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游戏调查报告模板(10篇)

时间:2023-03-08 15:38:57

游戏调查报告

游戏调查报告例1

组员:吉高政 洪杰 吉受冠 林清 钟毅 陈光源 吉鸿谊 周苗 周启媚 陈言婷

组员分工:

洪杰 吉受冠 林清 策划活动行程

周苗 周启媚 陈言婷 钟毅 实力考察 记录调查报告

吉高政 吉鸿谊 陈光源 整理调查报告 总结课题结论 ,以文字形式

活动目的:了解学生玩电脑游戏的分层情况,根据游戏类型的不同属性,推测出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的建议学校 家庭整改教育方法,满足当代学生在精神上的空缺,以促进学生的身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。同时,夜锻炼小组成员的团体配合工作能力,培养社会交际能力等 等。

活动过程:

一:在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏;

二:搜集各类型TOP 的游戏。

十大最受欢迎网页游戏:

摩尔庄园、七雄争霸、热血三国、三国杀web、黄金国度、飞天西游、凡人修真、弹弹堂、傲视天地、武侠风云

十大最受欢迎休闲网络游戏:

冒险岛、QQ飞车、泡泡堂、唯舞独尊、热舞派对、劲舞团、炫舞吧、彩虹岛、街头篮球、跑跑卡丁车

十大最受欢迎民族网络游戏:

天龙八部2、梦幻西游、诛仙2、传奇世界、蜀门、魔界2、神话、远征、qq飞车、问道

最受欢迎单机游戏:

波斯王子、三国群英传7、孤岛惊魂、生化奇兵、祖玛和侏罗纪泡泡龙、轩辕剑外传汉之云、古剑奇谭、幻想三国志4、大富翁世界之旅3

十大最受欢迎网络游戏:

穿越火线、龙之谷、天龙八部2、地下城与勇士、梦幻西游、魔兽世界、诛仙2、传奇世界、反恐精英ol、跑跑卡丁车

三:实地到各网吧以笔录的形式记录调查学生电脑游戏情况,并记录游戏名字进行整理,区分年龄段,询问游戏龄;

四:在班级中开展游戏对战活动;

五:在网络上创贴吧,Q群,实时跟踪统计,相关的课题投票活动

六:整理调查材料,总结经验

活动总结:

通过为期近30天的调查活动,我们发现学生玩电脑游戏,主要以比赛,竞技排行,娱乐为。

游戏调查报告例2

日本和世界的游戏口味不同

瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以超级马里奥系列为代表的动作游戏,二是以勇者斗恶龙系列为代表的日式RPG。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的FPS或即时战略以及MOBA游戏。

这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。

超级马里奥,超级玛丽

另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由雅达利Shock形成了主机游戏市场与PC游戏市场齐头并进的局面。

家用机PC机齐头并进

PC游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪Online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了本体免费、DLC等全新的游戏盈利模式。

热血传奇

与此相对的是,日本的PC主机市场由于一直被价格高昂的国产PC品牌所垄断,直到Win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,PC游戏开发商不得不另辟蹊径,让PC机成为了家用主机不愿触碰的大本营。

PC游戏开发技术的落后非常致命

随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以PC为核心。在此之前一直保持着PC和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。

游戏主机

如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国也被称为仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各个年龄层用户的喜爱。另一方面,游戏开发经费的不断上升,让趋利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨主机、PC、掌机以及手机的多平台战略开始大行其道,这让技术、资金本就捉襟见肘的日本厂商与欧美企业的差距越拉越大。

随着手游市场的不断扩大,尽管日本有不少大型游戏企业都坚定地执行着手游战略,但另一方面,全世界的主机产业规模也在不断增长,而日式游戏却在这一潮流中丧失了存在感。不以全世界为对象开发主机游戏,却转头没入手游的大海之中,这无疑让日式游戏陷入了存在感不断降低的恶性循环之中。

游戏产业的问题所在

日本游戏市场规模

从整体而言,日本游戏产业虽然仰仗手游市场的急速扩展呈现出不断增长的态势,但随着竞争的不断加剧,随随便便出个游戏就能赚个满盆钵的日子已经一去不复返。瑞穗银行认为日本游戏产业最大的问题是在海外主机市场竞争力低下。

这份调查报告中指出了两大主要原因,一是与市场规模相对应的开发预算的差距,二是与欧美市场的兴趣不相匹配。与掌握着最新技术,并且擅长进行大规模游戏开发的欧美厂商相比,日本的游戏公司更善于在类似手机这种限制极大的平台上发挥自己的独创性,但却面临着技术储备不足等诸多问题。

最终幻想

游戏调查报告例3

日本和世界的游戏口味不同

瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以超级马里奥系列为代表的动作游戏,二是以勇者斗恶龙系列为代表的日式RPG。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的FPS或即时战略以及MOBA游戏。

这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。

超级马里奥,超级玛丽

另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由雅达利Shock形成了主机游戏市场与PC游戏市场齐头并进的局面。

家用机PC机齐头并进

PC游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪Online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了本体免费、DLC等全新的游戏盈利模式。

热血传奇

与此相对的是,日本的PC主机市场由于一直被价格高昂的国产PC品牌所垄断,直到Win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,PC游戏开发商不得不另辟蹊径,让PC机成为了家用主机不愿触碰的成人游戏大本营。

PC游戏开发技术的落后非常致命

随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以PC为核心。在此之前一直保持着PC和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。

游戏主机

如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国也被称为仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各个年龄层用户的喜爱。另一方面,游戏开发经费的不断上升,让趋利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨主机、PC、掌机以及手机的多平台战略开始大行其道,这让技术、资金本就捉襟见肘的日本厂商与欧美企业的差距越拉越大。

随着手游市场的不断扩大,尽管日本有不少大型游戏企业都坚定地执行着手游战略,但另一方面,全世界的主机产业规模也在不断增长,而日式游戏却在这一潮流中丧失了存在感。不以全世界为对象开发主机游戏,却转头没入手游的汪洋大海之中,这无疑让日式游戏陷入了存在感不断降低的恶性循环之中。

游戏产业的问题所在

日本游戏市场规模

从整体而言,日本游戏产业虽然仰仗手游市场的急速扩展呈现出不断增长的态势,但随着竞争的不断加剧,随随便便出个游戏就能赚个满盆钵的日子已经一去不复返。瑞穗银行认为日本游戏产业最大的问题是在海外主机市场竞争力低下。

这份调查报告中指出了两大主要原因,一是与市场规模相对应的开发预算的差距,二是与欧美市场的兴趣不相匹配。与掌握着最新技术,并且擅长进行大规模游戏开发的欧美厂商相比,日本的游戏公司更善于在类似手机这种限制极大的平台上发挥自己的独创性,但却面临着技术储备不足等诸多问题。

最终幻想

游戏调查报告例4

一、调查背景

在互联网正式进入中国10周年并迎来新一轮发展机遇的XX年,备受关注的中国互联网大会(英文简称internetXX)暨亚太数字科技博览会(英文简称digitalXX)于9月初在北京国际会议中心召开。以构建繁荣、诚信的互联网为主题,以把握机遇、创新发展、务实合作为准则,本届网络~将有力推动企业、投资与研究三类机构在技术、资本、业务等三个层面的深度合作。XX中国互联网大会得到了政府、企业、媒体、研究机构、国际组织的大力支持和深入参与。信息产业部、新闻出版署、文化部等多个xx部委及相关机构担任本次大会的指导单位,国内主要电信运营商、国际相关互联网权威组织为大会国际、国内支持机构。逾百家知名企业和近百家核心媒体为大会的商务合作、新闻支持机构。

为了更加准确的了解各方对于国产、原创、健康的游戏产业发展理念的认知度和支持度,XX中国互联网大会组委会隆重发起了中国原创游戏支持度调查,征求硬件、研发、运营、渠道等产业链上下游企业对于发展国产原创游戏的态度和意见,业、政府等方面做决策参考,同时酝酿相关实质性举措。作为XX中国互联网大会专项交流活动之一,亚太娱乐数字峰会将汇集全国各地数百家优秀游戏企业,首度发起中国游戏原创倡议,协力打造国产、原创、健康产业市场环境。与此同时,中国原创游戏榜将隆重,推动本土产品跻身市场主流,打造国产游戏基础竞争力。

二、调查方法

本次调查分为两部分同时进行。

一是进行网络调查,既通过在网络上发放来进行调查网址为,调查时间XX年7月7日--XX年8月20日。共得到有效样本58份。

二是同时问卷调查,调查对象为相关的网络科技公司。向公司发放的问卷中,共回收了有效问卷34份。具体的调查公司名单见附录。

最后将这两次调查结果合在一起进行数据统计。

第二部分

调查结果

一、绝大多数被调查的公司认为应该鼓励、倡导国产、原创、健康的游戏产品

对于调查问题:在贵公司看来是否应该鼓励、倡导国产、原创、健康的游戏产品?,调查数据显示,84.27%的公司认为应该鼓励、倡导。只有一成的公司认为不应该。,有少部分没有明确表明意见(5.62%)。(参见下图)

二、有八成多的被调查公司认为把国产、原创、健康作为发展主旋律对产业、市场和消费者是有益的

调查显示,对于问题:把国产、原创、健康作为发展主旋律是否对产业、市场和消费者有益?,81.61%的认为是有益的,只有11.49%的持否定意见。有6.9%的公司没有明确意见。(参见下图)

三、绝大多数公司愿意身体力行支持、参予游戏产业的国产、原创、健康活动

调查统计数字表明,对于调查问题:贵公司是否愿意身体力行支持、参予游戏产业的国产、原创、健康活动?,绝大多数公司是持肯定态度的。持否定态度的只有11.63%。有5.81%的公司没有明确意见。(参见下图)

四、三分之二的公司有过支持、参予或实施游戏产业国产、原创、健康活动的实际行动

对于贵公司有没有过支持、参予或实施游戏产业国产、原创、健康活动的实际行动?,三分之二的公司有过实际行动;有四分之一多一点的公司没有参加过实际行动。(参见下图)

五、多数公司认为提倡国产、原创、健康不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立

调查显示,对于问题:提倡国产、原创、健康会不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立?,有多数的58.62%的公司认为不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立;但也有27.59%的公司认为会产生对立;另外有13.79%的公司没有明确意见。(参见下图)

六、近八成的公司愿意加入中国原创游戏倡议的发起单位之列

调查表明,对于贵公司是否愿意加入中国原创游戏倡议的发起单位之列?这一问题,有79.07%的公司愿意加入中国原创游戏倡议的发起单位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司没有明确意见。(参见下图)

附录

问卷访问的公司名单:

目标软件(北京)有限公司

上海元之图网络科技有限公司

北京奥维在线软件技术发展有限公司

北京一起玩网络科技有限公司

tom在线有限公司

北京骏网联合科技有限公司

北京国通伟业科技有限公司

北京新天地互动多媒体技术有限公司

第三波软件(北京)有限公司

奥美电子(武汉)有限公司

朝华数字娱乐有限公司

地球文明.北京明诺东方科技发展有限公司

烽火游戏

北京华义联合软件开发有限公司

上海盛大网络发展有限公司鬟宇之星

北京晶合时代软件技术有限公司

第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司

腾武数码科技有限公司

亚洲互动

上海育碧电脑软件有限公司

北京维亚泰克网络技术有限公司

北京游戏橘子数位科技有限公司

北京赛维创世软件技术有限公司

17173公关合作部高级经理

中国创网杭州久易科

网龙北京公司

新大陆网络科技有限公司

上海谱索网络科技发展有限公司

北京一起玩网络科技有限公司

北京创意鹰翔科技发展有限公司

深圳市网域计算机网络有限公司

游戏调查报告例5

尽管这份报告还有些值得商榷的地方,例如过多的强调网游对于电子竞技的贡献,但是作为目前为止全国第一份较为正式的电子竞技行业研究报告,这本身就值得我们关注。

本刊驻上海记者就报告本身专访了本报告的负责人曹迪先生。

《电子竞技》杂志:艾瑞为什么会想要做这样一份调查报告,能详细介绍一下制作这个报告的过程吗?

曹迪:艾瑞本身作为一个互联网研究公司,对比如网络游戏、电子商务等细分领域每年都会做相关的研究报告。除了这些大的行业报告之外,我们每年都会针对一些更细小的领域做一些热点报告,比如前几年比较火的webGame,和今年的这份中国电子竞技行业研究报告。

其实写这份报告跟我个人也有很大的关系,因为我也是一个非常热爱电子竞技的用户,虽然我不是这个行业的从业者,但我也经常在想我能够为这个行业做些什么。“电子竞技”这个概念已经出现了这么多年了,但并没有一个明确规范的东西来给电子竞技行业一个市场化的标准。基于这点,去年我给我的上司提了一个关于做电子竞技行业热点研究报告的建议,在说服了老大们之后我就开始着手进行这份报告。总体上来说这份报告基本上是我一个人完成的,历时大概一个季度左右的时间。

《电子竞技》杂志:艾瑞的这份调查报告数据来源主要有哪些?

曹迪:一般来说我们做报告都会通过几个方面来进行,包括上市公司的财报、企业访谈、用户行为的收集和分析、一些经济原理模型的利用等等。另外基于用户面的用户调研也是我们研究的重要组成部分,首先我们可以通过用户调研来了解用户的诉求,同时也能给行业内的从业者和关注电子竞技的企业带来一个参考的依据,包括广告主和行业内的投资者都会希望看到这样数据上的东西出现。

《电子竞技》杂志:是否最近网游竞技概念被广泛提起才刺激艾瑞做这样一个报告?

曹迪:我们都知道传统的电子竞技都是以一些单机游戏为主,从网游市场来看,电子竞技和网游竞技并不是一个等同的概念。大多数网游都有PK这样的竞技元素,我们并不能把他们称为竞技网游,赛事也仅仅是所有网游都会做的一种市场推广手段而已。但从目前来说,单机游戏卖客户端在中国已经被证明是一个失败的模式,而网游竞技化则是一个必然的趋势,包括星际2在内,都在向网络化发展。我们在报告中研究和探索的一个主要环节就是这种趋势对中国电子竞技行业有什么好处,从而得出这个行业良性循环的资金链该怎么走,而不是单单的罗列出中国电子竞技行业有几家职业俱乐部,有多少个职业选手这样简单的数据。从艾瑞的角度出发,我们希望能从市场的大方向来看这个行业的未来会如何发展,从而为中国电子竞技行业内以及行业外关注电子竞技的个人和公司提供参考依据。

《电子竞技》杂志:也就是说艾瑞认为竞技网游在未来的发展会比传统电子竞技项目更有优势?

曹迪:传统电子竞技项目和竞技网游其实差别还是挺大的。简单来说就是这些游戏能给游戏厂商带来多少收入,传统电子竞技项目只能够为游戏厂商带来一个售卖客户端的资金,而竞技网游则能给游戏厂商带来一个更加长期稳定的收入,而且这种盈利模式无论是从成长性上来说还是从用户粘性来说都对游戏本身和厂商更有好处。那么从游戏厂商的角度来说他们在开发游戏的时候自然会更愿意去设计一款网游化的产品,用户能够玩到的游戏也越来越多的只会是网络游戏。

《电子竞技》杂志:为什么艾瑞认为2009-2012年是电子竞技的新兴爆发期?三个阶段的划分标准是什么?

曹迪:这是根据我们在调查中计算出来的市场规模来确定的,从2009年开始,我们把《穿越火线》和《地下城与勇士》这两款游戏计算进了电子竞技的整体市场规模。虽然这两款游戏是从2008年开始运营的,但从2009年开始它们成为了WCG中国区的正式比赛项目,我们认为这两款游戏已经符合了电子竞技游戏的特征,所以我们把这两款游戏的市场规模算进了整个电子竞技的市场规模。这样电子竞技的市场规模就有了一个质的飞跃,我们也可以在报告中看到2009年电子竞技的整体市场规模增长了近5000%,就是因为这个原因。

另外从2009年起我们也看到了很多电子竞技进一步兴起的迹象,比如中国DotA的爆发性增长,中国在魔兽争霸3项目中获得绝对领先的世界地位,包括一些赛事组织方的投入也变得更大了,所以我们认为从2009年开始中国电子竞技市场进入了新兴爆发期。当然“新兴爆发”主要还是指网游竞技这个概念正式融入了电子竞技,所以电子竞技的整体市场规模就被无限扩大了。

《电子竞技》杂志:在这次的调查报告中,艾瑞把《穿越火线》和《地下城与勇士》这两款游戏的收入全部纳入了电子竞技行业的整体市场规模之中?

曹迪:对,这两款游戏都是WCG的正式比赛项目,可以说是中国竞技网游的代表性作品,从它们的宣传策略中我们也可以发现,竞技是这两款游戏的核心卖点。同时我们也把这两款游戏的用户都视为电子竞技游戏的用户,所以把这两款游戏的收入计算到了中国电子竞技的整体市场规模中。

《电子竞技》杂志:艾瑞是通过什么样的依据来认定《穿越火线》和《地下城与勇士》已经是电子竞技项目的?除了这两款游戏是不是还有别的竞技网游被列入了电子竞技的整体市场规模?

曹迪:在2009年和2010年的中国电子竞技市场规模中我们只算了这两款游戏,虽然像《跑跑卡丁车》这样的游戏也做了很多年的比赛,但我们能通过几个特征来区分这究竟是一个单纯的市场推广活动,还是已经成为了电子竞技游戏。我相信作为一款电子竞技游戏,它的各方面要求还是很严格的。我们当时在做这份调查报告的时候列出了作为一款电子竞技游戏的三个特征,一是塞个游戏是国家体育总局下属信息中心认证的电子竞技项目,二韪通过国家体育总局下属信息中心认证的电子竞技赛事中成为正式比赛项目,三是亚洲奥委会认证的比赛项目――也就是在上次亚洲室内运动会出现的极品飞车、FIFA等项目。只要拥有这三个特征其中的一个,我们就认定它是一个电子竞技项目。我们希望竞技网游能够走一个精品化的道路,只有符合以上特征的,经过用户长期认可的游戏,才能够称为电子竞技游戏。

《电子竞技》杂志:艾瑞如何理解电子竞技和网络游戏的关系?为什么在调查报告中电子竞技属于中国网络游戏行业的细分领域?

营迪:当然从广义的概念上来说,电子竞技并不属于网络游戏。报告里面的这个说法其实跟我们艾瑞定义整个游戏行业的概念有关系,在艾瑞以往的调查报告中,我们把”电子游戏“这个大的领域分为了PC游戏、手机游戏、TV Games等几块,而PC游戏又有单机游戏和网络游戏两个分支,网络游戏又被分为MMORPG、竞技网游、对战平台、WebGame等几个领域。而中国电子竞技行业的收入规模主要由像魔兽争霸3这样的单机游戏客户端售卖、对战平台的收入以及网游竞技的收入这三块相加。由于众所周知的中国单机游戏业现状,单机游戏行业的收入基本上已经微乎其微了,我们艾瑞也没有办法统计这一块的收入,这在我们的报告中也已经注明了。所以中国电子竞技行业的收入就是游戏平台收入和网游竞技收入相加,所以我们说中国电子竞技的市场规模是完全包含于网络游戏的市场规模当中的。

基于这一点,我们还可以做出一个对比:虽然中国网络游戏行业已经趋于饱和,网络游戏的市场规模增长率已经逐渐放缓,但电子竞技的市场规模的增长率反而比网络游戏要高,所以我们可以发现带有竞技元素的网络游戏在整个网游市场中活的更好,这对于电子竞技行业来说是一个利好的消息,有这样的一个数据对比在这里,可能在未来会有更多竞技游戏出现在市场中,也会有更多的个人或公司愿意把金钱和精力投入到竞技游戏中来。

《电子竞技》杂志:这次艾瑞的调查报告为什么没有将平面媒体纳入研究范围?毕竟平面媒体的读者本身就是消费者,是一个很好的样本。

曹迪:首先从我们艾瑞本身来说,我们是一个基于互联网为主的咨询公司,我们在互联网中的资源积累和信息来源都会更丰富一些;其次虽然很多平面媒体都有电子竞技的内容,但除了像《电子竞技》这样的专业电子竞技平面媒体之外,还有很多平面媒体在电子竞技的内容之外还有其他内容,所以这些平面媒体的整体收入我们就很难去计算了。像平面媒体、电子竞技赛事、职业俱乐部、从业人员等等这些收入数据都需要进行长期的调查和积累,从一个短期的研究调直成果来看,我们在做调查报告的时候会把这个行业先纳入到一个我们自己能够控制的数据范围内再去,所以像上面提到的这些在这次调查报告中都没有纳入调查范围。

《电子竞技》杂志:在这次的调查报告中为什么艾瑞会将电子竞技游戏平台作为报告的一个主要研究对象?

曹迪:电子竞技游戏平台其实是一个中国的特色产物,虽然牵涉到一些盗版侵权的敏感话题,但毋庸置疑电子竞技游戏平台对推动中国传统电子竞技项目起到了不可磨灭的作用。像浩方、VS、掌门人等对战平台无论是用户数量还是收入规模都是非常可观的,而且我们也可以很直观的找到关于这些对战平台的相关数据。通过这些数据我们可以知道中国传统电子竞技项目的用户容量到底有多少,同时我们也可以通过对比来了解到传统电子竞技项目用户和竞技网游用户的付费率和消费习惯的差异。比如对战平台用户的付费比例虽然比较高,但月平均付费比较低,而网游用户则正好相反,虽然付费比例相对较低但是月平均付费比起对战平台用户来说就高了不少。通过我们的这些数据,游戏厂商、媒体和广告主就可以更好的细分市场和用户,从而做出更精确的判断。

游戏调查报告例6

这项研究还发现,手机游戏玩家也是游戏机玩家。21%表示他们每天至少玩一小时的手机游戏,相比,24%表示每天至少玩一小时的游戏机。这表明,手机游戏与游戏机对人有同等的吸引力。虽然智能手机非常便捷,但玩手机游戏有47%是在家中进行的。MocoSpace的CEO Justin Siegel表示,虽然游戏机就在玩家身边,而玩家仍选择玩手机游戏,这表明手机对人们更具吸引力。

玩家似乎玩手机游戏没够:52%的手机游戏玩家每天至少玩1小时,32%的玩家每天玩3个多小时。索尼、微软和任天堂一定非常害怕这种局面。Justin Siegel说:“手机游戏并不是游戏机的补充,相反,它正在侵袭游戏机的家庭阵地:沙发、躺椅,甚至卧室。这些数据表明,手机游戏完全能够替代游戏机和PC游戏。”

这项调研结果详细的数据如下:96%的受访玩家至少在家中玩过一次手机游戏;83%的受访玩家在等人时玩手机游戏;72%在坐火车、公交车和汽车时玩手机游戏;64%工作或与朋友聚会时玩手机游戏;46%在课堂上,25%在健身房玩手机游戏,多任务操作。

PopCap游戏公司的一项玩家调查报告也得出了同样的结果,50%的美国和英国游戏玩家把移动设备当作最主要的家庭游戏平台,并发现大多数的手机游戏玩家表示他们最喜欢玩游戏的地方是沙发或床上。PopCap全球发行副总裁Dennis Ryan表示:“我们都知道人们在路上玩手机游戏,但是我们正在看到玩家在家中对移动设备同样爱不释手。考虑到如潮水般的新游戏通过在移动平台上涌现,我们相信手机游戏正在入侵电子游戏机和个人电脑最后的堡垒――家庭。”

游戏调查报告例7

中图分类号:F713.8 文献标识码:A 文章编号:1001-828X(2014)09-00-04

一、绪论

现今国内外的广告业竞争激烈程度日趋增长,广告媒介的物质形态也无时无刻不在变化与发展。随着新媒介的不断采用与普及,现有的广告市场份额已逐渐被新兴的广告形式切割与分流。以网络游戏作为广告载体就是这样一种新兴的广告形式;为便于研究,在本文中将以网络游戏作为广告载体的广告形式简称为网络游戏广告。

近几年国内外网络游戏广告运用的案例日趋增多,但对这一现象作理论性研究与开发对策研究的成果还很少见到相关报道。本研究报告在分析近年来国内外现状的基础上,运用网络传播、媒介经营与广告及管理学的相关理论对网络游戏广告进行研究分析,指出在网络游戏广告的营销策略中出现的一些问题。并根据问题,本研究报告将指明研究目的、研究意义以及创新点。互联网技术的出现改写了大部分现有的传播观念,它将人们带入了网络传播时代。网络传播打乱了经典传播学对传播领域的划分,将内向传播、人际传播、组织传播和大众传播有机地整合,使所有信息在一个系统中、同一认知模式下被传播;摈弃了传统传播学的5W的线性传播模式,模糊了拉斯维尔及其后继者对于传者、受者的界定,使互动传播系统得到重新审视;转变了传统传播学研究主要以传播效果为研究重心的局面,使媒介及其与媒介使用者的关系成为研究的重心。

在明确了网络游戏也是一种传播媒介后,本研究报告需要从传播学理论出发,对使用者、消费者、效果等进行深入透彻的研究,并从广告实务、媒介管理、市场营销学理论为出发点提出一些实践运用的策略。

网络游戏产业是以受众为中心的典型产业模式,网络游戏开发商必须从玩家角度来生产适应需求的产品;可以这样说,玩家的态度与游戏商的成败息息相关。在网络游戏中开发商业性广告,也必须要根据网游玩家的兴趣及习惯来进行策划、制作与投放的。网络游戏这种新兴媒介的盈利模式最初是出售游戏产品本身,通过点卡按时间收取玩家的费用,随着竞争日益激烈,游戏产品本身免费,靠出售附加相关服务及虚拟道具来盈利。并不是每个游戏开发商都有强大的实力腾像腾讯、盛大公司那样做到游戏免费,游戏研发费用和费用的巨大开支几乎可以对任何实施免费策略的游戏商造成严重的亏损,就连一些大公司也不例外。而开发网络游戏的广告市场,将网络游戏作为一种真正的新兴媒介进行运作,不仅能弥补游戏商因为游戏研发支出或费用造成的严重亏损,并且还能为游戏商极其相关产业带来无法预计的利润回报。其实在开发和运作时网络游戏也要运用到媒介营销中的媒介市场分析、媒介消费者行为分析、媒介4Ps理论、媒介组合策略之类的理论。

二、研究方法与设计

本研究报告采用问卷调查与数据分析的方法进行研究。本研究报告所研究的问题具有客观实在性,是经过实践证明最普遍也是最有效的一种研究问题的方法。通过问卷调查的方法获得数据,用以解答研究问题,用相关统计数据及理论论证论点。

三、网络游戏广告营销现状分析

目前国内网络游戏广告市场只有较少的一部分商家涉及,大部分广告商都还没有真正意识到这一新兴媒介所蕴含的巨大商机。归根结底是因为国内网络游戏市场的不统一、缺乏明确的技术标准、能够衡量其效果的硬性数据过少所造成的,这大大影响了网络游戏广告的采用率。现今,国内外对网络游戏广告的概念界定与分类都还没有一个统一的规范,但是国外在这方面的开发与应用上都已作出了举动,一批专业从事游戏广告开发与的公司应运而生,广告形式也越来越丰富多彩,这种运营模式也开始为广告商们所认可。

目前国内唯一家专门从事依托网络游戏相关资源进行市场行销的专业和策划服务机构是北京的网游互动行销传播(NGI)。NGI在得到了一些国际投资财团的密切关注后获得了稳定持续的发展,构建起连接玩家、企业与游戏商三方之间畅通无阻、平衡稳定的传播桥梁。据NGI负责人介绍,NGI现阶段在中国市场上运营的网络游戏产品与其达成业务合作意向的有60%之多。但由于中国的网游传媒还不够成熟,NGI现在多是承接国际品牌的广告业务,国内品牌尤其是中小品牌需要时间去接受这种新的传播方式。目前来看,网络广告短时间内还是难以与传统广告市场相抗衡,但在今后很长时间内仍将处于高速发展期。而且随着信息的海量化和网民消费心理的成熟,传统的网络广告想要的到广大消费者的注意将会很难,网络广告的快速发展势头将会遭遇打击。

网络广告在内容上并不具备传统广告的优势,网络广告在与传统媒体的竞争中,不管是靠内容取胜还是形式夺人,都只有发挥自身独有的优势,依托表现形式上的创新才能抓住再次发展的机会。随着传播手段的发展,消费者正在被铺天盖地的各种信息所淹没,与信息的无限性相比,人们有限的注意力成为了一种稀缺资源。网络的普及与发展,使信息的复制成本越来越小,信息的传播范围很容易就扩展到整个空间,信息内容的重复相同也越来越严重,单纯的依靠内容取胜已经越来越难。民众直接接触的信息因为网络信息的海量化变得极其有限,而网络广告的显在空间也是非常有限的。网络广告传统广告形式容易引起审美上的疲劳,使之无法吸引群众点击;而体现网络广告效果的最终要素就是点击率。这是广告商们所面临也急需解决的问题。

本研究报告共发放问卷200份,回收200份。对所回收的有效问卷进行分析后,性别及年龄分布如下:共有200名应答者,其中女性玩家占35%(70人),男性玩家占65%(130人)。男性玩家明显比女性玩家要多,但现如今女性玩家所占的比率确实大大增加,可以由此看出男性玩家依旧是网游消费的主力军,女性玩家在这几年的发展中也成为了网游主要消费人群。在应答的200人中,18-25岁这个年龄段的人所占比率最大,高达67%(134人),26-35岁这个年龄段的人占了23%(46人),而36-50岁和50岁以上这两个年龄段的人群仅仅分别占4%(8人)和1%(2人)。很明显,现阶段18-35岁的人群是网游的主要消费群体,也是网络游戏广告所要面对的最大受众人群。

根据调查问卷显示,这200人中的学历、职业及收入情况如下:调查的200人中,高中/中专学历以及大学本科/专科学历的共占了86%,而其中大学本科/专科以上有109人占了54.5%,这说明了现今网游的受众人群大部分都接受过高等教育。所涉及的职业领域比较广泛,说明了网游现在是一种大众化的消遣娱乐模式。其中学生所占比例最多,有63人占了31.5%;其次就是企业人员,有44人占了22%;而政府职员、教师、工人、自由职业者以及其他职业的人共占了总比的46.5%。问卷调查中体现了目前网游玩家的收入情况,其中占总比最大是2001-4000元这个阶级的人群,占了23.5%;而紧随其后的是4001-6000元和1001-2000元这个阶级的人群,分别占了21.5%和19.5%。其余的也是以6000元以上的玩家为多数。这一情况说明了现今的网游行业所面对的都是有一定收入,甚至是高收入的人群,这群人的购买力很强。

在对这200人的调查中,总结了他们的游戏时间和游戏类型如下:目前网络游戏玩家,大部分的在线时长是2-4小时占了33.5%,其次是4-8小时的占了24%,说明玩家在游戏中的时间还是比较长的,而这一段时间内所接触的东西对于玩家来说会有一定的影响。由问卷调查能够知道大型在线游戏是目前的热门类型占了网络游戏市场的很大一块,而在这次调查中有47%的玩家都喜欢这一类型的游戏。其次就是休闲游戏占了26%,休闲游戏这种老少皆宜的类型也受到不少人的喜爱,比较适合无聊消遣。然后是游戏,这类游戏的玩家群也很多占了总比的19%,属于办公室一族比较欢迎的游戏,游戏周期短。最后的就是网络社区游戏,这是一种由人构成的游戏形式,就是游戏的本身在于人与人之间的交流,这类游戏覆盖面积很广,任何年龄、阶层都可以,但随着近年来大型在线游戏的优化,这类游戏只能成为一种每天占用时间很短的快餐型游戏,不过因为其覆盖面广,广告效应还是很不错的。

经过对200人的问卷调查我们得出其中有103人对网游植入式广告表示赞成,但也有51个人表示反对,有157人表示在自己喜欢的游戏如果植入广告会进行关注,有132位游戏玩家对于网络游戏为了增加运营商盈利而植入广告表示赞同。并且大部分玩家都不愿意场景和任务中被添加进广告,而更愿意选择在道具中以及切换界面出现广告,这样不会太影响游戏的感官,而且实用的道具对玩家的吸引力更大。

笔者以200名游戏玩家为调查对象,调查了他们的游戏行为和消费行为,得出了以下结果:对于一些实施了免费策略的高品质游戏,在其游戏中加入一些广告元素也并不会引起玩家的不满,反而有很大一部分玩家还期待游戏与一些现实生活中的产品有相关的互利活动。据调查显示,50%以上的网络游戏玩家认可网络游戏与其他产业产品的联合推广活动,并希望在今后这方面的合作能加强。例如,金山的游戏《剑侠情缘3》中,经常会在各种节日中进行活动,而活动的奖品就是高性能的电脑组件,华硕、雷蛇、北通等各大IT品牌都与其有着密切合作,而玩家们也很喜爱这种活动,努力在游戏中收集到相关物品,以期待能够获得心仪的实物奖励。当然,网络游戏商必须以放弃出售游戏点卡或虚拟道具为前提,否则游戏玩家在玩付费游戏时还频频被广告打断,会让玩家照成很大的不满。

网络游戏开发公司和运营商在网络游戏的运作方面比较专业,但对于广告行业略显陌生,因此,出现的一批网络游戏专业化的广告公司,例如NGI,创世奇迹(分众),盛越等,专业研究网络游戏植入式广告投放平台、网络游戏植入式广告传播策划等,为广告主和网络游戏运营商提供一个合理的平台,从中收取一定的费用。但在投放广告时,网络游戏运营商会考虑这个平台是否会影响到游戏的正常运作,是否会因此丧失掉一部分游戏玩家,使得广告费的收入难以弥补这部分玩家所带来的效益,因此,网络游戏运营商不会轻易为了这不到5%的利益而冒险。对于广告主而言,选择网络游戏植入式广告也是顾虑重重,近几年各种新媒体形式层出不穷,在对传统大众产生冲击的同时,更加速了广告受众的细分,广告投放正朝越来越精准的方向发展,如商场中的食品广告、医院大厅里的药品广告、写字楼电梯里的售楼广告等等,都是针对性极强的广告。而在游戏中,用户的真实身份以及用户的需求都是隐性的,较难实现通过网络游戏植入式广告精准投放广告的目标。

网络游戏植入式广告作为新媒体虽然具有其他媒体无法比拟的优势,但是其市场占有率并不高,植入式广告的投放内容与游戏的契合度将直接影响广告主的投放选择。作为新媒体,必然会分流部分传统媒体的受众,受众的媒体消费行为在发生改变,传统媒体对年轻人的影响力正在逐渐减弱。针对目前各大门户网站报道的有关网游市场疲软,进入发展瓶颈期,对于网络游戏广告的营销也造成了影响。本文就此展开了以下研究:1.从研究中我们发现因为市场同类型网游繁杂,大小运营商都想分一杯羹的情势下,效益差的赚了一点就暂停运营,以此给消费者造成的心理欺诈感,导致了同款类游戏在大多数人眼中被其他游戏取代。而广告商也会因为这款网游的起落收到影响,不仅广告经费无法赚回,广告形象也会受到打击。2.网游行业由于增长放缓导致的各家运营商纷纷缩减营销开支,缩减开支就成了一个恶性循环,越是不推广,越是没人知道,越是没人知道玩的人越少,玩的人越少效益越低,间接的,又造成了游戏内原有消费者因感到游戏人气低而流失。如此反复,游戏不但不能增加人气,反而连原有的人气都在不断流失。效益差了,研发新游戏资金也少了。而这种缩减也直接导致了游戏中已植入的广告商产品的推广力度也相应变小,而其他的广告商在选择网游时的选择面也相应的减小,毕竟不知名的网游不会对产品产生多大效益,而知名的大网游厂商也不允许随意的植入广告。3.网络游戏本身深受社会规范的制约,在一定程度上也影响了网络游戏广告的发展。网络游戏自出现以来就一直有着许多反对者。很大一部分人对网络游戏持抵制态度,认为其不利于青少年心理的健康成长,而关于因沉迷网络游戏导致不幸事件发生的报道也屡见不鲜。

网络游戏可以为广告实时数据的监测提供强大的技术支持,如广告的曝光率、点击率等,但其与传统的广告一样,只有在广告活动进行了一段时间之后才能对其广告产品销量是否增长,广告产品品牌认知度是否提高等效果做出评估。广告效果的测量具有滞后性,有的广告要几年甚至上十年时间才看得到效果。在测量效果的过程中,还要综合考虑其他社会、经济等环境因素,以及广告主自身经营状况、其他营销策略等因素,不能仅从这一次广告运动来分析其是否促进产品的销售、是否提升企业品牌价值等。与此同时,还有相当一部分网络公司为了谋取利益偷偷篡改数据,以此来欺瞒客户,这种行为是有悖于商业经营道德规范的,是违法行为。并且这种行为将会对公司的发展造成极大的损害,更不利于客户制定科学的营销决策和企业发展战略。

艾瑞(2007),网络游戏是有生命周期的,据调查数据显示,玩家认真玩网络游戏的持续时间以1年到2年的比例突出;网络游戏玩家对某款游戏的平均黏着度为7.9个月,持续玩网络游戏半年到一年以内的用户比例最高。尽管如此,《剑侠情缘3》、《魔兽世界》等经典游戏仍频频成为网络游戏市场占有率最高的网络游戏,《剑侠情缘》系列更是创造了中国自主营销的网络游戏近10年还长盛不衰的傲然地位;《魔兽世界》也风行进10年还稳坐最受欢迎的网络游戏榜首。另外,在游戏产业,玩家之间互相交流、口口相传成为一个重要的扩充受众的途径。因此建立品牌形象、树立良好的口碑对于游戏商家来说也非常重要。任何媒介要想获得长足的发展,品牌建设是必不可少的,网络游戏也不例外。同时,进行一些社区、新闻、公益等公共关系活动对于提升游戏商家的社会形象也是很有必要的。

由此可以看到,游戏广告产业的进步不但拯救了游戏开发商,也将使广告商和技术供应商体验到游戏群体的价值。当前和今后较长时间里,促进电子游戏广告发展的因素包括电子游戏产业的全面发展;广告商对游戏作为一种可行性的广告载体能实现其市场目标日益认可;游戏人群的扩大,包括老年游戏玩家和女性;更多的游戏青睐网络广告,例如休闲游戏,在线游戏,大型多人在线游戏(MMOGs)以及第三代在线连续性控制游戏。随着时代的不断发展,人们更多的接触网络,网络游戏将成为大部分人生活中必不可少的消遣品,而网络游戏广告市场也将拥有大量的受众群。

四、研究结论

本文最后总结出,广告商在网络游戏广告中采取的营销策略大致总结如下:定位受众群,完善营销体系,建立良好的营销渠道。同时保证现实中的产品口碑,并在网络游戏中推广完善的网络营销及服务。希望相信通过这些策略能够为广告商的营销目标基本实现提供一定的参考与保障,也为广大广告商在进入网络游戏领域的发展过程中提供一定借鉴。

网络游戏运营商在进行网络游戏投放和网络游戏开发的过程中,当然应该充分从广告主的角度和产品营销的角度出发,来统筹整个游戏广告的投放和开发,同时一定要兼顾游戏玩家(目标消费群体)的利益,保证游戏本身的娱乐性,而不能一味地注重产品推广而忽略游戏玩家的具体感受。如果做法不当,极端地注重产品推广而忽略游戏玩家的感受则会适得其反,会使游戏玩家对广告产生抵触的情绪,从而对品牌造成伤害,甚至对产品产生抵触的行为,所以要在广告主和游戏之间寻找一个平衡点,使得双方的利益得到兼顾。此外,网络游戏广告的相关性投放实质是网络游戏中广告产品的植入,游戏场景中的广告布置要和游戏玩家的消费特征以及具体的游戏内容相关联,尤其应该注意所投放广告的品牌性要和游戏内容相关,否则广告效果会大打折扣。

关于网络游戏广告收入偏低,广告主热情不高的问题:解决这一难题就需要有能够让网络游戏与广告完美结合的技术平台,做到网络游戏植入式广告不会降低玩家的忠诚度,在保证游戏运营商游戏收入的基础上更好的发展植入式广告。

关于市场占有率低与社会环境对网游广告营销效益造成影响的问题:媒体势头再强劲,也不可能取代传统媒体而单独存在,传统媒体也有其自身的优点,是整合传播策略中不可或缺的一部分。广告主若想使自己的广告得到最大的传播效果,必将新旧媒体有效结合,优势互补,扩大传播力量。因此,在与传统媒体相辅相成、共同发展的基础上,新媒体市场占有率会逐渐增长。

中国网游市场依旧在不断发展,只要调控好力度,调控好发展方向和方式,网游行业一定会越来越好,成为撑起中国互联网产业的一座桥梁。网游广告的营销也会随着网游行业的崛起而发展。目前,为倡导文明办网、文明上网,保护未成年人身心健康,有效解决未成年人沉迷网络游戏的社会问题,新闻出版总署倡议并联合八部委于日前下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知,决定从2007年4月15日起,在全国网络游戏中推广防沉迷系统;2007年4月15日至6月15日各企业开发防沉迷系统,2007年6月15日至7月15日为测试时间,2007年7月16日起正式投入使用。随着防沉迷系统的普及,网络游戏广告也必会冲破人们以往的偏见,以其独特的魅力在网络广告市场上风生水起。

关于网络游戏广告市场缺乏统一的规范与广告效果测量的问题:要做的就是在进行广告活动之前向广告客户提供详尽的市场调查报告,在广告活动中提供实时的监控数据,广告活动结束后提交详实的分析报告,帮助企业及时调整和改进广告思路,以先进的监测技术和真实可靠的数据向客户提供最优秀的广告服务,来实现网络游戏广告市场的双赢。

关于网络游戏广告市场拥有受众群不持久的问题:网络游戏商只要网络游戏商专心、专注与游戏,不分心去做广告业务,而是由商全权负责;将游戏品质和客户服务视为第一宗旨,在音效、画面和客户服务上下足工夫,一批批新玩家就会接踵而来,老玩家也不会因此而离开。

游戏广告产业的进步不但可以拯救游戏开发商,也将使广告商和技术供应商体验到游戏群体的价值。当前和今后较长时间里,促进电子游戏广告发展的因素包括电子游戏产业的全面发展;广告商对游戏作为一种可行性的广告载体能实现其市场目标日益认可;游戏人群的扩大,包括老年游戏玩家和女性;更多的游戏青睐网络广告,例如休闲游戏,在线游戏,大型多人在线游戏(MMOGs)以及第三代在线连续性控制游戏。随着时代的不断发展,人们更多的接触网络,网络游戏将成为大部分人生活中必不可少的消遣品,而网络游戏广告市场也将拥有大量的受众群。

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游戏调查报告例8

国产游戏发展趋势劲挺

作为“17173第7届中国网络游戏市场调查”的重头戏,“网络游戏风云榜”通过线下线下的投票,“2007市场占有率前15强网络游戏”、“玩家最喜爱2D、3D游戏”等八大奖项终于尘埃落定,分别被魔兽世界、跑跑卡丁车、天龙八部、征途等游戏获得;而九城、征途网络、搜狐等网络游戏企业则获得“中国大陆客户服务最佳的十大网游企业”殊荣。

对比去年和今年的17173网游风云榜不难看出:国产游戏迅速崛起,并日益受到玩家的推崇。2006年,“中国大陆市场占有率前15强网络游戏”前三甲均被国外游戏垄断,今年市场占有率中的冠军和亚军则都是国产游戏。整个榜单中,国产网游更占据了近三分之二的份额,如《征途》、《梦幻西游》、《天龙八部》、《完美世界国际版》等。而在“中国大陆玩家最喜欢的十大3D、2D网络游戏”、“中国大陆反外挂十佳网络游戏”等榜单,国产游戏也均有很好的表现。值得一提的是,雄居“中国大陆年度最受期待网络游戏”榜首的仍是国产游戏:仙剑奇侠传online。

“好的音效和画面”是一款好游戏的必要要素,在“中国大陆音乐、音效十佳网络游戏”和“中国大陆画面十佳网络游戏”榜单,国内外的网游作品几乎各占一半,由此可以看出,国产网络游戏在音乐音效和画面制作方面的水准正在快速提升。

而在“中国大陆玩家最喜欢的十大2D网络游戏”榜中,获奖和入围提名的大都是老牌劲旅,不难看出2D网游的用户忠实度很高,2D网络游戏在中国大陆也还有着相当大的市场。

一个有趣的现象是:《奇迹世界》、《QQ音速》、《惊天动地》虽位列玩家心中最爱,却无缘“中国大陆市场占有率前15强网络游戏”。事实上,多种因素影响了它们的市场占有率,玩家对于网络游戏的选择有着“喜爱”之外的居多因素。应该说,一款游戏光有好的质量还不行,要想在市场上取得成功还得考虑宣传营销等多方面的因素。

游戏人群正向高收入和高学历化发展

最新调查表明:网络游戏的支持群体正向高学历和高收入化发展。

2007年,网游用户仍以19至35岁之间的年轻人居多,其中20-29这个年龄段的用户最多,占总用户总数的60%。而26岁以上的用户的比例相比去年增加了7个百分点,占到了37%,从这个数据看来,网游用户有大龄化发展趋势。2006年,在网络游戏玩家各学历阶层的人群比例差别不大,大专及本科学历的玩家稍微突出。而2007年的调查报告则显示:大专以上学历的玩家占到了59%,初中以下学历的玩家仅占6%,相比较而言,受到良好教育的年轻人对网络游戏的接受度与参与度较高,成为网络游戏玩家的主体。

另外,报告数据显示,月收入3000元以上的用户比例占24%,月收入5000元以上的玩家占到了14%。而去年,月收入3000元以上的用户比例仅占12%。

网络游戏支持群体的高学历和高收入化发展也直接影响了玩家的游戏目的。调查显示,玩家玩游戏的主要目的是娱乐,比例为30%,其次是交朋友和锻炼智力。而去年的调查结果则显示交朋友是玩家的最主要游戏目的。

娱乐成玩家最主要游戏目的

高学历和高收入人群的迅速增长,证明网络游戏的发展已经到了一个新的时期,游戏内容和服务质量更好的游戏将成为网络游戏公司发展的主要方向。

玩家呈现高学历化趋势

网游金矿激发异业合作

值得一提的是,随着游戏产业对周边产业越来越大的影响力,本次调查增加了对IT数码、化妆品和快速消费品等异业的调查。调查显示,63%的网络游戏用户对网络游戏和异业进行合作持非常认可的态度,只有5%的用户对此反感。

78%的玩家认可异业合作

事实上,近年来,包括快消品、汽车、服装、IT甚至于旅游业的不少知名品牌都向规模大、参与人数多、有良好口碑的网络游戏伸出了橄榄枝,在网吧渠道、活动赞助、用户互动等方面,与网络游戏进行了全面而又深入的合作。

从“17173网络游戏风云榜”这张网游晴雨表上,我们看到了网游市场的激烈竞争,也看到了这个朝阳产业的巨大潜力。可以肯定的是,在即将到来的2008年,风云变幻的网络游戏市场将会更加精彩!

游戏调查报告例9

同时通过易观国际调研发现,无论是资金还是团队目前综合来看手机游戏开发商还都是以中小企业为主。在调研覆盖的手机游戏开发商中团队规模在40人以下的占比达55.8%,40-80人的开发商占总数的26%;同时66.2%的开发商注册资本在100万以下。交叉分析80人左右的团队规模成为手机游戏开发商的一道槛,向上突破发展难度较大,向下掉队甚至出局的风险却很大;因此需要加强企业内部资源配置和结构优化,紧跟行业变化。

结合以上分析,易观国际(Analysys International)认为,经过10余年封闭和单一的商业环境下发展中国手机游戏市场正处在变革期,各种非正常现象将逐步回归,未来的市场上能够脱颖而出的手机开发商,一定都是在用户利益和企业利益间平衡下足功夫,坚持游戏产品至上,苦练内功的开发商。

欲了解中国手机游戏市场的更多内容,请参阅Enfodesk易观智库或联系易观国际(Analysys International)客户服务部。

研究方法:

游戏调查报告例10

2009年7月22日,2009百度游戏风云榜颁奖典礼在上海盛大举办。会上,百度颁出了休闲网游、武侠网游、Q版游戏、网页游戏等七项游戏大奖和二项游戏厂商运营商大奖,而这些奖项完全是由游戏用户作为裁判选出,没有任何人为参与和评判。

23日,百度在2009年度百度游戏风云榜颁奖典礼现场了《2009年游戏行业报告》,报告以半年来网民的搜索数据为样本,准确地反映出了游戏用户的关注点、兴趣爱好及对各家游戏品牌的喜好,以及不同类型游戏的人气指数和玩家地域分布。

战争暴力类游戏关注度最高

报告显示,游戏用户的群体特征表现明显,每周六会达到一周搜索值的最高点,周日搜索指数开始下降。这与目前中国网络游戏用户中固定职业者和学生这两大群体有关;上半年MMORPG类网游的关注度近70%,欧美魔幻RPG游戏关注度达到34.22%,神话RPG、武侠RPG类游戏的关注度有一定上升,国内厂商开始挖掘中国传统题材是主要因素。在网页游戏类型中,战争策略、社区养成、角色扮演占了整体关注度的90%以上,战争策略类游戏最受欢迎,关注度达36.98%。

据了解,百度覆盖了95%的中国网民,每6个百度用户中就有1个关注网络游戏,覆盖了逾5千万的网游玩家,成为玩家获取游戏信息的首选通道,将近400万网民通过“最新网游”、“好玩的网游”等关键词来寻找自己感兴趣的游戏。作为玩家获取信息的首选渠道,百度产品已经完整的覆盖了玩家游戏全过程,对玩家认知、试玩、游戏、分享等各个阶段的搜索行为有完整的了解。

除了各大奖项的颁发外,《2009年上半年游戏行业报告》更是吸引了网络游戏厂商的强烈关注,报告以半年来网民的搜索数据为样本,准确地反映出了游戏用户的关注点、兴趣爱好及对各家游戏品牌的喜好,以及不同类型游戏的人气指数和玩家地域分布。

百度搜索欲做企业“隐形舵手”?

会上,百度首席运营官叶朋表示,越来越多的游戏厂商看到了搜索数据的价值。有游戏厂商人士也表示,过去开发游戏只能通过第三方机构的调查报告,但这些报告往往是基于一定数量的用户样本生成,与百度搜索背后的数亿用户检索数据比,显然搜索所形成的动态数据更接近用户的需求,也更能反映市场的热点变化和用户兴趣,成为行业发展的风向标百度的数据报告,对企业新产品的开发和市场营销策略的调整,有着重大的指导意义。