问题明确之后才能使用经济学的研究工具②。

游戏经济论文例3

中图分类号:F49 文献标识码:A 文章编号:1001-828X(2012)12-0-01

一、网络游戏产业经济消费群研究概述

“网络游戏”在我们当代的学生族群中,是个耳熟能详的名词,但要了解网络游戏,首先要从电脑游戏开始谈起,电脑游戏即是以电脑为操作平台所进行的游戏。早期只有单机游戏,在网络产生之后,电脑游戏便不再只局限于“单机”。随着科技的进步,开始出现了通过连上游戏服务器从而与其他玩家进行互动的“区域网络游戏(LAN game)”,进而形成能通过连线方式进行的“网络游戏(On-line game)”。

本文研究遵循如下步骤:一是讨论并确立研究主题;二是撰写研究动机,将发现这个问题的过程、决定做这项研究的动机予以文字记录;三是收集与研究相关资料,以网络、报章杂志、图书馆等资源管道找寻收集与本研究相关的资料;四是建立研究目的与问题,通过整理探讨相关文献,建立出本研究的目的与待答问题;五是问卷设计,以研究目的与待答问题为基础,设计问卷;六是问卷调查,以某高校一、二年级学生为对象, 共发放问卷230份,在此高校一、二年级23个班级中,每班各随机抽样10位学生填答;七是回收问卷与问卷分析,回收问卷份数共计200份,其中无效问卷共计24份,有效问卷共计176份。剔除无效问卷后,将回收的有效问卷进行整理分析,并与以统计;八是组员讨论,与组员针对问卷统计结果进行讨论;最后是结论,根据研究调查结果进行讨论之后得到结论,并记录。

二、网络游戏产业经济消费群的实证研究

(一)消费群喜爱网络游戏的情况。首先是某高校学生喜爱的网络游戏。通过由受访者自由填写其最喜爱的网络游戏, 结果显示:“魔兽世界”为最多人所选,占12%;其次为“劲舞团”,占11%;第三名则为“仙剑传说”,占10.5%;另外,红心辣椒出品的相关游戏、“跑跑卡丁车”及“火线特战队”,也分别占有9%、8%和7%的受欢迎率。其次是某高校学生喜爱的网络游戏类型。本题为单选题,由受访者勾选最喜爱的网络游戏类型,研究结果显示:最受欢迎的游戏类型为“角色扮演”,占43%;其次为“运动游戏”,占32%;第三名是“射击游戏”,占10%;“策略经营”在则本次测验中挂零。从中可以发现角色扮演类型的游戏最受欢迎。网络游戏最初在我国发展即是从角色扮演类型的游戏开始的,因此此类型游戏居冠是预料之中的结果。而受学生喜爱的角色扮演类型的游戏中,以近几年新推出的“魔兽世界”居首,其次则为风靡我国网络游戏界多年的收费游戏“仙剑传说”,两者皆是走格斗类的路线。

(二)消费群投入网络游戏的动机。通过受访者勾选投入网络游戏的动机,因一般玩家投入的动机具有多样性,故采用复选题。研究结果显示:勾选次数最多的动机为“因为在游戏中能忘掉烦恼、得到乐趣”,占了68%;其次为“因为太无聊,纯粹为了打发空闲时间”,占56%;“为了在游戏中交朋友、拓展人际关系”及“因为能在游戏中扮演不同面貌、身份、性格”并列第三,皆占53%;另外,“因为玩游戏能使自己有目标、具有挑战性”,也占有52%的比率。

(三)影响网络游戏受欢迎的因素。首先是影响某消费群喜好网络游戏的因素。研究结果显示:勾选次数最多的因素为“游戏的人物造型”,占了75%,其次为“游戏玩法和类型”,占了73%,第三名则为“画质和画面的表现”,占了71%,另外“系统上的稳定度”,也占有60%的比率。其次是消费群心目中所喜欢的游戏整体风格。研究结果显示,“卡通Q版”高居第一,占了48%;而“机械奇幻风”则位居第二,只占15%;至于第三名,则是“中古欧洲风”,占了14%。

(四)网络游戏产业走势预测。首先是消费群希望将来的网络游戏拥有的特色。基于填答者可能会有多样化的想法,故设计为复选题。研究结果显示:“系统不断线、不延迟”,是未来最被期许的目标,占了79%;“画面更加精美、立体”为第二名,占了76%;而第三名则为“更多不同类型的游戏,而不再只是打怪练功”,占了68%。另外,“虚拟实境,使整个人仿佛进入游戏世界”,也占有61%的比率。其次是消费群猜想的将来网络游戏的前景。本题为单选题,由受访者勾选网络游戏最有可能的前景。研究结果显示,“科技日异月新,充满无限美好可能”最被看好,占了80%;“市场已饱和,不会再有什么新花样”为第二名,占了11%;而“与现在差不多”则为第三名,占了9%;另外,“将会趋向没落”的选择比率则为零。

总的来看,大部分的玩家对于网络游戏的前景仍是十分看好,而且在本研究的调查群体中,选择“将会趋向没落”的比率为0%,可见在玩家的心目中,网络游戏仍然具有不小的发展空间。而网络游戏未来较受期待的发展方向则是突破传统打怪练功的游戏模式,朝多元化的游戏类型进行开发,并且配合电脑网络科技的成长,在游戏的画面与连线品质上持续改进,以符合消费者的需求。

三、总结

本研究以某高校一、二年级学生为对象,通过问卷调查的方式,探究目前十分风靡的网络游戏之所以能吸引大批消费群的因素。在研究结果当中,角色扮演类型的游戏最受欢迎;网络游戏最初在我国发展即是从角色扮演类型的游戏开始的,因此该类型的游戏受欢迎度居冠可说是预料中的结果。而调查群体参与网络游戏主要的动机则是因为“在游戏中能忘掉烦恼、得到乐趣”、“太无聊,纯粹为了打发空闲时间”,以及“能在游戏中交朋友、拓展人际关系”、“能在游戏中扮演不同面貌、身份、性格”,显示网络游戏不再只是单纯的休闲娱乐工具,也逐渐成为玩家社会交际以及情感寄托的途径。在网络游戏受欢迎的因素部分,游戏画面对玩家来说具有最大的吸引力,其中又以3D立体画面以及写实的卡通Q版风格最受欢迎;在游戏出产国方面,近年来崛起的韩国已经超越欧美,成为第一大的游戏生产地。而有关网络游戏未来的走势,调查群体对网络游戏最大的希望在于系统稳定、不断线、不延迟,这同时也是许多游戏未来所面对的困难。以整体而言,调查群体倾向于网络游戏世界未来有极大的发展空间。

参考文献:

游戏经济论文例4

一、引言

随着计算机科技的高速发展,人们思维模式发生了转变,在结合市场经济、网络技术等相关产业下,网络游戏产业以快节奏的步伐走进人们视线,带有文化创意特点的网络游戏产业成为了社会发展的新型文化支柱产业。但在网络游戏产业影响上,人们往往对之呲之以鼻,认为其严重危害未成年人的健康成长,很少有人能够正视它、研究它,在人们讨论网络游戏产业的负面影响同时,忽视了它的积极影响,而如何正确应用网络游戏产业,则是我们更因该探讨的问题。在网络游戏产业快速发展下,它的经济产值已经远超电影行业,在国内相关部门的高度重视下,出台多项政策措施,支持其健康快速发展,网络评论人也经常对我国游戏产业进行详细分析,探讨,可网络游戏产业却确失理论支持。在对我国网络游戏产业的经济学分析中,发现问题,进而解决,推动游戏产业的发展。

二、网络游戏产业概况

网络游戏是以互联网为媒介,进行的多人同时在线游戏。通过网络游戏服务器终端和客户端基础上进行操作,它带动的网络经济行业的发展涵盖商业、传媒、金融等方面。网络游戏是在运用个人或团队的能力、创意的基础上,对于知识的研发和创新,打造的具有发展潜力的行业。健康的网络游戏不仅丰富了人们的生活,还能够培养人们的创造力和想象力,对科学技术的广泛应用也起着推动作用。每一个行业的发展都伴随着质疑和挑战,网络游戏在模拟现实生活场景的虚拟空间还原人与人的互动,增加了游戏的乐趣。目前网络游戏产业比较发达的是美国和欧洲。大多数现代化的游戏公司都在这里发展。韩国的网络游戏产业发展速度也很快,在亚太地区占有一席之地。韩国就目前来说是世界第二大游戏大国,网络游戏产业的市场份额比值持续增大,并远超过其汽车产业,韩国网络游戏占中国游戏市场的80%,在中国得到了更加广阔的发展,这主要基于韩国政府的大力扶持,把文化经济产业与国家发展紧密结合,很多对国家文化推广,经济做出贡献的人都曾得到过政府要员的接见。日本则是在网络游戏上进行了研发,注重手游的发展。传统的电子游戏像魂斗罗、超级玛丽这些耳熟能详的游戏,在中国发展一度十分火爆,而对在线网络游戏的忽视导致日本网络游戏产业走下坡路,现在已经无法与韩国相比较。但其人才发展完善,后劲足,也是不能忽视的优点。

我国的网络游戏产业发展基于文字MUD,Multiple User Dimension也就是传统的‘泥巴’游戏,它是一种文字游戏,受众对象主要是专业人员和大学生等,游戏普及率低,发展缓慢。2000年《万王之王》的出现打破了这种市场僵局,网络游戏随之遍地开花,我国在2004年光是上市的网络游戏就已达百款,国内网络游戏时代开始了。在国内网络游戏发展的近十年中,发展快速高效,网络游戏运营商数量也在不断增多,受众群体广泛,大多以男性玩家为主。我国网络游戏的产业链主要分为游戏开发商、游戏运营商商、渠道销售商、电信运营商以及周边服务商等几大类。网络游戏发展不仅带给网络游戏运营商巨大的利润,还带动了其他相关产业的发展。我国网络运营商主要有网络游戏公司、游戏公司、电信运营商公司、门户网站中的游戏、国外游戏公司在中国的网站。我国网络游戏用户从2001年的不到400万人,到2006年的4000多万人,对于游戏的付费系统也越来越能被接受。

三、我国网络游戏产业市场化发展

我国W络游戏产业出现市场垄断的现象,网游公司规模分布不均匀,网络游戏产品差异化严重,影响购买力。网络游戏的差异化是指在游戏的质量、价格、服务等方面产生偏差,进而影响群众购买力,增加品牌性,使公众愿意为游戏差别买单,减少游戏的可替代性,对不同偏好的游戏玩家都能达到满意。目前我国网游市场中主要有角色扮演类游戏、动作射击类游戏、冒险解谜类游戏、休闲类游戏、体育竞技类这几种游戏模式。最受游戏玩家欢迎的要属角色扮演类游戏,像《王者荣耀》《阴阳师》。随着网络游戏的火爆,带动的话题度居高不下,周边产业的蓬勃发展,游戏人物卡片收集狂潮。像休闲类,在生活娱乐中增加乐趣,玩家也很广泛。相同类型游戏中的差异性推动我国网络游戏产业市场化发展,譬如《仙剑奇侠传》系列和《轩辕剑》,两者都是以武侠为背景,前者基于想象创造,后者有一定的史实基础。我国网络游戏产业市场化发展也许不会出现真正的品牌,所以玩家不能光依靠品牌效应判断网络游戏的优劣。每个网络游戏厂商生产的游戏都有各自的特点,展现不一样的游戏魅力,当前市场需求呈现多级化,每个需求阶段都需要不同的游戏模式来填补,网络游戏的核心竞争力是游戏的特点和品质。在网络游戏市场化调查研究中,壁垒化市场化形式越发严重,市场竞争更加激烈。在壁垒很高的情况下,壁垒内的网络游戏公司可以进行垄断获取最大利益,在壁垒很低的情况下,壁垒内的网络游戏公司对游戏价格又受到制约。壁垒越高,市场垄断行为越容易发生,壁垒越低,市场垄断可能性越小。我国网络游戏产业市场化发展集中在资金的高投入,技术的高产出上。网络游戏在高利润的诱惑下,也不能忽视其成本高,技术要求高,投资风险大等问题。

网络游戏价格的制定,是在不断的发展过程中全面化的。最初的游戏是免费的,后来是会员模式,终身会员制,再然后是月消费、季度消费,通过每个月的充值达到收费目的,最终演变为最受欢迎的点卡模式。《石器时代》在我国是最先使用点数收费的游戏,主要按照玩家所玩时间来计费。点卡与游戏本身的结合创造了游戏利润的最大化。根据玩家的不同需求,点卡这一模式使消费者有了多样化的选择。在网络游戏的快速发展下,国内网络游戏市场所占比例仍不高,越来越多的用户对网络游戏的质量提出了更高的要求,网络游戏的民族化特点,健康的内容、精良的画面制作都影响着消费者的选择。网络游戏的进一步自主研发,提高游戏质量,增强企业竞争力。像《传奇世界》《剑侠情缘网络版》等。

四、对我国网络游戏产业的思考

面对市场化的强有力竞争形势的冲击下,我国网络游戏产业发展潜力巨大。在对网络游戏本身的认识上,应端正态度,加强认知。网络游戏在正确的使用下可以发展出很强大的作用。网络游戏的内容文化是核心,如何把中华文化与网络游戏结合起来,形成优势项目,是所有研发人员的重要工作内容。政府的支持和监管也是引导网络游戏发展的重要方面,加大监管力度,保证网络游戏的健康发展,在游戏公司发展上给予政策资金上的支持,营造创新发展的文化格局。既要在合作中求发展,也要增强自主研发力度,不断提高国内研发能力,增加竞争优势,培养专业性游戏研发人才,培养核心竞争力。在网络游戏的管理上,要完善法制建设,在源头上遏制不健康网络游戏的产生,加强国内游戏产品的发展,构建文明健康的网络环境,只有在社会各界的共同努力下,才能稳定游戏产业健康发展。

五、结束语

随着网络游戏的发展,人在网络游戏中不再是扮演执行者的角色,而是作为一个创造者。网络游戏是人们的休闲娱乐方式,它的巨大的经济价值,对社会发展起着重要推动作用。

参考文献:

[1]宋冬英.创意产业研究综述[J].重庆工商大学学报(西部论坛),2006,16(05).

[2]孙高洁.我国网游产业化进程阶段特点及其存在的问题分析[J].社会科学家,2006,(02).

[3]全玮.中国网络游戏产业现存的三大问题及解决对策[J].编辑之友,2004,(3).

[4]荣国权,王耀廷,崔岳鹏.论网络游戏中虚拟财产法律性质及立法取向[J].北方工业大学学报,2006,(2).

[5]商建刚.网络法[M].上海:学林出版社,2005.

[6]寿步,陈跃华.网络游戏法律政策研究.上海:上海交通大学出版社,2005.

游戏经济论文例5

随着信息技术的迅速发展和广泛普及,网络游戏在世界各国已经发展成了一个庞大的产业,给国家及相关行业带来了巨大的经济收益。以中国为例:据Research艾瑞咨询最新推出的《2007—2008中国网络游戏发展报告》的数据显示,2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7。预计在未来的4至 5年问 ,网络游戏还将继续保持 2O以上的增幅,在 2011年整个市场规模将达到 401亿元。中国的网络游戏起步于1999年,经过 9年的飞速发展,已成为与影视、音乐并驾齐驱的三大娱乐产业之一。那么,作为一个依托于现代信息技术,特别是电子技术、计算机软硬件技术和网络通信技术的新兴文化产业,能否将其网络技术应用到具有相同体验本质的旅游业中?本文将做进一步分析和探讨。

一、产业融合的研究评述

在以传统工业化为基础的产业经济中,以固定化产业边界为特征的产业分立是一种普遍性的现象,并在很大程度上构成了产业经济的运行基础。然而,20世纪 70年代末,在数字技术的推动下,首先在信息产业领域,出现了为适应产业增长而发生的原有产业边界逐渐模糊甚至消失的一种新型的产业形态,即“产业融合”。

产业融合作为一种经济现象,学术界对 它的研究源于信息领域的数字技术变革。对于产业融合 ,学术界 因研究角度的不同而出现了不同的提法。美国学者 Greenstein和 Khanna(1997)从 产业变动角度指出,产业融合作 为一种经济现象,是为了适应产业增长而发生的产业边界的收缩或消失。 日本学者植草益(2001)对信息通讯业产生的融合进行研究后,从动 因角度将其定义为通过技术革新和放宽限制来降低行业 问的壁 垒,加强各行业企业问的竞争合作 关系;并认为产业融合不仅出现在信息通讯业,金融业 、能源业 、运输业的产业融合也在加速进行之中建立的产业生命周期理论模型指出,产业融合是指 由技术变革引发的产业边界重新界定ll4]。在我国,大多数学者从产业之 间影 响关 系 的角度主张,产业融合是高新技术及其产业作 用于传统产业 ,使得两种产业或多种产业融为一体 。

通过对网络游戏业与旅游业的产业特征进行研究 ,笔者认为这两个产业 之间 的融合是 由于网络技术的进步,导致两个产业 的市场相互交叉 和渗透 ,产业 管制放松。发生在 产业边界和交叉处的技术融合,改变 了原有产业产 品的特征和市 场需求 ,从而使产业边界模糊化 ,逐步形成新型产业形态的融合产业 。

二、网络游戏及其特征

国际数据公司(IDC)认为网络游 戏是利用TCP/IP协议,以 Internet为依托,可以多人同时参与的游戏项目。也就是说,网络游戏是通过互联网进行的一种游戏形式,是传统游戏的一种新形态和发展趋势。它的特征如下:

1.虚拟性

网络游戏所构建的不是一个真正的现实社会,而是一个由虚拟现实构成的虚拟社会。虚拟现实性应该是一切游戏的共 同特征。关于游戏的虚拟特征 ,一些著名的学者进行过论述 ,如弗洛伊德就认为游戏是人借助想象来满足自身愿望的虚拟活动。

2.文化性

网络游戏是一个新兴的文化产业,人们从事网络游戏的动机仅仅在 于游戏本身的情感体验,而情感体验是无所谓功利性的。网络游戏者获得的是真正的精神享受 。

3.休闲性

荷兰学者胡伊青加给游戏的定义是:游戏是一种自愿的活动或消遣 ,这种活动或消遣是 在某一固定的时空范 围内进行的;其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力;游戏 以 自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及它不同于日常生活的意识。网络游戏也一样 ,它是发生在闲暇时间的一种休闲活动。

三、网络游戏与旅游产业相融合的机制与层面

(一)网络游戏与旅游产业融合性解构

网络游戏是通过互联网传播和实现 的互动娱乐形式,是一种网络与文化结合的产业。网络游戏是一种典 型的体验产品,它以计算机和信息技术为支撑,为网络游戏者提供一个个人的、唯一的、值得回忆的表演“舞台”。旅游是个人以前往异地寻求愉悦为主要目的而度过的一种具有社会、休闲和消费属性的短暂经历 。愉悦是旅游的内涵,旅游是一种经历,旅游者在旅游的时间里主要是获得一种身心体验的感觉。因此,网络游戏与旅游的本质是相同的。

网络游戏与旅游之间有着相同的内在本质和特征。网络游戏的虚拟性 ,让人们能够脱离现实世界到虚幻 的空间中充当角色、实现 自我 ,能够满足人的精神需求。旅游对人们来说,也是满足精神需求的一种方式。随着高新技术的发展,把网络技术应用到旅游业中,可以实现两个产业的融合发展。

(二)网络游戏与旅游产生相融合的机制

产业融合是社会生产力进步和产业结构高度化的必然趋势 ,是谨慎 中呈现的一种产业新范式。对于其产生 的动 因,学术界有不 同的说法。马健(2002)认为:①技术革新是产业融合的内在原因;②经济管制 的放松是产业融合的外在原 因。吴颖等(2004)认为推动产业 融合的主要 因素是 :①市场需求的推动力 ;②产业 间竞争合作 的压力 ;③技术创新 和扩散 的拉力 ;④ 规 制放松 的支撑力。陈柳钦(2007)则认为 :产业 间的关联性 和对利益最大化的追求是产业融合发展 的内在动力。从当今世界产业融合的实践看,推动产业融合的因素是多方面的:技术创新是产业融合的内在驱 动力;竞争合作的压力和对范围经济的追求是产业融合的企业动因;跨国公司的发展成 为产业融合的巨大推动力;放松管制为产业融合提供了外部条件 。

综上所述,笔者认为,网络游戏业与旅游业产业融合的动力主要来自于技术创新、市场需求和经济管制 。技术创新是内在驱动力,市场需求和经济管制是外在推动力。

(三)网络游戏与旅游产业相融合的层面

1.技术上的融合

不同产业之间形成了共同的技术基础和市场基础,导致技术融合和市场融合现象产生,各个产业之间的传统边界将 趋于模糊甚至 消失,在技术融合和市场融合基础上产生了产业融合现象。

可见,技术融合为产业融合的发生提供了最基本的条件,虚拟现实技术特别是网络的融合为网络游戏业与旅游业的融合创造了统一的虚拟世界平台。

2.市场上的融合

据了解 ,网络游戏最主要的用户是 4O岁以下的年轻人 ,而这些年轻人恰好是 当前 中国最具消费能力并引领消费时尚的人群 ,是构成 “驴友族”和驾车旅游的主力。网络游戏业市场和旅游业市场出现了交叉和渗透,并且交叉与渗透的广度和深度还在持续不断地加深 。可以说 ,网络游戏和旅游市场的融合为虚拟旅游产业的出现提供 了巨大的推动力 。

3.管制上的融合

产业管制是指政府对产业中的微观经济主体在价格、市场进入与退出、产品产量与质量等方面进行的限制、监督与管理。在产业分立期,不同产业所处的管制环境是不同的。但是 随着信息化 、数字化和网络化趋势的发展,许多信息传播业务之间出现了融合的趋势 ,产业 管制也随之进行了相应的调整。管制融合在许多国家 已经是 比较普遍的现象 。

网络游戏作为新兴的创意文化产业和软件产业,具有良好的经济效益和社会效应,因此受到很多国家的大力支持与鼓励。但是出于对用户利益保护的考虑,政府会加强对游戏 内容 的管 制。旅游业和网络游戏业管制的放松能够使得一方的业务加入到另一方的竞争中,促进彼此的发展。

四、网络游戏与旅游产业的互动融合

(一)产业融合的技术支持——虚拟现实技术

虚拟现实技术是指在计算机软硬件及各种传感器的支持下,生成一个逼真 的、三维 的、具有一定视听触嗅等感 知能力 的环境 ,使用户在这些软硬件设备的支持下 ,能以简捷、自然的方法与这一由计算机所生成的“虚拟”世界中的对象进行交互作用 。

虚拟现实技术能够让使用者完全进入虚拟环境中,观看并操纵计算机产生的虚拟世界,听到逼真的声音,在虚拟环境 中交互操作,有真实感,可以讲话 ,并且 能够嗅到气味。它有三个最基本 的特征 ,即它们是 Immersion(沉浸)、Interaction(交互)和 Imagination(构想)。虚拟现实技术系统 ,正是通过才能真正实现虚拟世界对真实世界的替代,从而达到一种境界的虚拟。

从上可以看出,虚拟现实技术涉及到计算机传感与测量技术、仿真技术和微电子技术等相关技术,为网络游戏与旅游业的融合提供了技术支撑。

(二)网络游戏与旅游产业互动融合的形式

1.虚拟旅游

依托于虚拟现实技术、三维多媒体网游技术和互联网技术 ,把旅游景区移入到网络游戏 中,是一种现实和虚拟的互动。将现实 的旅游景区设计为网络游戏 的背景,实现旅游业与 网络游戏业 的融合,在虚拟的世界里打造真实的景点,从而使原属于本产业边界的活动互相渗透到对方 的产业领域内,形成互相渗透 的产业融合状态 。此时,旅游者和网络游戏者不再有界限,每个人都变成 了一个虚拟社会实体化下的一个角色,尽情享受“游游碰撞”带来 的激情玩乐。这种虚拟 的旅游形态开辟了新的旅游形势——虚拟旅游。

例如:飞石岭虚拟世界——全球首个 网络景点 。2006年 ,浙江凯恩旅游集团与杭州天畅网络科技有限公司合作开发的飞石岭虚拟景区是网络游戏与旅游结合的有效尝试,产生 了全球首个 网络景点。天畅科技利用公司掌握的互联 网技术、三维多媒体 网游技术与现实景区进行结合,为飞石岭专门开发了一个全三维立体的飞石岭虚拟世界 ,把整个飞石岭景点逼真地植入天 畅科技 自主研发的民族网络游戏巨作《大唐风云》之 中,让“游客”通过互联网获得一种身 临其境般 的网络旅游感受。凯恩集团向天畅科技提供飞石岭景区 3万亩山林景区 70年旅游开发 49 的股权作为回报。据了解 ,这是 目前为止,全球首个用虚拟景点换 回真实景点的案例。飞石岭虚拟景 区是一款结合 了游山玩水而进行的新颖的互动式游戏。游客可以选择各 自所需 的方式和进程 ,通过一 系列虚拟境界中的漫游,获得各种意想不到的遭遇和感受。

2.游戏主题公园

该方式主要是网络游戏产业通过其产业优势来优先获得市场,然后再通过技术创新和市场融合,将其产业活动不断扩散到旅游业,进而开发出具有游戏主题 的旅游景点,使原来两个产业的边界逐渐形成一个新的产业形态,实现网络游戏与旅游产业的融合发展 。

如:2004年五一期间,宋城集团联手上海盛大网络推出“游戏嘉年华”活动—— 中国内地 “网络游戏”与“旅游”两大产业 的首次对接。拉开 了网络游戏与旅游相结合的序幕 。宋城的主体按照盛大自主研发产 品《传奇世界》内的中州皇城进行 改造 ,并将游戏 中的铁 匠铺 、药店 、杂货铺等真实再现,甚至不惜动用 50多位蒙古骑士表演《传奇世界》中经典的行会“沙城 ”攻城战。五一期 间,盛 大游戏嘉年华在宋城景区和杭州乐园同时开幕。宋城景区和杭州乐园的游 客量达 到 了 30多万。这次合作对两个产业来说 ,都是一种 突破 。一个现实世界里的旅 游与一个虚拟世界中的游戏 ,找到了一个很好 的契合点 ,碰撞出了巨大的火花。

五、结 语

在信息技术快速发展的今天,具有相 同愉悦体验本质的网络游戏业与旅游业实现产业融合是可行的。两个产 业 的融合将 会 给两 者 的市场 营销 、产品设计和开发等带来重大 的影响,新的旅游形式——虚拟旅游将为市场带来一股新 的冲击力。由于现实旅游 中,除了愉悦体验的核心价值外,还有很多其他的功能,所以虚拟旅游不可能完全取代现实旅游。目前为止,网络游戏与旅游业的融合还处于初级发展阶段 ,要 实现真正意义上 的虚 拟旅游,实现与环境的真实体验还有很长的路要走。

参考文献

[1] 雷鸣 ,黄婕.网络游戏的体验营销 [J].江苏商论,2O08(])

[2] 刘立华,白丽.浅析我国信息产业的产业融合[J].商场现代化,2007(12):351.

[3] 植草益.信息通讯业的产业融合[j].中国工业经济200l,18(2):24—27.

[4] LIND J.Ubiquitous convergence:Market redefinitions generated by technological change and the in dustry life cycle[R~.New York:Paper for the DruidAcademy W inter Conference,2005.

[5] 陈柳钦.产业融合问题研究[J].长安大学学报:社会科学版,2008,10(1).

[6] 马立新.论网络游戏的本体特征 [J].山东师范大学学报 :人文社会科学版 ,2007(4).

[7] 王璐.赛博空间技术及其在虚拟旅游规划中的应用[J].地理与地理信息科 学,2004(1):104—108.

[8] 吴颖.产业融合问题的理论研究动态[J].产业经济研究 ,2004(4):64—70.

[9] 陈柳钦.产业融合的动因及其效应分析 [J].西南金融 ,2007(4).

[1O] 于刃刚.论技术创新与产业融合 [J].生产力研究,2003(6):175.

[11] 赵勇,杨彦林.公用事业产业管制的政策取向[N].光明日报 ,2008—05—07.

游戏经济论文例6

随着信息技术的迅速发展和广泛普及,网络游戏在世界各国已经发展成了一个庞大的产业,给国家及相关行业带来了巨大的经济收益。以中国为例:据Research艾瑞咨询最新推出的《2007—2008中国网络游戏发展报告》的数据显示,2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7。预计在未来的4至 5年问 ,网络游戏还将继续保持 2O以上的增幅,在 2011年整个市场规模将达到 401亿元。中国的网络游戏起步于1999年,经过 9年的飞速发展,已成为与影视、音乐并驾齐驱的三大娱乐产业之一。那么,作为一个依托于现代信息技术,特别是电子技术、计算机软硬件技术和网络通信技术的新兴文化产业,能否将其网络技术应用到具有相同体验本质的旅游业中?本文将做进一步分析和探讨。

一、产业融合的研究评述

在以传统工业化为基础的产业经济中,以固定化产业边界为特征的产业分立是一种普遍性的现象,并在很大程度上构成了产业经济的运行基础。然而,20世纪 70年代末,在数字技术的推动下,首先在信息产业领域,出现了为适应产业增长而发生的原有产业边界逐渐模糊甚至消失的一种新型的产业形态,即“产业融合”。

产业融合作为一种经济现象,学术界对 它的研究源于信息领域的数字技术变革。对于产业融合 ,学术界 因研究角度的不同而出现了不同的提法。美国学者 Greenstein和 Khanna(1997)从 产业变动角度指出,产业融合作 为一种经济现象,是为了适应产业增长而发生的产业边界的收缩或消失。 日本学者植草益(2001)对信息通讯业产生的融合进行研究后,从动 因角度将其定义为通过技术革新和放宽限制来降低行业 问的壁 垒,加强各行业企业问的竞争合作 关系;并认为产业融合不仅出现在信息通讯业,金融业 、能源业 、运输业的产业融合也在加速进行之中建立的产业生命周期理论模型指出,产业融合是指 由技术变革引发的产业边界重新界定ll4]。在我国,大多数学者从产业之 间影 响关 系 的角度主张,产业融合是高新技术及其产业作 用于传统产业 ,使得两种产业或多种产业融为一体 。

通过对网络游戏业与旅游业的产业特征进行研究 ,笔者认为这两个产业 之间 的融合是 由于网络技术的进步,导致两个产业 的市场相互交叉 和渗透 ,产业 管制放松。发生在 产业边界和交叉处的技术融合,改变 了原有产业产 品的特征和市 场需求 ,从而使产业边界模糊化 ,逐步形成新型产业形态的融合产业 。

二、网络游戏及其特征

国际数据公司(IDC)认为网络游 戏是利用TCP/IP协议,以 Internet为依托,可以多人同时参与的游戏项目。也就是说,网络游戏是通过互联网进行的一种游戏形式,是传统游戏的一种新形态和发展趋势。它的特征如下:

1.虚拟性

网络游戏所构建的不是一个真正的现实社会,而是一个由虚拟现实构成的虚拟社会。虚拟现实性应该是一切游戏的共 同特征。关于游戏的虚拟特征 ,一些著名的学者进行过论述 ,如弗洛伊德就认为游戏是人借助想象来满足自身愿望的虚拟活动。

2.文化性

网络游戏是一个新兴的文化产业,人们从事网络游戏的动机仅仅在 于游戏本身的情感体验,而情感体验是无所谓功利性的。网络游戏者获得的是真正的精神享受 。

3.休闲性

荷兰学者胡伊青加给游戏的定义是:游戏是一种自愿的活动或消遣 ,这种活动或消遣是 在某一固定的时空范 围内进行的;其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力;游戏 以 自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及它不同于日常生活的意识。网络游戏也一样 ,它是发生在闲暇时间的一种休闲活动。

三、网络游戏与旅游产业相融合的机制与层面

(一)网络游戏与旅游产业融合性解构

网络游戏是通过互联网传播和实现 的互动娱乐形式,是一种网络与文化结合的产业。网络游戏是一种典 型的体验产品,它以计算机和信息技术为支撑,为网络游戏者提供一个个人的、唯一的、值得回忆的表演“舞台”。旅游是个人以前往异地寻求愉悦为主要目的而度过的一种具有社会、休闲和消费属性的短暂经历 。愉悦是旅游的内涵,旅游是一种经历,旅游者在旅游的时间里主要是获得一种身心体验的感觉。因此,网络游戏与旅游的本质是相同的。

网络游戏与旅游之间有着相同的内在本质和特征。网络游戏的虚拟性 ,让人们能够脱离现实世界到虚幻 的空间中充当角色、实现 自我 ,能够满足人的精神需求。旅游对人们来说,也是满足精神需求的一种方式。随着高新技术的发展,把网络技术应用到旅游业中,可以实现两个产业的融合发展。

(二)网络游戏与旅游产生相融合的机制

产业融合是社会生产力进步和产业结构高度化的必然趋势 ,是谨慎 中呈现的一种产业新范式。对于其产生 的动 因,学术界有不 同的说法。马健(2002)认为:①技术革新是产业融合的内在原因;②经济管制 的放松是产业融合的外在原 因。吴颖等(2004)认为推动产业 融合的主要 因素是 :①市场需求的推动力 ;②产业 间竞争合作 的压力 ;③技术创新 和扩散 的拉力 ;④ 规 制放松 的支撑力。陈柳钦(2007)则认为 :产业 间的关联性 和对利益最大化的追求是产业融合发展 的内在动力。从当今世界产业融合的实践看,推动产业融合的因素是多方面的:技术创新是产业融合的内在驱 动力;竞争合作的压力和对范围经济的追求是产业融合的企业动因;跨国公司的发展成 为产业融合的巨大推动力;放松管制为产业融合提供了外部条件 。

综上所述,笔者认为,网络游戏业与旅游业产业融合的动力主要来自于技术创新、市场需求和经济管制 。技术创新是内在驱动力,市场需求和经济管制是外在推动力。

(三)网络游戏与旅游产业相融合的层面

1.技术上的融合

不同产业之间形成了共同的技术基础和市场基础,导致技术融合和市场融合现象产生,各个产业之间的传统边界将 趋于模糊甚至 消失,在技术融合和市场融合基础上产生了产业融合现象。

可见,技术融合为产业融合的发生提供了最基本的条件,虚拟现实技术特别是网络的融合为网络游戏业与旅游业的融合创造了统一的虚拟世界平台。

2.市场上的融合

据了解 ,网络游戏最主要的用户是 4O岁以下的年轻人 ,而这些年轻人恰好是 当前 中国最具消费能力并引领消费时尚的人群 ,是构成 “驴友族”和驾车旅游的主力。网络游戏业市场和旅游业市场出现了交叉和渗透,并且交叉与渗透的广度和深度还在持续不断地加深 。可以说 ,网络游戏和旅游市场的融合为虚拟旅游产业的出现提供 了巨大的推动力 。

3.管制上的融合

产业管制是指政府对产业中的微观经济主体在价格、市场进入与退出、产品产量与质量等方面进行的限制、监督与管理。在产业分立期,不同产业所处的管制环境是不同的。但是 随着信息化 、数字化和网络化趋势的发展,许多信息传播业务之间出现了融合的趋势 ,产业 管制也随之进行了相应的调整。管制融合在许多国家 已经是 比较普遍的现象 。

网络游戏作为新兴的创意文化产业和软件产业,具有良好的经济效益和社会效应,因此受到很多国家的大力支持与鼓励。但是出于对用户利益保护的考虑,政府会加强对游戏 内容 的管 制。旅游业和网络游戏业管制的放松能够使得一方的业务加入到另一方的竞争中,促进彼此的发展。

四、网络游戏与旅游产业的互动融合

(一)产业融合的技术支持——虚拟现实技术

虚拟现实技术是指在计算机软硬件及各种传感器的支持下,生成一个逼真 的、三维 的、具有一定视听触嗅等感 知能力 的环境 ,使用户在这些软硬件设备的支持下 ,能以简捷、自然的方法与这一由计算机所生成的“虚拟”世界中的对象进行交互作用 。

虚拟现实技术能够让使用者完全进入虚拟环境中,观看并操纵计算机产生的虚拟世界,听到逼真的声音,在虚拟环境 中交互操作,有真实感,可以讲话 ,并且 能够嗅到气味。它有三个最基本 的特征 ,即它们是 Immersion(沉浸)、Interaction(交互)和 Imagination(构想)。虚拟现实技术系统 ,正是通过才能真正实现虚拟世界对真实世界的替代,从而达到一种境界的虚拟。

从上可以看出,虚拟现实技术涉及到计算机传感与测量技术、仿真技术和微电子技术等相关技术,为网络游戏与旅游业的融合提供了技术支撑。

(二)网络游戏与旅游产业互动融合的形式

1.虚拟旅游

依托于虚拟现实技术、三维多媒体网游技术和互联网技术 ,把旅游景区移入到网络游戏 中,是一种现实和虚拟的互动。将现实 的旅游景区设计为网络游戏 的背景,实现旅游业与 网络游戏业 的融合,在虚拟的世界里打造真实的景点,从而使原属于本产业边界的活动互相渗透到对方 的产业领域内,形成互相渗透 的产业融合状态 。此时,旅游者和网络游戏者不再有界限,每个人都变成 了一个虚拟社会实体化下的一个角色,尽情享受“游游碰撞”带来 的激情玩乐。这种虚拟 的旅游形态开辟了新的旅游形势——虚拟旅游。

例如:飞石岭虚拟世界——全球首个 网络景点 。2006年 ,浙江凯恩旅游集团与杭州天畅网络科技有限公司合作开发的飞石岭虚拟景区是网络游戏与旅游结合的有效尝试,产生 了全球首个 网络景点。天畅科技利用公司掌握的互联 网技术、三维多媒体 网游技术与现实景区进行结合,为飞石岭专门开发了一个全三维立体的飞石岭虚拟世界 ,把整个飞石岭景点逼真地植入天 畅科技 自主研发的民族网络游戏巨作《大唐风云》之 中,让“游客”通过互联网获得一种身 临其境般 的网络旅游感受。凯恩集团向天畅科技提供飞石岭景区 3万亩山林景区 70年旅游开发 49 的股权作为回报。据了解 ,这是 目前为止,全球首个用虚拟景点换 回真实景点的案例。飞石岭虚拟景 区是一款结合 了游山玩水而进行的新颖的互动式游戏。游客可以选择各 自所需 的方式和进程 ,通过一 系列虚拟境界中的漫游,获得各种意想不到的遭遇和感受。

2.游戏主题公园

该方式主要是网络游戏产业通过其产业优势来优先获得市场,然后再通过技术创新和市场融合,将其产业活动不断扩散到旅游业,进而开发出具有游戏主题 的旅游景点,使原来两个产业的边界逐渐形成一个新的产业形态,实现网络游戏与旅游产业的融合发展 。

如:2004年五一期间,宋城集团联手上海盛大网络推出“游戏嘉年华”活动—— 中国内地 “网络游戏”与“旅游”两大产业 的首次对接。拉开 了网络游戏与旅游相结合的序幕 。宋城的主体按照盛大自主研发产 品《传奇世界》内的中州皇城进行 改造 ,并将游戏 中的铁 匠铺 、药店 、杂货铺等真实再现,甚至不惜动用 50多位蒙古骑士表演《传奇世界》中经典的行会“沙城 ”攻城战。五一期 间,盛 大游戏嘉年华在宋城景区和杭州乐园同时开幕。宋城景区和杭州乐园的游 客量达 到 了 30多万。这次合作对两个产业来说 ,都是一种 突破 。一个现实世界里的旅 游与一个虚拟世界中的游戏 ,找到了一个很好 的契合点 ,碰撞出了巨大的火花。

五、结 语

在信息技术快速发展的今天,具有相 同愉悦体验本质的网络游戏业与旅游业实现产业融合是可行的。两个产 业 的融合将 会 给两 者 的市场 营销 、产品设计和开发等带来重大 的影响,新的旅游形式——虚拟旅游将为市场带来一股新 的冲击力。由于现实旅游 中,除了愉悦体验的核心价值外,还有很多其他的功能,所以虚拟旅游不可能完全取代现实旅游。目前为止,网络游戏与旅游业的融合还处于初级发展阶段 ,要 实现真正意义上 的虚 拟旅游,实现与环境的真实体验还有很长的路要走。

参考文献

[1] 雷鸣 ,黄婕.网络游戏的体验营销 [J].江苏商论,2O08(])

[2] 刘立华,白丽.浅析我国信息产业的产业融合[J].商场现代化,2007(12):351.

[3] 植草益.信息通讯业的产业融合[j].中国工业经济200l,18(2):24—27.

[4] LIND J.Ubiquitous convergence:Market redefinitions generated by technological change and the in dustry life cycle[R~.New York:Paper for the DruidAcademy W inter Conference,2005.

[5] 陈柳钦.产业融合问题研究[J].长安大学学报:社会科学版,2008,10(1).

[6] 马立新.论网络游戏的本体特征 [J].山东师范大学学报 :人文社会科学版 ,2007(4).

[7] 王璐.赛博空间技术及其在虚拟旅游规划中的应用[J].地理与地理信息科 学,2004(1):104—108.

[8] 吴颖.产业融合问题的理论研究动态[J].产业经济研究 ,2004(4):64—70.

[9] 陈柳钦.产业融合的动因及其效应分析 [J].西南金融 ,2007(4).

[1O] 于刃刚.论技术创新与产业融合 [J].生产力研究,2003(6):175.

[11] 赵勇,杨彦林.公用事业产业管制的政策取向[N].光明日报 ,2008—05—07.

游戏经济论文例7

随着生产力的发展,人们生产出多余的劳动产品开始用于交换,市场经济也开始由简单的物物交换发展到现在的信用交易.而在信息网络经济发展的现时代,一种新的交易对象和交易方式渐渐进入了人们的日常生活,并具备了一定的影响力,开始影响社会日常经济的发展,这就是网络游戏的虚拟交易.

一、网络游戏及虚拟交易的现状

自上世纪互联网经济的起伏发展后,中国的网络游戏产业搭上新网络经济的顺风车,一炮走红,表现出了快速发展的特点和巨大的市场发展潜力。随着游戏开发商的不断努力,各种各样的游戏层出不穷,网络游戏的发展又极大的带动了网络虚拟交易,乃至经济的整体发展。据《2009年中国游戏产业报告》相关数据显示,2009年中国网络游戏实际销售收入为256.2亿元,比2008年增长了39.4%,为相关产业带来的直接收入更是高达555亿元。中国自主研发的民族网络游戏实际销售收入为165.25亿元,之中共有29家企业自主研发的64款网络游戏进入海外40多个国家和地区,实现销售收入1.09亿美元。本年度,中国网络游戏用户达到了6587万,比2008年增加了33.46%,其中付费网络游戏用户达3715万,比2008年增加22.1%。在金融危机背景下能够继续保持逆势增长的态势,也与2009年网络游戏用户尤其是付费网络游戏用户的快速增加和国产网络游戏的稳定增长有密切关系。网络游戏发展的10年,创造了一个又一个令世人瞩目的经济增长数字,也造就了数百位年轻的千万富翁。

网络游戏就是一个虚拟的世界,它也有如同现实社会的市场经济体系,也有玩家与系统或玩家之间的交易关系。游戏中虚拟的经济与现实社会经济的联系,靠的就是游戏中使用的游戏货币和产出的装备。虽然游戏中虚拟的游戏货币与现实的货币并没有明文的兑换关系和比例,但却不代表这种兑换关系和兑换比例不存在。很多人玩游戏是为了娱乐,为了满足精神需求或是现今一种交友的流行方式,不顾是为了哪种原因,提升游戏角色等级,获取精良的游戏道具是必不可少的。不少人为了节省时间和精力,直接体验游戏所带来的,就会花钱去购买这些虚拟的游戏物品,以满足自己的需求,这些人一般被称为“人民币玩家”或“人民币战士”。那么,一种约定俗成的交换比例也就逐渐产生了。例如由网易公司自主研发出品的《梦幻西游》,经过几年的发展,游戏中一些老区的梦幻币与现实的人民币基本形成了较为稳定的1500:100,也就是在游戏中的1500万的梦幻币,相当于现实中的100元人民币;还有各种神兽,大概每种都价值千元,一个各种修炼满、具有极品装备和宠物的角色账号甚至卖到上万元。在游戏中,这种兑换是以另外一种形式存在的,那就是直接用游戏币来购买点卡。梦幻西游中也设有专门的点卡寄售系统,一张150点点卡的梦幻币价格为180-200万,现实中人民币的价格为15元,这与前边提到的梦幻币与人民币的“汇率”也大致相同。随着网络游戏的发展和影响力的扩大,也许有一天,真的会出现一款游戏,其中的游戏币会与我们现实的货币相挂钩也说不定。

二、网络游戏虚拟交易发展的阶段及特点

网络游戏发展至今,虚拟交易主要经历了以下三个阶段:

第一个阶段主要是玩家面对面的交易。这个阶段产生虚拟商品交易的初期,这个时期还没有网络交易中介。交易过程主要靠买卖双方通过游戏联系,约定见面的时间和地点,卖方将虚拟物品转移到买方的账号(游戏角色),买方直接付款给卖方。整个过程类似于现实商品市场发展初期的“物物交换”。这种交易具有很大的局限性,一般只能在同一个城市或地区才能实现,且具有较大的交易风险。

第二个阶段是以网络交易中介为主要交易手段。随着网络经济的发展和网络技术的不断提高,一种全新的服务行业――网络交易中介(平台)出现了,比较知名的有淘宝、5173虚拟物品交易平台等。买卖双方无需见面,直接在游戏中约定好物品的价格,买方将现实货币转入中介,当收到买方的物品时,确认交易;但如果买方提供交易截图等物品交易成功的证明时,卖方也将获得交易费用。这个阶段的交易无论从时间上还是地域上都没有了特别的限制,但是网络欺诈等使得交易的风险仍是很大。

第三个阶段是使用网络游戏运营商针对本游戏开发的交易平台进行交易。一些影响力较大,游戏人数众多的游戏运营商根据市场需求,开发了专为本游戏服务的交易平台。一方面,可以赚取中介服务费用,另一方面,也确实完善了交易过程,方便了玩家之间的物品交易。例如,由网易自主开发的国产第一网游《梦幻西游》,就由该公司直接创建了游戏的专属交易中介――藏宝阁。这里既可以进行买卖双方已经约定好的各项交易,也可以自由选购由玩家上架的游戏中的各种物品。交易中介发展到现在,无论从交易过程还是交易信用都得到了一定程度的保障,使得虚拟物品的交易市场一片繁荣。

从网络游戏虚拟交易的三个发展阶段,我们可以看出现今虚拟物品交易市场的一些特点:第一,网络游戏对社会道德的影响。网络游戏用户,尤其是付费网络游戏用户大多以18岁以上的成年人为主,但大量的青少年却沉迷于网络游戏,用父母所给的零花钱购买游戏中的极品装备,以此向朋友同学炫耀,有时候不惜偷窃家中的财务去达成自己的目的。如何加强青少年的思想教育、心理健康教育,正确引导他们的行为,不但是经济、法律的规定,更是社会道德建设和教育发展的重要内容。第二,网络虚拟交易的不稳定性。目前,对网络交易,尤其是游戏虚拟物品的交易基本处于无序状态,国家也还没有明确的法律法规或行业规定对其进行引导和管理。由于虚拟的物品并没有固定的估价、定价体系,游戏中虚拟的市场价格是在玩家买卖双方的需求决定的。各种不确定因素随时存在,其中最大的问题仍然是信用和安全。如何判断货物的真假,来源是否正当,交易中是否存在诈骗问题,游戏运营商本身或与游戏用户之间的矛盾等等,都会直接和间接影响这种稳定性。第三,网络游戏发展盈利的新模式及其对现有金融秩序的影响。网络游戏传统的盈利形式是靠与游戏角色帮顶的点卡的销售来实现的,而现在很多游戏已经不再使用点卡模式,施行游戏免费,改以销售虚拟财物或游戏道具为主营形式。随着各种“游戏工作室”、职业代练等从事游戏币制造的职业团体的出现,许多“网络游戏虚拟货币”的交易情况已经达到了相当的规模,且一些虚拟货币除了与游戏中的虚拟价值挂钩外,通过正在形成的虚拟与现实世界的“财富转化通道”,进入现实层面,开始形成现实的金融力量,这时现有的国家货币管理制度和相关金融行业法律法规提出了新挑战。

三、网络游戏的发展建议

在中国,网络游戏的出现及发展,及时一个前途光明、潜力无限的朝阳产业,内含无限商机,吸引大批的商家进入,同时,它又是存在自身的不完善性,且关联许多行业的发展,甚至达到一荣俱荣,一损俱损的程度。如何有序发展我国的网游产业,规范虚拟交易市场行为,笔者认为应从一下几个方面着手:

首先,设置规范的行业发展模式,完善网游产业的相关规定,出台明确的法律用以管理网络虚拟交易,使之成为产业链发展的重要一环。我国的网游产业涉及面很广,具有核心技术优势的游戏运营商处于中心地位,直接面向固网和宽带运营商、游戏开发商、渠道销售商、产品用户等各个环节,其他广告商、相关企业和服务人员大多处于产业链的末端,使产业发展中出现了一支独大的状况,不利于行业整体发展,同时也缺乏自主开发的技术和能力,致使产业发展的后劲不足,外国游戏厂商纷至沓来,分享中国市场这块儿大蛋糕,使我国的游戏产业面临极大危机。另外,混乱的虚拟网络交易市场,如果疏于管理,将会滋生大量网络欺诈、利用木马和外挂盗取用户账号等犯罪,使用户的正当权益得不到应有的保障,也会使得产业经济的发展出现滞殆。因此,规划产业发展,制定市场交易规则,加强自主创新技术研发,保护自己的知识产权,制定出台规范性法律法规是目前最应当关注的问题。

其次,因势利导,利用网络游戏带动社会风气的发展,特别对青少年正确的人生观、道德观的形成有重大意义。游戏社区化有利于群体达成一致的价值观、道德观。不同兴趣爱好的人聚集在共同的网络社区空间里,进行共同的游戏、交流心得体会、谈论社会文化,形成一个既虚拟又真实的社会群体。随着游戏产业化的不断发展,其社会影响力必将增强。青少年时代的人,总带有一些的叛逆,如果采取说教或硬性规定,可能会出现反效果。如果将那些具有教育意义的或内容乐观向上游戏用于日常的教学和实践中,用游戏来激发学生的学习兴趣,以达到寓教于乐的目的,也有利于青少年的健康成长。

再次,作为一个具有5000年发展的文明古国,我们要自主研发具有民族特色的网络游戏。每一款游戏,都有其所代表的民族文化。例如现在仍是风靡全球的网络游戏《魔兽世界》,整个游戏的背景就是西方文化的一个缩影,不同的种族,不同的语言,不用的肤色,不同的生活环境,所要求的任务等等,无不体现着西方的人的民族特色,再加上先进的3D制作技术,使这款游戏取得了前所未有的巨大成功。依托于民族文化的创新才是网络游戏生命力的核心。我国网络游戏产业应当坚守社会责任,加快自主创新,传承民族文化,打造时代精品,为我国经济发展提供持久的动力。

参考文献:

[1] 邱晗陈恩情:虚拟货币中的网络游戏货币和Q币的经济学分析[J].应用研究,2008,(12)

[2] 韩洪今:网络交易平台提供商的法律定位[J].当代法学,2009,(3)

游戏经济论文例8

网络暴力游戏具有血腥、逼真、交互性和竞技性强的特征,其产生的负面作用尤其是诱发青少年犯罪的影响已引起社会各界的高度关注。因此,研究网络游戏对青少年暴力犯罪的影响,采取切实有效的措施规范网络游戏,抑制其对青少年犯罪的负面影响已成为当务之急。但是不能因噎废食,网络游戏也有自身存在的重大的意义,我们也要认识到网络游戏的正面作用。

一、网络游戏的特征及其发展状况

网络暴力游戏具有虚拟性、社区性和互动性的特点,增强了对青少年的吸引力。虚拟性是互联网世界的最大特点,网络暴力游戏可以充分发挥人的想象力,极尽夸张,华丽,满足玩家在现实生活中不能实现的想法和愿望。随着互联网在我国的飞速发展,网络游戏也蓬勃发展起来,现在我国网络游戏的经济规模已经达到了几百亿元,而且未来发展潜力也是巨大的,对于经济的带动也在发挥着自身的作用。

二、网络游戏对青少年暴力犯罪的影响

(一)网络游戏引起的“满足冲动型”青少年暴力犯罪

青少年的生理和心理处于发育成长的特殊阶段,他们具有强烈的好奇心,同时渴望自我实现,而在现实生活中,自我实现是很难的,青少年自我实现的心理需要得不到满足,只有在虚拟的网络游戏世界中找到一种自我满足感。在网络游戏虚拟的世界里,没有道德约束,更没有法律规范,在网络游戏中"暴力犯罪"已经成为一种习惯,在现实生活中其犯罪的罪恶感也会大大减弱。这不仅极易导致青少年不良思维定式的形成,而且会使他们轻易地从最初的冲动作案发展到习惯性作案,青少年连续实施暴力性犯罪行为也就在所难免。

(二)网络游戏引起的“侵财型”青少年暴力犯罪

网络游戏的费用负担是青少年侵财性暴力犯罪的诱因。青少年玩网络游戏需要相当的费用负担,在经济不允许的情况下直接导致其侵财型暴力犯罪。青少年用于网络游戏的费用数额较大的且是持续性的开销,对于没有太多经济来源的青少年而言,用以支持自己游戏进程的费用负担的确是一个问题。网络游戏的费用承担和游戏中疯狂肆意的打怪杀人即可获得金钱形成鲜明对比,这对于每一位游戏玩家来说都是一个不小的心理冲击,这也正是多数青少年实施抢劫、杀人等暴力犯罪的主要原因之一。

三、对网络游戏引起的青少年暴力犯罪的微观分析

(一)社会控制论的分析

福建省武平县实验中学一名17岁的男生钟平将网络中的血腥杀戮克隆到现实中,将同班一女生残忍杀害后分尸。“他在网络里找到了自我,可能到最后,他已经分不清现实和网络了”,一名老师说。通过进一步了解钟平的成长轨迹可知道他犯罪的真正原因,父母长期在外打工,家中仅剩年迈的奶奶照顾他。他学习不好,时常逃课。老师发现后,把他赶出教室,钟平就去泡网吧。他经常通宵上网,白天上课就在课桌上打瞌睡。“他喜欢(在游戏里)杀人,战士能量最强、最暴力,很适合他。”他的一个同学觉得这种游戏环境影响了钟平,“在网络里,杀人是不用负责任的。”我们从犯罪社会学的社会控制论对此做一些分析。社会控制论是从个人与社会的互动过程来解释犯罪的一种理论,与传统的社会学理论不同的是,它不是直接解释人们为什么违法犯罪,而是解释大多数社会成员为什么不违法犯罪,该理论认为大多数人为什么没有犯罪的原因是人们的社会行为要受到许多社会约束:个人的、父母的、同事的以及像学校这样的一些重要的社会机构的。当这些约束加强时,个人因担心越轨犯罪行为会危及自己在社会中的相应地位,他就不会冒险去参与越轨犯罪行为。反之,当对个人的社会约束削弱时,他们就会更“自由”地实施犯罪行为。钟平的暴力犯罪正是由于在他的成长过程中缺少了父母的教育,缺少监护人、学校或者社区来纠正其不良行为,最终导致其走上了违法犯罪的道路。

(二)亚文化群体及差异交往论分析

22岁的易华面对现实的不如意选择了逃避,躲在网络虚拟世界里,在“枪林弹雨”中“浴血奋战”。很快,他找到了一些同道网友在虚拟世界中“打打杀杀,闯荡社会”,并组建了游戏战队,自封为“忠义造反者”。易华向未成年的队友灌输“忠义”和“造反”的观念,要求队友忠于自己的组织,对队友讲义气,敢打敢拼。但由于沉迷于网络游戏,经济入不敷出,易华感到了现实的无奈,他急需钱,决心在现实中“干一把”,这是网络游戏亚文化群体的典型。差异交往论正好可以解释这个案例,这种观点认为人的犯罪行为是在交往的互动中习得的。犯罪行为的习得主要发生在与犯罪者关系密切的群体中。在这种群体中,群体成员频繁接触,其中良好行为和不良行为都会在互动中被学到,这种接触是不同接触。在这个案例中易华用网络游戏对青少年渐渐产生影响,使爱好网络游戏的青少年逐渐行成一个群体,建立起他们自己的价值观,即忠于自己的组织,对队友讲义气,敢打敢拼,在这种亚文化的影响和指导下,他们定会走上违法犯罪的道路。

四、结论

网络游戏并不是引发的青少年暴力犯罪的根本原因,更不是唯一原因,网络游戏只是一个诱发原因。在犯罪社会学方法论的指导下进行分析,我们发现引起青少年暴力犯罪的根本原因还是早期教育的缺失,其中最主要的就是缺乏家庭的正确教育。其他方面的原因也有很多:社会方面,可供青少年进行良好的课余生活的地方少之又少,因此许多青少年选择结伙去网吧娱乐。其次,政府对网吧等营业场所监管不力,导致黑网吧丛生,滋生网瘾青少年。通过犯罪社会学分析,我们可以发现引起青少年暴力犯罪的原因是多方面的,我们不能只归于网络游戏的不良影响,预防青少年暴力犯罪也是一项综合性系统的工程,需要全社会集思广益,共同协作来还青少年一片美好的蓝天。

【参考文献】

[1]陈晨.青少年网络伤害研究报告[M].中国人民公安大学出版社,2010.

[2]莫洪宪.中国青少年犯罪问题及对策研究[M].湖南人民出版社,2005.

[3]王广聪.犯罪学中社会控制理论的回顾与展望[J].北京人民警察学院学报,2009(6).

游戏经济论文例9

正文:

在大学生活中,80%的男同学都玩过游戏。而在这个数字中,有40%~60%的男生沉迷于玩游戏。出去大学课程的压力较小时间宽裕这个因素外,游戏的可玩性也是最重要的因素。

在经济学中,边际效益递减规律是一基础的理论,我们可以用这一理论来分析一下游戏的可玩性。幸福感,便是在边际效益理论的一个重要的元素——边际效益。边际效益即每增加一个单位所附加的效益值。

边际效益递减规律即边际贡献递减,是指消费者在逐次增加1个单位消费品的时候,带来的单位效用是逐渐递减的(虽然带来的总效用仍然是增加的)

在这个理论模型中可以得出这个结论:在玩一个游戏的过程中,某一款游戏作为一个个体,其可玩性总会在玩的过程中慢慢变少直至消失,即吃撑了包子。然后便会对某一款游戏失去兴趣。而在这个大学的生活实践中我们不难看出有些游戏直接陪伴了大家一个四年,甚至更久。是这个理论错误了吗?

经过调查得知,大学玩的游戏除了更新换代比较快的追求画面和兴奋的单机游戏外,两款游戏经久不衰,即dota和魔兽世界。

魔兽世界在长达十多年的发展过程中,此款游戏已经有了一个拥有自己世界观贯穿其中的庞大故事背景、历史架构的魔幻世界。作为网游,能拥有如此完整的世界设定,主线故事,游戏发展的寥寥可数。游戏有不同的模式,可以玩家之间对战,也可以角色扮演。其中角色有12个种族,每个种族都有自己的历史和领地及属性。每个种族内的英雄又分成不同的职业各司其职。在游戏的过程中,玩家还可以获得随机出现的各种装备。

Dota作为一款经典即时战略游戏,是Defense of the Ancients的简称,可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫。是指基于魔兽争霸3:冰封王座(由暴雪娱乐公司出品)的多人即时对战自定义地图,可支持10个人同时连线游戏。Dota以对立的两个小队展开对战,通常是5v5,游戏目的是守护自己的远古遗迹(近卫方的生命之树、天灾方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹。DotA是目前唯一被暴雪娱乐公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。

这两款游戏很好的避免了游戏可玩性的边际效益递减。为什么一直会去玩这个游戏,大学生给出了较多的理由。归结起来有几大项,列表如下:

这些因素把单独的游戏个体分为个各个独立的单元,使游戏的可玩性在一定程度上规避了边际效益递减规律。

“每一局游戏,每用一个新角色,每一个新副本都是一个崭新的游戏。虽然在同一个大游戏的前提下,但是其都是独立的新游戏”——山东财经大学经济学院张远超教授如是说。那么根据张教授的说法,在微观的时间跨度即每一次玩游戏的过程中,可以把边际效益递减规律模型由单一模型组合变形。

其中横轴代表时间,纵轴代表可玩性,其中的每一个周期是由每一局或者每一个副本等元素组成。在每一个微观时期中,都会有如此的模型。既每开一局新游戏会出现一个随即组合,而边际效益的增减是一个三角函数模型的变形。进而这个游而每一个组成模式即每局游戏的边际效益保持在一个较稳定的正值上。进而在微观时间跨度上,游戏的可玩性t的组成元素为每局的随即组合性c。假设每局的游戏时间为45分钟,那么整体的游戏可玩性时间t=45c。

在这个过程中,人的精力才是限制的重要因素。这个影响过程仅仅局限于以天为单位的前提上,即每次连续在线玩的时间跨度。这不影响游戏在宏观的时间跨度上的可玩性。

而在宏观的大时间段上:可以把一个游戏分为四个阶段,即新手尝试期,成熟体验期,领导众人期和平淡延续期。每一个宏观阶段由很多单一局数或者副本的“新”游戏组成。每个单一的游戏的寿命是T,假设在平淡期的边际效益虽小但是保持在一个正值,其时间就是一个无限大的数A。就像京剧一样,虽然不再流行但是总是保持着一部分人对它的热爱。

进而,一个游戏的可玩性寿命时间就为了T+A,加入微观元素t=45c的话,则最终的游戏可玩性的公式即为T=4*45c+A=180c+A.所以,其时间是一个比较大的数了。

综上所述,这两个游戏可以在一个很长的时间内得到众多大学生甚至更多人的追捧是有其原因的。

如何使大学生或者更多痴迷于游戏游戏的人摆脱游戏,从游戏方面解决是不行的。由于游戏本身的可玩性在边际效益递减上是不可解决的,只能由新游戏或者新的吸引点产生的替代作用才能摆脱对一个游戏的痴迷。所以,对游戏产生网瘾的解决方法来讲,应该从怎样转移注意力来说。因此校园文化的建设乃至社会文化的建设是一件可量化性较难的工程。在这个过程中,娱乐项目的优质化需要更多的文化工作者的进一步努力。

再者,对于我国软实力中一个重要组成部分动漫、游戏这一重要组成部分来讲,怎样规避游戏可玩性的边际效益递减,是提高我国动漫游戏产业的一项重要的理论指导方向。

游戏经济论文例10

我国地方戏曲面临生存与发展危机是一个不争的事实。近年来,有关研究不断增多,相关研究者往往在总结地方戏曲危机原因后,给出解决的策略,其中将戏曲与旅游结合起来不失为一种良策。因为随着社会经济的发展,旅游业越来越火,人们需要在走出去的时候,了解所到之处的历史与文化,而戏曲所承载的历史文化内涵,正可以满足人们的需求。

真正将戏曲文化和旅游结合起来,兴起一股戏曲文化旅游热,是近几年的事情。表面看来只是市场经济在旅游行业促发的一个结果。探究其深层次的原因,大概有二:一是千百年来戏曲文化深刻影响着人们心理意识;二是戏曲文化已经深刻地融入到了人们的日常生活。面对丰富的地方戏曲资源,开发其文化旅游价值、发展戏曲文化旅游是人们心理需求和生活需求的双重呼唤。然而,地区不同,地方戏的地位和影响不同,造成了各地在开发利用戏曲文化资源的时候产生了一些误区。针对盲目性和低俗化的误区,政府、剧团、企业等应当采取怎样的措施,才能走出误区,有效开发利用当地的戏曲资源,不仅影响旅游经济的发展,还事关地方戏曲的生存与发展。

一、地方戏曲文化旅游开发利用的误区

1.盲目性

盲目性是指在商业利益的驱使下,对地方戏曲进行盲目、无序开发利用。在市场经济条件下,没有经济利益驱动,地方戏将会难以传承,但一味追逐利益而把地方戏作为“摇钱树”,不仅会破坏戏曲原有的气息和生存的土壤,造成戏曲的保护性消亡,还会拖住地方旅游发展的步伐,不利于旅游经济的长远发展。

戏曲资源开发的盲目性,表现之一是盲目投资,不事先对某个地方戏曲本身状况做充分论证,而仓促跟风上马,花费精力和财力组织演出,建设人文景观,结果观众不买账,市场无着落,得不到效益,甚至“赔了夫人又折兵”。表现之二是管理失范,管理制度缺失,管理措施不严,管理的盲目性使进入旅游市场的剧团良莠不齐,质量较低的剧团不仅丢了本剧种的脸面,还使旅游演出市场受到影响,给当地旅游业蒙上阴影。

2.低俗化

历史悠久的地方戏曲受到现代文化和现代传媒手段的冲击,是观众大量流失的重要原因。于是,有些地区为了招徕旅游者,不惜牺牲尊严。比如近年来,东北二人转在以赵本山创立的“刘老根大舞台”为平台活跃了当地旅游市场。但同时,二人转一些低俗化的表演并没有因为赵本山倡导“绿色”二人转而得到根本扭转。贬低农民、贬低残疾人、黄色笑话乱飞、装疯卖傻的现象依然充斥舞台,为有识之士所诟病。这些不是二人转所独有,也是其他一些旅游地常常可以看到的戏曲表演乱象。这样的表演可能吸引观众一时,但绝不能长久地留住观众,更不能挽救戏曲危机,长久地活跃地方旅游经济。所以,开发戏曲文化旅游资源就要找准其真正价值所在,不能拿低俗当艺术,拿观众当傻瓜。说到底,戏曲表演低俗化的真正原因还是经济利益的驱使。

二、开发利用的思路与对策

尽管目前在开发利用地方戏曲资源的过程中,存在诸多误区,但市场化道路依然被看作是地方戏曲摆脱困境的一条必由之路。笔者认为,将地方戏曲推向市场,与旅游相结合,挖掘戏曲文化价值,两相受益并形成一个良性循环圈,是地方戏曲振兴的良方。开发利用地方戏曲文化,应当以传统舞台演出为主,以建设戏曲人文景观和开发戏曲文化旅游纪念品为辅,积极探索与地方戏曲和旅游经济发展相适应的模式,努力打造地方戏曲文化旅游品牌。

1.传统舞台演出

组织舞台演出应当是戏曲文化旅游的重点项目,可以与节庆、会展、庙会等结合起来进行。这方面有很多成功的例子。节庆演出如广东佛山的粤剧艺术节、苏州的昆曲艺术节等;会展如河南洛阳利用“牡丹花会”进行豫剧演出等。2011年夏天,陕西商洛地方戏借西安世界园艺博览会之机登上舞台,宣传了商洛地方旅游。庙会如绍兴地方戏庙会。绍兴的地方戏演出大都是以庙会戏为主,围绕当地的关帝、包公、龙王、火神、城隍、土地等祭祀活动演出,演出的地方戏有乱弹、绍剧等。场面宏大,往往要绵延几里路,不仅吸引附近的十里八乡民众,还能在节假日吸引众多外地游客,带动了当地的餐饮、住宿业的发展。庙会戏的演出,不局限于2月至5月,其他时间也有,用戏曲演出表达求福佑、保平安、祈丰收、逐瘟疫的愿望,也满足了游客祈愿求福的心理诉求。

山西大同市原本围绕8种地方戏建有7个专业院团,但演出效益每况愈下。2005年前后,将这些院团合并改组为晋剧院、耍孩儿剧团和北路梆子剧团,情况大有改善。但这些演出与旅游结合得并不好,在大同这样一个文化旅游城市,依靠着3个院团开发大同地方戏文化旅游价值,具有很大的市场潜力。因而,在每年的“云冈文化旅游节”期间组织地方戏的演出,是一个很好的策略。

传统舞台演出与旅游结合,其优势在于广场式的开放演出,拉近了舞台与观众的距离,易于招徕观众,引起观众共鸣。从一些成功的例子看,很多地方戏旅游演出有着较强的参与性和趣味性,观众可以直接参与,观看并参与演员的化妆、排练过程,营造出一种互动的环境,从而把旅游者的参与和消费欲望带动起来。

2.戏曲人文景观建设

戏曲人文景观建设,也就是所谓的戏曲文化“景观化”,就是围绕戏曲故事、人物、演员、作家等建设旅游公园、博物馆、纪念地等人文景观。佛山在2009年粤剧申遗成功之后,建成粤剧主题公园,公园集戏剧研究、交流、演出、收藏于一体,以多元化姿态展粤剧之美,为广大粤剧迷提供了一个欣赏、表演、交流的平台。浙江遂昌县建有一个汤显祖纪念馆,作为一个戏曲家,汤显祖虽不是遂昌人,但在遂昌当过知县。遂昌县建起这个纪念馆,成了一个重要的旅游景点,提升了该县的知名度。博物馆有中国戏曲博物馆、苏州戏曲博物馆、淮安戏曲博物馆等。这些戏曲人文景观,将自然景观与人文景观结合,发掘戏曲人文景观的内涵与价值,或提供地方戏曲表演交流的舞台,或展示地方剧种的历史、艺术特征和发展成就;或动态,或静态,具有展览性、休闲性、教育性、收藏性的特点,是大众休闲娱乐的重要文化旅游设施和场所。大同保存有古代的戏台,应当考虑对其加以保护和修缮。

3.戏曲文化旅游纪念品开发

大同的旅游纪念品比较出名的有铜器、绢人、剪纸、煤雕、木雕等,这其中只有一部分“大同绢人”和“广灵剪纸”是将地方戏人物作为艺术造型表现出来的,算是一种戏曲文化旅游纪念品。实际上,从全国范围看,旅游纪念品的开发一直是戏曲文化旅游的一个薄弱环节。

加强戏曲文化旅游纪念品的开发,可以考虑从以下三个方面入手:

第一,利用脸谱制成各种纪念品。脸谱具有寓意化、图案化的特征。可以制成壁挂作室内装饰品,可以制成面具和游戏卡片作为小孩玩具,可以制作成明信片、挂历、书签、邮票、火花等,可以画成风筝,还可以印到服装上。

第二,地方戏中有特色的服饰和道具也可制成纪念品。如盔帽、翎子、髯口等。陕西的皮影戏很出名,当地就将皮影制作成纪念品,出售给游客。

第三,将地方戏曲刻录成音像制品。

4.模式的选择

根据上述策略,地方戏曲文化旅游价值开发主要有四种模式,即商演模式、景观模式、生产模式,以及综合了这三种模式的产业园区模式。其中,产业园区积聚了一批策划、创作、演出、营销团队,在运作戏曲产业化、服务文化氛围、完善商务环境、带动产业发展、提升城市文化软实力等方面起到了积极作用。如“深圳天下梨园第一村”就是这样的一个产业园区,占地面积10万平方米,建有一个大剧院和30个小舞台,还有3个戏曲培训基地、一座戏曲文化文物展示馆。“深圳天下梨园第一村”集各地特色戏种,如粤剧、黄梅戏、昆曲、川剧、豫剧、越剧、湖南花鼓戏、潮戏、皮影戏、歌仔戏等几十种剧目,通过专业表演、串演、大型晚会、培训等方式,吸引了海内外大量戏曲爱好者。

模式无所谓好坏,重要的是适合于当地的戏曲和旅游业的水平和状况及其他客观条件。

三、开发利用的外在条件

1.体制与机制创新

第一,加强文艺体制改革,尽快推进剧团的市场化改造。将剧团分为两类——政府扶持的剧团和推向市场的院团,对前者要加大财政投入,对后者要改制置换。推向市场是主要的。大同地方戏剧团的改制较为成功,坚持区别情况、分类指导的原则,由7家院团整合为3家院团,使剧团拓展了在演出市场中的发展空间,营造出了一个比较宽松和谐的文化环境。但这些改革并不彻底,还需要改进组织形式和经营方式,如艺术法人制、艺术总监制、项目签约制、艺术团体股份制改造等,形成不同形式和层次的新布局,从根本上转变地方戏剧院的经济增长方式。

第二,完善保护机制,加强立法。既要重视保护,又要重视开发,还要重视地方戏曲的教学与科研,大力培养传承人。加强文化立法,根据地方戏曲的处境,把地方戏曲的管理和保护纳入法治化轨道。国家和地方有必要立法,将戏曲文化内容纳入基础教育中。

第三,创新人才机制,确保后继有人。保护传承人,培养优秀的编剧和演员。有些地方为此鼓励和支持当地高等院校开设戏曲表演专业,如安庆师范学院的黄梅戏专业、西安建筑科技大学文学院的秦腔编剧专业等。高校应积极探索符合戏曲人才培养规律的办学道路。

2.加大政策支持力度

一是树立政府搭台、剧团与企业唱戏的观念,出台相关政策,为企业,特别是旅游行业的企业与剧团牵线搭桥,支持国有剧团和民间剧团的发展。大同市曾举办两届“大同市公益文化项目推荐会”,促成了戏曲院团与企业的合作,收到了良好效果。还要在建设戏曲文化旅游设施方面投入更大的人力、物力和财力,为艺校、戏校招生给予优惠政策。在税收、创作、演出场所等方面给予更多政策倾斜和扶助。

二是加大资金扶持力度,制定一系列倾斜政策。比如,划拨专项资金,加强相关设施的建设,补贴旅游演出成本等。

三是改革奖励制度。

参考文献:

[1]庄志民.旅游经济文化研究[M].上海:立信会计出版社,2005.

[2]孙红侠.市场化是传统戏曲发展的必由之路[J].戏剧丛刊,2009(3).

[3]何筠.剧种危机——另一种视角下的戏曲危机[J].戏剧之家,2009(2).