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创意文化产业概述模板(10篇)

时间:2024-02-20 14:48:15

创意文化产业概述

创意文化产业概述例1

中图分类号:E223 文献标识码:A 文章编号:

1.引言

近年来,世界范围内文化创意产业迅速发展,北京同样把文化创意产业的发展放在重要地位。2006年以前,北京的文化创意产业园区多为自由发展状态。北京潘家园古玩艺术品交易园区、宋庄原创艺术与卡通产业集聚区、北京798艺术区都是由市场推动开始发展成型,且这些聚集区的产业类型偏重于艺术。2006-2012年,北京文化创意产业聚集区历经了从无到有、从小到大的发展历程。2006年北京市政府开始从政策层面支持和鼓励文化创意产业的发展,“北京市文化创意产业集聚区”作为一个专用名词正式出现在大众面前。同年,北京认定中关村软件园、国家新媒体产业基地等 10 个聚集区为首批文化创意产业集聚区。2007 年又认定了北京CBD 国际传媒产业集聚区、顺义国展产业园等 11 个第二批集聚区。2011年,北京市文化创意产业领导小组审议并通过了第三批、第四批文化创意产业聚集区。至此北京市文化创意产业集聚区累计已达30家。

北京市30个聚集区的认定与一系列文化创意产业扶持政策措施出台,标志着北京文化创意产业进入了快速发展阶段,而聚集区则是推动文化产业发展的“重要空间载体”。从行业布局来看,聚集区涵盖文化创意产业的几乎所有门类,打破了之前产业园区主要以艺术业为主的单一格局,突出文化与科技、旅游、会展、娱乐等行业的融合。聚集区的项目建设体现旧城改建与新建并重、充分利用现有资源的原则。

2.文化创意产业聚集区相关研究

不少学者的研究表明创意集聚趋向于开放度高、容忍度高、文化多样化的、公共服务完善的城市地区,特别是大城市地区。米歇尔(Mitchell,1999)论述到,城市需要正确的区位吸引因子来保持创新,特别是愉快而积极向上的地方环境、高质量的教育和医疗服务、大量灵活的交通设施和公共服务供给等,为经济活动提供快速重新布局的可能[2]。莫罗奇(Molotch,1996)认为地方文化特征与地方文化产品形象的象征意义交织在一起,形成地方特色的创意产业区,特别是在特定文化起源的城市区位,如巴黎的时装和伦敦的剧院等[3]。

一些研究表明,创意产业园区偏好位于大都市的旧工厂、旧仓库和内城。赫顿(Hutton)提出以设计和创意服务部门为主的创意产业园区趋向于大城市的内城和CBD边缘地区,且多集中在历史建筑中,这些注入创意产业的空间被称为城市的‘新生产空间”。[4-5]

综上所述,作者认为,创意产业聚集区的集聚有三个特点:一是轻松、自由、具有包容性的创作与生活环境;二是位于城市旧厂房、旧仓库。这些地方不仅租金低廉,且工业建筑空间跨度大,可塑性强;三是依托现有的地方文化资源和产业基础,形成有地方特色的聚集区。

3.北京文化创意产业聚集区空间分布特点

《北京城市总体规划(2004-2020年)》提出构建“两轴-两带-多中心”的新城市空间格局。此后,《北京市主体功能区》将北京各区县划分为首都功能核心区(东城、西城、崇文、宣武)、城市功能拓展区(朝阳、海淀、丰台、石景山)、城市发展新区(通州、顺义、大兴、昌平、房山)和(门头沟、平谷、怀柔、密云、延庆)4类功能区。(如图3-1)

3-1北京市主体功能区空间划分图

资料来源:作者自绘

3.1聚集区在首都功能核心区空间分布情况

首都功能核心区有4个文化创意产业聚集区,东城、西城、崇文、宣武各1个,聚集区沿着中轴线分布(图3-2)。7.8公里长的中轴线贯穿南北,汇集了北京古代城市建筑的精髓,4个聚集区的产业主要都以历史文化保护展示和开发利用、艺术品交易以及文化旅游等文化行业为主。将新的城市文化内容融合到老北京的生活空间里,使老城区焕发出新的光彩与活力。

3-2 北京市文化产业聚集区在首都功能区空间分布图

资料来源:作者自绘

3.2聚集区在城市功能拓展区空间分布状况

城市功能拓展区有15个聚集区,占到总聚集区总数的一半,其中朝阳8个,海淀3个,丰台2个,石景山2个。(如图3-3)城市功能区拓展区紧邻首都核心区,科技发达、资源丰富、环境优雅,文化创意产业最为发达,产业覆盖范围广,主要以新闻出版、软件、网络及计算机服务、广告会展等产业为主。15个聚集区在空间分布上呈两大聚集趋势。

3.2.1朝阳区旧工业建筑空间改建片区

利用工业遗产发展文化创意产业是城市功能拓展区的特色之一。随着城市的发展和产业结构的调整,许多工业企业从这里迁出,遗留下来的大批工业建筑成为文化创意产业发展的空间载体之一。此类聚集区通常自发形成,利用工业的老厂房、老仓库在空间改造上的多变性,将反映原有工业建筑美学特征的砖石墙体、梁柱结构等保留下来,利用现代材料、先进建筑技术以及巧妙的建筑空间设计手法来装饰建筑内部空间,达到传统与现代、历史与未来的完美交融。艺术家与艺术机构租用后可以相对自由地搭建和创造符合艺术创作和生产所需要的环境。

北京由旧工业建筑空间改造而来的市级文化创意产业聚集区有5个,有4个(北京798艺术区、北京时尚设计广场、惠通时代广场、北京音乐创意产业园)都位于城市功能拓展区。(如图3-3)文化创意产业在老工业区的聚集发展将老工业区转化为文化区,不但使这些工业遗产有了新的功能,而且带动了地区经济的发展,成为城市名片,比如798艺术区。

3-3 北京市文化产业聚集区在城市功能拓展区空间分布图

资料来源:作者自绘

3.2.2海淀区大学高科技片区

海淀区大学高科技片区高校、科研院所林立,高技术产业基础雄厚。大学高科技片区充分利用这一独特资源,有着明显的高科技主导特征,尤其以软件、网络及计算机服务业最为发达,有中关村创意产业先导基地、中关村软件园和清华科技园3个市级聚集区。(图3-3)如清华科技园就是依托清华大学加速科技成果向生产力转化,促进产、学、研合作的重要基地。此种类型聚集区的创建和营造过程也是对城市功能空间再定位的过程,一个个产业特色鲜明的创意聚集区,日益成为城市空间的“增长极",并带动着周边地区文化与经济的发展。

3.3聚集区在城市发展新区和生态涵养保护区空间分布状况

城市发展新区有6个聚集区,通州2个,房山、顺义、大兴、昌平各1个;生态涵养保护区有5个聚集区,门头沟、平谷、怀柔、密云、延庆每个区各1个。(图3-4)城市发展区和生态涵养区保护区文化创意还比较薄弱,2010年认定的第三、四批聚集区都集中在这两个区域。

创意文化产业概述例2

中图分类号:G210.9 文献标识:A 文章编号:1672-8122(2012)08-0137-02

我国文化产业产业化已经走了20年的路,但现在我们除了国家垄断的产业之外,没有一项产业具有高附加值[1];文化产业作为多个产业的集合性总称,汇聚了多个产业的特点,本质的经济与内涵的文化相互连结交融,形成了复杂的文化产业系统。我国文化产业正走在由大到强的振兴之路,探寻适合我国国情的发展模式,进行具有前瞻性和实用性的研究,是我国文化产业目前迫切需要进行的工作。笔者试图从发展性、竞争性、可操作性的角度,对产业发展模式进行一定的探讨,试图提出系统内具有实用性的评价体系,正确合理引导产业发展,为各类文化企业、咨询公司和政府部门提供一定参考。文中所提模型主要适用对象为以文学作品、动漫、游戏、影视为核心概念产品的企业,或者依靠上述四类产品开发相关衍生品及服务的企业。本文核心理论基础为迈克尔?波特《国家竞争优势》一书所提炼的观点。

一、文化产业相关概念厘清

文化创意产业应当在我们全球化条件下,在消费时代的精神文化娱乐需求的基础上产生出来,高科技是它的支撑,网络创造方式为指导的文化技术全面结合的特征,跨国跨行业跨部门跨领域的重组的新兴产业集群[2]。目前世界各地针对文化产业的命名分类均有所不同,但是无论是文化(创意)产业、创意产业、内容产业、版权产业、知识产业甚至智慧产业,其本质都是以文化创意为核心而衍生出不同分类的各种创意产品或服务,上述几种分类主干内容均有较多交叉,区别主要在于外延的范围以及语境侧重点的不同,研究内容和方向绝大部分基本重合,而本文对于文化产业的讨论亦借鉴其他相关分类有关研究资料,本文中视文化产业概念大致等同于文化创意产业。

我国文化产业的统一分类标准是国家统计局2004年印发的《文化及相关产业分类》,目前虽然因其分类的时效性、合理性而受到众多文化产业研究人员的质疑[3],但其仍然是我国唯一的国家标准。其定义文化产业是“为社会公众提供文化娱乐产品和服务的活动,以及与这些活动有关联的活动的集合。”相信随着文化相关产业的不断成熟以及分工地加深,相应产业细分的诉求也将得到有关部门的响应,文化产业也将能获得更准确的定义,部分过渡性的分类也会随时间逐步淡出人们的视野。

二、文化产业环状模型与创意评价体系

迈克尔?波特1985年在其《竞争优势》一书中提出了价值链的概念:每一个企业都是在设计、生产、销售、发送和辅助其产品的过程中进行种种活动的集合体,所有这些活动可以用一个价值链来表明。文化创意产业的价值链主要包含内容创意、生产制造、营销推广、传播渠道、消费者[4]。笔者在钻石模型、产业链与价值链理论基础上,试提出文化产业层次发展模型理论(如下图)。该理论主要适用于游戏、动漫、文学、影视为核心产品的文化企业以及主打文化核心概念的文化旅游、玩具、工艺品等的厂商或服务提供商。模型重点是推动力的研究以及文化产业发展模式的探索性总结,以及相关操作性评价体系研究。

(一)核心创意概念及创意评价体系

什么样的创意是好的创意?什么样的创意是值得进行经济开发的?什么样的创意关注于社会效益而不注重经济效益?又是什么样的创意在目前的环境下暂时不宜发展或难以发展,反而在未来具有相当大的发展潜力?如何评价一个创意的可行性,如何确定文化创意的社会定位与经济定位?笔者试图提出一个具有可操作性评价体系,在此限于篇幅,仅列出相关核心概念以供商榷,且做抛砖引玉;由于体系的复杂性,具体分析笔者将另行撰文详述。

文化产业环的核心是文化概念,通过文化概念的分解、提炼、重组可有效提高文化产品价值,而文化产品的价值主要包括商品价值与精神价值,一个能够作为创意初筛的标准必须综合考虑以上两方面价值。故提出:创意评价体系应至少包含三大主干部分:社会效益、经济效益以及创新性(潜力)。其中社会效益评价应涵盖概念可能产生的道德认知影响指数、情绪影响指数、行为影响指数、文化影响指数等,作为其精神价值的评定体系。经济效益评价应包括核心产品(模型中的中层产品)受众覆盖人数及收益指数,衍生品种类及成本-收益指数,产品可持续经营时间及核心产品续作、核心产品转化的成本-收益指数、可能盗版的影响指数等。创新性水平评价应包括差异指数、观众接受指数、新技术应用指数、核心概念再创作的可能性指数、未来流行的可能性指数等。

(二)中层核心产品及最外层衍生品

第二层(中层)为文学作品(literature)、动漫(animation and comics)、影视(movie and television)、游戏(Single game and Network game)四大(类)核心产品。核心产品选取主要为目前受众较广,并且实践证明为商品流通中关系比较紧密并且依托核心概念较易相互转化的产品。

创意文化产业概述例3

1、文化创意产业的定义与分类

文化创意产业(Cultural Creative Industries)的相关研究是近年来新兴的研究热点领域。由于发展战略、地域特征、文化政策等存在差异,不同国家和地区对文化创意产业的相关概念界定也不尽相同。国际上应用较为广泛的除“文化创意产业”概念外,还有“创意产业”、“版权产业”和“文化产业”概念。本文对“文化创意产业”和“创意产业”不做区分,统一采用 “文化创意产业”的概念。

1.1、英国对文化创意产业的定义与分类

1998年,英国政府明确提出“创意产业”的概念是在《英国创意产业路径文件》中,并将其定义为“源于个人创造力、技能和天分,能够通过应用知识产权创造财富和就业机会的产业”。在文化创意产业范围的界定上,英国政府选取了“就业人数多或参与人数多”、“产值大或成长潜力大”和“原创性高或创新性高”三个标准,明确了文化创意产业包括:广告、建筑设计、艺术品及文物、手工艺品、工业设计、时尚生活设计、电影音像、电子游戏、音乐、表演艺术、出版、软件及电脑服务、广播电视13项产业。

1.2、中国对文化创意产业的定义与分类

中国对文化创意产业的定义与分类主要从中国台湾、香港和内地三个角度来分析。

在中国台湾,“经济部工业局”对文化创意产业的定义为“源自创意或文化积累,通过智慧财产的形成运用,具有创造财富与就业机会潜力,并促进整体生活环境提升的行业”。据此定义,台湾地区的文化创意产业包括出版、广告、设计、数字休闲娱乐、电影、广播电视、文化展演设施、视觉与艺术、音乐与表演艺术、工艺、建筑设计、设计品牌时尚、创意生活等产业。

在中国香港,文化创意产业被称为创意工业,是指“一个经济活动群组开拓和利用创意、技术和知识产权以生产和分配具有社会及文化意义的产品和服务,更可望成为一个创造财富和就业的生产系统”。根据香港大学文化政策研究中心完成的《香港创意产业基线研究》,香港文化创意产业包括:广告,建筑,艺术品、古董与手工艺品,设计,数码娱乐,电影与视像,音乐,表演艺术,出版与印刷,软件与电子计算,电视与电台11个行业。

中国内地目前对文化创意产业没有统一的定义和称谓。北京将文化创意产业定义为,“源自个人创意、技巧及才华,通过运用知识产权,创造财富和就业潜力的行业”,包括:新闻出版;广播、电视、电影;文化艺术;软件、网络及计算机服务;艺术品交易;广告会展;设计服务;旅游、休闲娱乐以及其他辅助服务九个类别。上海将其称为创意产业,定义为“以创新思想、技巧和先进技术等知识和智力密集型要素为核心,通过一系列创造活动,引起生产和消费环节的价值增值,为社会创造财富和提供广泛就业机会的产业”,重点包括研发设计、建筑设计、文化传媒、咨询策划、时尚消费五大类。

2、国内外文化创意产业研究综述

文化创意产业是一个新兴产业,学术界对其的研究还处于探索阶段。尤其是在中国,尽管文化创意产业已经开始蓬勃发展,已经有一些相关的著作(包括译著)、蓝皮书、发展报告、学术文章出版和发表,但系统综合的理论和实证研究尚未展开。

2.1、概念与分类的研究

广泛认为,创意理论的产业浪潮出现的标志是熊彼特于1912年指出,以知识和信息的生产、传播、使用为主的创新才是推动经济发展的强劲动力。

英国创意产业特别工作小组于1998年对文化创意产业进行了定义并给出了详细分类。该定义强调个人的创造力,认为创造价值的主要是个人的灵感、理念、技能,偏重于文化产业。

约翰・霍金斯(John Howkins,被称为“创意产业之父”)把文化创意产业定义为其产品都在《知识产权法》保护范围内的经济部门。知识产权包括版权、专利、商标和设计产业四大类。他认为,创意产业主要包括广告、建筑、艺术、设计、研发、软件、视频游戏等15个产业,自然科学中各部门的专利研发活动也可以被纳入创意产业。霍金斯的定义进一步扩大了文化创意产业的范围,将文化创意产业活动中的科学与文化艺术有效地结合起来。

中国金元浦教授从全球化消费社会的角度,指出创意产业是一种基于全球化消费社会的,推崇创新、个人创造力,强调文化艺术对经济的支持与推动作用的新兴的理念、思潮和经济实践,是在现代网络传输等高新技术基础上发展起来的新兴产业。姜奇平提出了新创意经济理论,认为创意产业应把网络包括在内,这丰富了创意产业的内涵。刘汉太从全球的视角指出了创意的本质、创意经济的范畴、创意阶层的诞生、如何开发创意潜力等,强调“创意创造财富、创意成就未来”。另外,蒋三庚的《文化创意产业研究》、贺寿昌的《创意学概论》和上海市协力律师事务所知识产权事务中心的《创意产业知识产权管理》等也分别对文化创意产业的概念和分类做了相关研究和论述。

综上所述,这些研究对文化创意产业进行了概括,大多集中于对本国或某国(地区)文化创意产业的研究,对两国或两个地区的比较研究较少。它们认为,文化创意产业是通过开发个体的创造理念、技能和天赋的智能资源进行知识产权的界定,进而生产、传播、运用,以创造财富和就业的行业。

2.2、对文化创意产业特点的研究

凯夫斯从创意产品的角度概括了文化创意产业的如下特点:①创意产业的创意者十分关注自己的产品;②创意产品具有需求的不确定性;③创意产品特别关注自身的独特性和差异性;④创意产品的完成需要多种技能,并非单一要素的产品;⑤创意产品的存续具有持久性与营利的长期性;⑥时间因素对于一个创意产品的传播销售具有重大意义;⑦创意产品注重纵向区分的技巧。”

金元浦教授从创意需求、创意产品、创意人员三方面分析了文化创意产业的特点,包括需求的不确定性与产业的风险,创意为王与创意产业的精神特质,创意产品的多样性与差异性。厉无畏从产业经济学的角度认为创意产业具有创新性、渗透性、高增值力、强辐射力、高科技含量和高风险等特征。任、解小娟等人则认为创意产业强调人的创造性,强调产业目的是满足人的精神文化娱乐消费需求,强调与高科技的结合,强调知识产权的核心作用。卢娟认为,创意产业具有创新性、高附加值性、强融合性、渗透性以及持久赢利性五大特点。

以上对文化创意产业特点的总结大部分是从经济特点、产业分析以及实证的角度分析的,普遍认为文化创意产业具有创新性、渗透性、高增值性、强融合性、高科技含量和高风险性等特点。

2.3、对文化创意产业集群的研究

国内外理论界对文化创意产业集群的研究大多是对创意产业集聚区的现状、特征与发展模式的分析。

国外对文化创意产业集群发展的研究主要是从其与传统产业集群比较的角度进行的。比如,佛罗里达认为,创意产业集群与传统产业集群具有本质上的区别,要有不同的环境和政策;而美国学者阿伦・斯科特认为,创意产业的发展与区域经济水平密切相关,且具有城市集聚化趋势;Evan认为,创意产业集群与普通的产业集群不同,要制定适合的发展战略。

中国从理论上研究和探讨创意产业集群发展的文献较少,现有的文献大多是对典型的文化创意产业园区进行的个案分析,主要来说明国内创意产业园区的发展现状、特点、存在的问题、先进经验等。例如,徐娜通过阐述产业集群竞争力的内涵,总结了产业集群在结构、要素和能力三种不同角度的内涵。王丽君总结了创意产业集群研究现状,认为文化创意产业集群的发展对制度、环境等因素密切相关,同时分析了文化创意产业集群的形成-消亡模式及其影响因素。盈利从创意产业形成集群的条件入手,提出创意产业集群具有网络特性、个人创造力的贡献性、风险投资难度性等特点。张振鹏通过可持续发展能力模型分析了文化创意产业集群的可持续发展问题。

2.4、对文化创意产业政策的研究

英国1998年出版的《出口:我们隐藏的潜力》研究了创意产业的出口政策与做法;1999年,的《地区的规模》研究了创意产业的地区发展;2000年,《下一个十年》从教育培训、扶持个人创意及提倡创意生活三方面,研究如何帮助公民发展及享受创意;2004年,《创意产业经济评估》公布了创意产业产出、出口、就业等统计数据,介绍了其发展现状。

中国张京成等人从理论与案例相结合的角度全面研究了中国创意产业的发展现状,论述了创意产业在社会发展中的重要作用,认为创意产业是现代服务业新的增长点、城市发展的引擎。他们在《中国创意产业发展报告2007》中,汇集了国内外有关创意产业的理论观点、产业发展政策等。王俊等人结合中国发展创意产业的背景,提出了中国促进文化创意产业的发展的政策,如加强基础理论研究,培养、吸引创意阶层,加强知识产权保护。蔡荣生、王勇总结了国内外发展文化创意产业的先进经验,从政府发展文化创意产业的总体思路、发展基础、开发手段等方面提出了中国更好地规划和发展文化创意产业的政策建议。陈汉青等人提出,推动中国创意产业健康发展的有效途径是理论研究、创意人才培养、数字化创新与融合三方面的有效结合。孙坚等人从政府宏观调控、投融资渠道、保护知识产权、培养创意人才等方面提出了发展中国文化创意产业的政策建议。

另外,胡黎明、赵瑞霞从产业发展目标、政府作用、产业发展路径等对中英两国文化创意产业的发展模式进行了比较研究,为中国文化创意产业发展模式的进一步优化提供了有益的启示。郑洪涛从区域的视角研究了文化创意产业的发展,构造了文化创意产业经济绩效的作用机制。中国传媒大学“文化创意产业发展研究中心”编辑出版了《理论:碰撞与交融》、《见证:使命与方向》、《现场:文化的质感》等系列丛书,汇集了国内外的著名专家学者的研究成果,这对加强中国文化创意产业的理论研究提供了理论基础。

3、小结

综合前面分析可以看出,国内外对文化创意产业的研究成果显著,对创意产业的内涵、分类、特点等进行了详细分析。中国在借鉴国外创意产业研究成果的基础上,更注重对创意产业理论的实证性研究。从总体上说,文化创业产业是一个新兴产业,国内外对其的理论研究还处于探索、尝试阶段,与文化创意产业飞速发展的现实还有一定的差距。

参考文献:

[1]Annual Business Inquiry,Office for National Statistics.

[2]Ganrham Nicholas,Capitalism and Communication:Global Culture and the Economics of Information,edited by Fred Inglis,London:Sage,1990.

创意文化产业概述例4

二、竞赛的项目有以下几个方面:

§某种高科技产品

§某种具有广泛市场,能给人们带来极大方便的制作或产品

§某种全新的服务理念

某种可以实现的概念产品

三、项目的来源:

§它可以是个人项目: 比如说团队成员参与的发明创造、专利技术或课外制作,也可能研发实现的概念产品,或者是一种全新的服务。

项目也可以是§他人授权项目:

经授权的发明创造或专利技术(提供具有法律效率的书面授权许可)

四、项目的选择标准:

1、高科技。

2、新创意

3、有市场

4、高效益

5、低风险

总之,产权明晰,拥有技术与工艺的创新性,具有快速增长和巨大的市场潜力和可持续的竞争优势。

创业计划竞赛要求参与者组成优势互补的竞赛小组,提出一个具有市场前景的产品/服务,围绕着一产品/服务,完成一份完整、具体、深入的创业计划,以描述公司的创业机会,并提出行动建议。创业计划聚焦于特定的策略、目标、计划和行动,对于一个非技术背景的有兴趣的人士应清晰易读。创业计划可能的读者包括:希望吸纳进入团体的对象,可能的投资人、合作伙伴、供应商,顾客,政府机构。

创业计划书的组成部分

创业计划书一般包括:执行总结,创业背景和公司概况,市场调查和分析,公司战略,总体进度安排,关键的风险、问题和假定,团队,企业经济状况,财务预测假定,公司能够提供的利益等十个方面

1.执行总结

是创业计划的一到两页的概括。包括:本创业(business)的简单描述、机会概述、目标市场的描述和预测、竞争优势、经济状况和盈利能力预测、团队概述、提供的利益。

2.产业背景和公司概述

详细的市场描述,主要竞争对手,市场驱动力。

公司概述应包括详细的产品/服务描述以及它如何满足关键的顾客需求,进入策略。

3.市场调查和分析

应阐释:顾客、市场容量和趋势、竞争和各自的竞争优势、估计的市场份额和销售额、市场发展的走势。

具体变量:

(1)顾客

(2)市场容量和趋势

(3)竞争对手的竞争优势

(4)估计市场份额和销售额(5)市场发展的趋势

4.公司战略与生产运作

阐述公司如何进行竞争,它包括三个问题:

营销计划:定价和分销,广告和促销

规划和开发计划:开发组织和目标,困难和风险

制造和运作计划:运作计划,设备和改进

5.总体进度安排

公司的进度包括以下重要问题

(1)收入

(2)收支平衡和现金流

(3)市场份额

(4)产品开发

(5)主要合作伙伴

(6)融资

6.关键的风险、问题和假定

说明要如何应付风险的问题(紧急计划)

7. 管理团队

介绍公司的管理团队,其中要注意介绍成员与管理公司有关的教育和工作背景(注意管理分工和互补)

介绍领导层成员、创业顾问以及主要的投资人和持股情况

8. 经济状况

介绍公司的财务计划,讨论关键的财务表现驱动因素。一定要讨论如下几个杠杆:毛利和净利、盈利能力和持久性、固定成本与可变成本、达到收支平衡所需的时间、达到正现金流所需的时间。

9.财务预测

包括收入报告,平衡报表,前两年为季度报表;同一时期的估计现金流分析;成本控制系统。

10.公司提供的利益

这是创业计划的“卖点”,包括:总体的资金需求、融资中需要的资金、 如何使用这些资金、投资人可以得到的回报、可能的投资人退出策略。

创业计划书编写的步骤

一准备阶段

创业计划书的编写涉及到的内容较多,因而制定创业计划前必须进行周密安排。 主要有如下一些准备工作:①确定创业计划的目的与宗旨;②组成创业计划小组;③制定创业计划编写计划;④确定创业计划的种类与总体框架;⑤制定创业计划编写的日程安排与人员分工。

二资料准备阶段

以创业计划总体框架为指导,针对创业目的与宗旨,搜寻内部与外部资料。包括创业企业所在行业的发展趋势、产品市场信息、产品测试、实验资料、竞争对手信息、同类企业组织机构状况、行业同类企业财务报表等。资料调查可以分为实地调查与收集二手资料两种方法。实地调查可以得到创业所需的一手真实资料,但时间及费用耗费较大;收集二手资料较易,但可靠性较差。创业者可根据需要灵活采用资料调查方法。

三创业计划的形成 创业计划形成阶段要完成以下几项任务:

1.拟定创业执行纲要 主要是创业各项目概要。

2.草拟初步创业计划

依据创业执行纲要,对创业企业的市场竞争及销售、组织与管理、技术与工艺、财务计划、融资方案以及风险分析等内容进行全面编写,初步形成较为完整的创业计划方案。

3.修改完善阶段

创业计划小组在这一阶段对创业计划进行广泛调查并征求多方意见,进而提出一份较为满意的创业计划方案。

4.创业计划定稿进行定稿,并印制成正式创业计划文本。

1.创业计划书的编写方法

创业计划书编写的目的是为创业融资、宣传提供依据,同时作为创业实施的规划方案。因此,创业计划书的编写出尽可能的展现创业项目的前景及收益水平外,还要展现出创业项目的可实现性。 在编写创业计划书时,应遵循正确的方法:

第一.做好工作计划,使创业计划书的写作过程有条不紊。

第二.始终围绕创业产品与服务进行展开,并经常性的评估产品业服务的创业价值。

第三.要充分寻求外部有关人员的指导与协助。

第四,在不断修改补充中完善创业计划。一般来说,最终形成的创业计划地正式文本与创业计划草案可能相差很大,有的甚至面目全非。

第五,要针对创业计划的目标读者,设置计划项目的不同侧重点。风险投资商对创业计划中的市场增长及盈利性感兴趣。战略伙伴与主要客户关心产品/服务、市场、盈利及管理团队的运作能力。而主要雇员、管理队伍则主要想知道创业公司过去的成功记录及今后的发展前景。

2.注意事项

(1)创业计划要重点突出、注重实效。每一份创业计划都应有自己独特的个性,要突出每一个创业项目的独特优势及竞争力。另外,要注意创业计划中所使用资

料的时效,制定周期长的创业计划应及时更新有关资料依据。

创意文化产业概述例5

一、工业设计中的概念设计

工业设计是由英文“Industrial Design”翻译而来,由美国艺术家约瑟夫・西奈尔于1919年首次提出的,是国际上公认的学术用语。1970年国际工业设计学会理事会为工业设计下了一个完整的定义:“工业设计,是一种根据产业状况以决定制作物品之适应特质的创造活动。适应物品特质,不单单指物品的结构,而是兼顾使用者和生产者双方的观点,使抽象的概念系统化,完成统一而具体化的物品形象,即着眼于根本的结构与机能间的相互关系,其根据工业生产的条件扩大了人类环境的局面。”

概念设计起源于德国学者Pahl和Beitz,1984年他们在《Engineering Design》一书中提出了“概念设计”的概念,将概念设计描述为:在确定设计任务之后,通过抽象化,拟定功能结构,寻求适当的作用原理及其组合等,确定出基本求解途径,得出求解方案,一部分的设计工作叫做概念设计。在其之后,英国Lancaster大学French教授也在他的《Conceptual Design of Engineers》一书中提到了概念设计,他认为概念设计首先要弄清楚设计的要求和条件,再利用简图形式来表达广义解。

二、概念设计的前期构思与创作

设计理论和方法的研究对概念设计的研究起指导性作用。产品概念设计通常是针对产品的功能、行为和结构。功能是产品实现的用途,行为是产品的工作原理或功能实现方法,结构是产品的构成要素及其组成关系。功能―行为―结构―映射过程是设计信息逐层处理、设计活动逐步细化的过程,这一过程构成了概念设计活动的主要特征,但由于产品概念设计问题的复杂性、产品的多样性和概念设计阶段信息的不完备性,使得这一过程不可避免地遇到两个关键的问题:其一,产品各方面信息及其相互作用的表达或描述(建模问题);其二,可行方案的生成和选择(推理问题)。

1、建模问题

概念设计的建模问题可以理解为概念产品设计约束及其相互作用的描述,其模型表示方法有语言、几何模型、图(树)、对象、图像等。对于人脑来讲,建模主要是感官的、智能的、可视化的,而对于计算机来说,建模偏于计算和符号处理。

作为建模工具的语言意在将设计形式化,有助于明确地表达人们对于设计的理解。语言通常是由语法来定义,由于其简洁性,语法、语言成为构造设计知识的有效手段。

几何模型应用于产品结构信息的表达,即在计算机中表达二维或三维几何形状。通常几何形状的表达包括:B―rep(边界表达)、CSG(构造实体几何)、变量几何和特征表达等。

图和树是概念设计阶段常用的两种建模工具,可用于从功能、行为、结构等各个方面对产品进行描述。由于图论研究的深入和相对成熟,将图或树用于概念设计具有一定的优越性,不足之处是其缺少类和继承的概念,而这些概念对概念设计是很有用的。

由于篇幅有限,对象、图像这两种建模工具就不一一阐述了。

2、推理问题、自动化问题、产品基因逆向求解问题

概念设计推理问题包括两个方面的内容:一是采用何种合适的方法将用户需求映射到相应的物理空间,即设计方案的生成;二是在若干候选方案中选择最佳设计方案,即设计方案的评价与决策。

设计自动化技术可以降低劳动强度、提高设计效率。概念设计自动化主要包括方案创成和方案综合,其实质是在设计知识库的支持下,实现功能到结构的自动映射过程。由于功能向结构映射存在多样性,即功能对结构的多对多关系,功能对应的每一种结构都有可能是最好的结构,但在概念设计阶段又难以判断孰好孰差。随着计算机在设计领域的广泛应用,设计信息和设计方案成爆炸性增长,如果没有有效的计算机辅助工具的支持,设计者难以快速选出最佳设计方案。针对一个具体方案,还有许多问题需要解决。

基于大量的工程实践和经验总结,产品正向工程积累了丰富的知识和技术,如何获取已有产品的知识和技术,提高自主创新水平,成为设计者必须面对的问题。产品基因逆向求解技术的本质是根据设计对象还原出产品可行的设计过程,最大程度上获取原有的产品的设计知识及关键技术,有利于设计知识获取和重用,为后续产品创新设计打下基础。借鉴生物基因工程思想,研究产品基因逆向求解策略和实现流程,建立产品基因库管理功能信息模型,采用实体关系图描述产品基因库结构,规范、归纳并组织设计知识,为设计知识重用、提高设计效率和设计质量打下基础。

三、概念设计――探索未来设计的各种可能

社会在不断进步的同时,人们对于物质的要求越来越高,现有的一些物质已经无法满足人们的需求。所以概念设计更重要的是,要创造未来更自由更舒适的产品供使用和体验。要能设计更有针对性的产品可供挑选。

概念产品是对未来生活方式的很好探索和创造,人在产品面前始终是具有掌握权和控制权,产品对生活的改变是善意而不惧强迫性,人们可以自由选择自己的使用方式,以符合自身的需求。创造出未来更自由更舒适的产品,从现实出发,从自身的需求出发。未来我们可以寻找概念设计的许多构思方向和创造,比如,遥控控制各种设备的产品创造,有助于发泄压力的产品创造,可供残疾人能正常生活的产品创造等等。

参考文献:

创意文化产业概述例6

国内很多院校在相近的学科中开设动漫专业,《动漫概论》是动漫专业必修的入门课程,学生从非专业向专业过渡转化的课程,教学应该从理论讲授到理论应用,培养兴趣与提升学识对于学生同样重要。近些年,在各种教学模式改革中专业教师的自我实践证实很重要,如何立足于实际进行专业教学,笔者认为:很有必要创新理论教学。目前,我国已经逐步完善了动漫相关的产业政策,在产业政策的影响下,当代动漫教育从技能素质的角度培养既懂管理又懂制作的复合型人才显得很重要。

一、《动漫概论》课教学内容创新设计概述

专业教学是学科知识、方法、思路等的传授,不是知识点的复述,与时俱进地创新专业内容教学尤其重要,从教学内容入手,创新课程教学。老师如何教授该课程应该有一定的规律和体系,改变传统考核思路模式,专业教学强化学生通过理论分析问题、对接实践的能力,理论和技能同样重要。新的《动漫概论》课教学知识点设计建立在大动漫范畴基础上,以产业为目标,从理论到理论完全不能适应本校实际,动漫理论应来自于理论实践教学和技能实践,动漫专业建设与本地区产业紧密联系。文化产业――动漫教学――专业建设,从实践到理论再实践,课题或者项目驱动理论教学更有现实意义。

《动漫概论》课教学包括学科本体与文化知识。首先,《动漫概论》教学必须在观念和资料的准备方面占据优势地位,教学内容增加人文学科知识,动漫作品注入文化元素,吸收最新的文化及其产业成果应用于教学,这对于初学动漫制作人员全面理解技术与艺术的关系很重要。了解中国文化产业与动漫的现状,教学内容增加相关的知识点,如文化产业理论。以学校的学科特色为出发点,加强动漫专业建设,以创建特色专业为目标,教学内容结合社会和企业需求,拓展学生适应社会的能力。

二、《动漫概论》课教学内容常见问题

近年来,《动漫概论》教学主要存在脱离时代的发展语境、忽视数字技术与文化产业的论述等问题,具体来讲:1、《动漫概论》课程教学面临的许多机遇与挑战,诸如,技术、文化、需求、时代、产业等,动漫教学很难实现课程内容与职业标准对接,理论教学对于入学考试文化成绩不高的学生很容易枯燥乏味,学习的乐趣在于循循善诱,理论教学没有与实践结合,教学效果不理想!老师教学如同一个演员在舞台的“表演”,逐步改变“自我娱乐”式的教学模式,促使本学科的深入发展。2、新的时期,按照传统动漫的工艺与技巧解释动漫概念已经不符合现实状况,只能在《动漫史》中出现了。新的工具、技能以及表现方式开拓了学生视野,有助于培养学生大胆的实验创新精神。动漫制作涉及的材料很多,媒介和材料的多样性给动漫创新开辟了广阔的视域,如定格动画可以把材料作为语言研究的一个方向。如今,传统媒介技术变迁是社会发展的必然,数字技术促进动漫艺术应用的发展,尽管有的教材在知识体系上增加了动漫创作研究,这也很容易把《动漫概论》教学引向作品鉴赏。3、许多《动漫概论》教材的知识点依旧在动画部分,虚拟现实技术在数字媒体行业日益重要,动漫教学应向相关专业延伸与拓展,诸如游戏、漫画与动画的关系。我们在教授新的知识点总是存在着概念、范围、类型、特征的思路,忽视漫画、连环画、游戏、动画的联系,数字动漫产业的相关论述极少,甚至没有;教材内容上存在着“以偏概全”现象,不同版本《动漫史》与《动画概论》内容不分,有教材甚至认为:动画就是文化创意产业。4、由于学科背景、授课时间等差异,纵观国内各种版本《动漫概论》课程的教材和教学,对于知识点侧重不同,造成了学生对动漫应用与理解的形形差异。也有老师认为:以老师的学识在日常教学中潜移默化地影响学生,教学大纲、授课内容和规范没有一个统一的标准,各种思想和观点都应有,认为理论学习应该是“百家综合或者争鸣”,而“放养”学生,任意组织内容进行授课。

总之,教学内容应该有系统性体现动漫学科特点,教学方式不能太死板,也不能完全任由老师自由发挥或者取悦于学生,最好能够体现大师风骨!当然,教学内容也不能是简单的说教或者读课本上知识点,这样做会失去理论对实践的意义!

三、《动漫概论》课新增教学内容

传统教学从动漫艺术本体入手,诸如概念、技术、设计、叙事、流程、审美、功能、时间等动漫语言,了解动漫艺术风格,针对性明显、创新性不强。动漫学科特点与电影艺术的综合性、假定性、视听性相似。笔者认为新增教学内容应该从以下方面考虑:

(一)后现代艺术。当代社会审美思潮多元化,个性需求多样性,我们以理性的态度面对它,既不盲从也不随波逐流,而设计应该以自然和人文为基石,动漫艺术的传承与发展必然受到外在因素影响,涉及广泛的艺术、社会和人文学科,后现代设计艺术还是比较人性和自由,后现代艺术吸收借鉴传统文化艺术,而表现出多元文化价值观,个性元素设计离不开动漫形象的实用价值。很多人认为:后现代主义艺术观颠覆了现代主义观,后现代社会是各种信息充斥的时代。后现代艺术不仅是艺术思潮,它带给我们更多的是如何创新发展的思路。艺术多元化促进个体精神的释放,突破了时代精神和传统艺术设计视域的压制,更加关注人的全部活动和情感世界,也有人借助大众文化和民间艺术表现力,实现艺术语言的革新,设计美在于表达作者内心真、善、美感受,实现产品应用价值,各民族文化可以采用新媒体技术弘扬传统文化的当代价值。

(二)中国文化创意产业。动漫是文化产业的一部分,动漫创意融合多学科知识,随着新技术对文化产业的冲击,开发、建立本土资源以及数字表现体系,文化产业转型发展推动创意设计新的产品。关注国内相关文化产业实践的发展,如珠三角、长三角地区文化创意成为新的生产革核心,各地区产业集群优势不断扩张,尤其省会和沿海开放城市通过新的经济力量培育文化产业形态。我们可以通过阅读各地年鉴和产业报告,了解中国文化产业。改革开放以来,中国文化体制改革促使文化产业不断发展,产业政策转换为宏观调控的手段,面向大众消费的商品依靠文化创意力量获得发展动力,真正的动漫创意产业是产、学、研、销一体化,没有创新很难突破产业困局。

(三)工商管理知识。研究商品市场中销量好的动漫设计以及衍生品设计,以市场需求改变设计。经济的繁荣,艺术消费必然走向昌盛,艺术品消费促使新的创作动力产生,经济利益分配促使艺术生产进入良性循环。动漫艺术品设计、生产要适销对路,建立规范的艺术消费市场体系,艺术进入经济市场成为商品,专业教学需要资金运作、商业知识、管理等融入课程理论教学,如,产业集群、资本运营、生a经济效益与人力资源考核等知识。在衍生品的营销中城市、商业、工业、市场结合形成产业优势,如何降低生产成本获得更多的利润?以适应快速发展的社会需要。

(四)中国连环画与漫画艺术研究。连环画与漫画来源于绘画,既能表现故事情节的精华,又能表现作者的艺术水准。中国连环画艺术叙事、表现风格多种多样,朴实、熟练的绘画风格更具有艺术表现力,连续的故事情节画面与动漫分镜头有相似之处,如赵宏本、沈曼云、钱笑呆、徐宏达、顾炳鑫、刘继卤、王叔晖、贺友直、汪观清、华三川、程十发、范曾等连环画作品。研究国内外艺术大师的作品,绘画形式如何表现故事以及如何设计角色形象,这些形式对于当代的漫画与动画设计有借鉴作用,许多古今文化知识成为连环画创作的素材来源,人物和场景的绘制证明了设计与美术的渊源,因此,动漫设计可以借鉴连环画的画面设计。

四、《动漫概论》课教学知识点设计

(一)教学内容。教学内容体系:1、动漫概念(动漫表现形式分类、动漫与游戏、动漫史上重要的风格流派、动漫创作素养),理论为主开展教学;2、动漫设计与制作流程,如果有条件可以课后考察动漫公司;3、原动画设计,可以进行角色形象临摹或者国内外动漫明星介绍;4、动漫语言学习,如文学语言、电影语言、视觉语言、听觉语言、表演语言、数字技术语言,动漫语言在创意设计的重要性;5、中国连环画与漫画艺术研究,多研究中国连环画以及国内外的漫画作品;6、动漫产业与衍生品的开发(动漫策划与衍生品开发,了解动漫产品的推广流程,可以简单分析国内的动漫产品案例);7、动漫营销策略与市场运作模式(增加动漫设计策划、市场调研、营销与市场需求互相促进);8、文化产业与后现代艺术,如产业视角的动漫文化价值观;9、中国文化产业现状与体制,如国内动漫政策法规。以上教学内容专题和模块特点比较明显,章节知识点没有按照概念、判断、推理的思维模式排列,知识点内在的联系由小到大、由点到面,有利于学生形成一个全方位的学科视野。总之,教学内容体系创新后,与之相应的教学方法、课程资源、教学活动、教学质量评价体系都要有相应更改,以适应教学内容创新。

(二)进度。教学进度中各知识点也不能“照本宣科”地进行,课时应该有弹性,理想的教学时间是40至72课时,每周的课时量控制在4至6节,针对学生的差异突出教学内容重点和难点,灵活应对学生的学习反馈,布置课外作业增加学生自己的动手实践能力,通过作业发现产业中的某些问题,体现理论的指导价值。

创意文化产业概述例7

当下的知识经济时代,其实就是“知识产权经济时代”,是以知识产权去“经营”经济活动的时代。一方面,在科学技术上,已经演变为今天知识产权垄断性的全球竞争;另一方面,在文化艺术上,过去文艺创作自由化的个体作业方式,已经开始加速演变成为今天与著作权相关的产业运行的群体集约模式。而对于文化领域内的相关产业发展,知识产权尤其是版权,正在呈现出越来越举足轻重的态势。这方面的相关产业发展,愈来愈凸显为以版权为主的知识产权之“激励创造,科学管理,依法保护”三者合一的“有效运用”。

作品产业运作,其营销及其收益主要来自六个方面:相关电影票房收益、相关发行录像制品收益、相关电视播放收益、相关衍生产品收益、相关特许经营收益和相关主题公园增值收益。上述环节哪个也离不开版权的保护和经营,都需要版权保驾护航。从国内外文化创意类产业的发展来看,大多离不开“创意创作是根、运作运用是神、无形资产是本、知识产权是魂”的基本格局。

笔者最近刚开始着手的一项“知识产权在文化创意类企事业发展中的作用及其运用”的项目研究。在其中,笔者发现,无论是迪士尼这样的“巨无霸”,还是一些动漫新兴微型企业的“小精灵”,在其企业成长之路上,都不可避免地会遭遇知识产权问题。而且,或许是文化创意类产业及其企业知识产权密集度更高与知识产权敏感性更大的行业特殊性,文化创意类企业的成长与壮大更离不开知识产权尤其是版权。由于我国文化创意类企业发展的历史惯性与时代机遇,版权问题势必更加凸显为我国文化创意类企业发展的瓶颈问题。

创意文化产业概述例8

一、商业模式的概念界定

商业模式一词虽然早在1957年就出现了,但其作为一个独立的研究领域却是90年代以后的事了,随着互联网行业的兴起,商业模式备受广大研究者的关注。在理论研究中,各个研究者从自己的视角对商业模式提出定义,虽然这一词的出现频率极高,但到目前为止,关于它的定义仍然没有一个普遍被接受的权威版本。

(一)国外学者对商业模式概念的界定

Timmers(1998)认为,商业模式是由产品、服务与信息流构成的一个系统流程,能对企业商业活动参与者的利益与企业的利润来源进行描述。Stewart(2000)认为,商业模式是描述企业获得并且保持其持续收益流的逻辑陈述。Mahadeven(2000)认为,商业模式是企业与相关利益方之间价值流、收入流和物流的唯一混合体。Hamel(2000)认为,商业模式是存在于经营者头脑中关于如何经营、如何满足顾客需求的并且已经付诸实践的概念。Amit和Zott(2001)认为,商业模式是企业创新的焦点,是企业为自己和利益相关者创造价值的决定性来源。Afuah等(2001)认为,商业模式是企业获取并利用资源,为顾客创造比竞争对手更多的价值以赚取利润的方法。Dubosson-Torbay(2001)认为,商业模式是企业为了对价值进行创造、营销和提供所形成的企业结构及其合作伙伴网络,是产生有利可图且得以维持的收益流的客户关系资本的描述。Applegate(2001)认为,商业模式是对复杂商业现实的简化,通过这种简化,商业模式可用来分析商业活动的结构、结构元素之间的关系以及商业活动响应现实世界的方式。Petrovic(2001)认为,商业模式是企业价值创造的逻辑,其目的在于为顾客创造价值,它存在于真实商业活动的背后,是企业战略在抽象层面的一个概念化描述,在企业商业执行过程中起基础性作用。Weill等(2001)认为,商业模式是对企业的顾客、合作伙伴与供应商等利益相关者关系与角色的描述,目的在于辨认主要产品、信息和资金的流向以及参与主体能获得的主要利益。Magretta(2002)认为,商业模式从根本上来说就是关于企业如何运作的解释。Morris等(2003)将商业模式的定义为一种简单的陈述,旨在说明企业如何对战略方向、运营结构和经济逻辑等方面一系列具有内部关联性的变量进行定位和整合,以便在特定的市场上建立竞争优势。Osterwalder等(2005)认为,商业模式是一种建立在许多构成要素及其关系之上、用来说明特定企业商业逻辑的概念性工具。Doz&Kosonen(2010) 从两种角度对商业模式进行定义,商业模式客观上体现企业与客户、供应商、互补者、合作者及其他股东之间结构性的且相互依存的业务关系,同时也反映了企业内部单元或部门之间的关系;主观上体现企业如何理解所处环境并展示企业与环境之间的关系的机制。

(二)国内学者对商业模式概念的界定

王波和彭亚利(2002) 提出了对商业模式的两种理解: 一是经营性商业模式,即企业的运营机制;二是战略性商业模式,指一个企业在动态环境中怎样改变自身以达到持续盈利的目的。翁君奕(2004)将商业模式定义为核心界面要素形态的有意义组合,即客户界面、内部构造和伙伴界面的各环节要素的可能组合,而每一种有意义的形态组合称为商业模式原型。罗珉等( 2005) 认为企业的商业模式是指一个企业建立以及运作的那些基础假设条件和经营行为手段和措施。马君(2007)认为,商业模式是一个组织在明确的外部假设条件、内部资源和能力的前提下,用于整合组织本身、顾客、供应链伙伴、员工、股东或利益相关者来获取超额利润的一种战略创新意图和可实现的结构体系以及制度安排的集合。李振勇(2009)认为,商业模式是为了实现客户价值最大化,把能使企业运行的内外要素整合起来,形成一个完整的、内部化的,或者利益相关的、高效率的、具有独特核心竞争力的运行系统,并通过最优实现形式满足客户需求、实现客户价值,同时使系统达成持续盈利目的的整体解决方案。魏炜和朱武祥(2010)认为,商业模式是本质上就是利益相关者的交易结构。

本文认为,商业模式是一种包含了一系列要素及其关系的概念性工具,用以阐明某个特定实体的商业逻辑,它描述了公司所能为客户提供的价值以及公司的内部结构、合作伙伴网络和关系资本等借以实现这一价值并产生可持续盈利收人的条件。

二、商业模式的要素

由于商业模式概念的多样性及研究者对商业模式认识的侧重点不同,商业模式构成要素的划分也呈现出高度的差异性。

各个研究者由于采用不同的归纳方法,以及考察深度和广度不同,商业模式构成要素的数量差别较大,但有些要素是被重复提到的,如价值主张、经济模式、顾客界面/关系、伙伴网络/角色、内部结构/关联行为和目标市场等。本文从价值流向完整过程的角度出发,将商业模式划分为四个板块:价值主张、价值创造、价值传递和价值维护,每个版块包括一些要素,如图1所示。

图1 商业模式的四大板块

表1 商业模式构成板块和要素

构成模块 构成要素

价值 目标客户定位

主张 客户需求定位

价值 确定业务范围

创造 设计盈利模式

价 品牌模式

值 渠道模式

传 服务模式

递 客户关系管理

价值 整合产业链

创意文化产业概述例9

[中图分类号]F272.3 [文献标识码]A [文章编号]1006-5024(2013)10-0034-05

一、引言

1912年经济学家熊皮特在《经济发展理论》中首次提出创新理论的基本思想,即把生产要素和生产条件的新组合引入生产体系,以达到降低成本或提高产品质量,从而使实行创新的企业在竞争中占据优势,获得超额利润的一种经营管理活动。随着产业集群的出现和不断发展,Doloreuxa和Partob等学者提出产业集群为创新提供了新的模式,即在一定的地理区域内,各个行为主体在交互作用和协调过程中彼此建立的各种相对稳定的正式或非正式的网络构造体系。随着知识经济的到来,知识已然成为创新的动力源泉,产业集群有其特有的地理区域集中优势,知识资源有其固有的根植性和黏性,更有利于产业集群形成文化、技术、管理特色。但信息量的激增,使知识的获取不再简单。随着本体技术的出现和融入到数据挖掘系统中的理论和实践的不断拓展,知识模式获取的质量也越来越高。因此,本文拟提出通过本体和知识挖掘等智能信息处理技术来构建产业集群的网络创新模型,将产业集群网络中分散的信息资源进行语义分析与整合,并在语义的基础上实施知识挖掘过程,获取高质量的知识模式,实现在整个产业集群价值链上无歧义的高效分享,以提高创新效率。

二、理论基础

(一)知识与语义

关于知识人们都有不同的理解和定义,国内外众多学者结合自身情景从不同的角度对知识做出了定义,如Elias和Hassan认为知识是一种通过经验或学习而获得的理解力,是一种用来完成专门任务的技能,也是事实、过程规则或经验规则的积累。Polvani在1996年首次提出两种知识类型,即显性知识和隐性知识。日本学者Nonaka和Takeuchi认为隐性知识具有一个非常重要的认知层面,它是蕴含在人大脑中的模型和信念,很难被别人模仿。同时,他们认为显性知识是可以编码、存储和共享的知识。我国学者也主要多从知识与数据、信息的关联,和知识的类型等角度对知识的内涵做出了界定。

随着本体论和自然语言处理技术的发展和应用,“语义”一词被广泛提及。被赋予含义的数据就是信息,而这种含义就是语义,知识是用来描述信息的概念、概念之间的关系,以及概念在陈述具体事实时所必须遵守的条件,从这点上看,对于信息的语义以及信息语义之间的关联关系的描述本身就是一种知识表达,因此在许多研究中,往往将语义的描述等同于知识的描述。

(二)知识挖掘与本体

目前国内外学者对知识挖掘内涵的描述还不统一,基本上有两种分歧:一是沿用传统数据挖掘的基本理论和技术来研究知识挖掘,把数据挖掘引用到知识管理领域产生知识挖掘,转变后的知识挖掘比数据挖掘更加注重知识创新的能动性,成为知识发现和知识学习的核心内容,这部分学者认为知识挖掘处理的对象是数据或信息,产生的结果是知识。二是认为知识挖掘的对象不仅包含显性知识,而且包含隐性知识,其中对隐性知识的挖掘应该占据更重要的地位。我国学者冯新民和王建东提出了广义知识挖掘的概念体系架构,传统的数据挖掘、知识发现与知识创新等概念都是广义知识挖掘体系的一部分。

本体原是哲学领域的概念,后广泛引入到计算机工程、人工智能等领域,本体作为共享的概念模型的明确的、形式化的规范描述,在与知识挖掘的融合过程中,常作为数据预处理、提高挖掘技术和算法高效运作的基础,主要起到两方面的作用:一是对所挖掘的数据进行语义预处理和整合,使知识挖掘具备自主推理分析能力;二是针对具体挖掘任务,能够协助用户自动调用最合适的方法和算法,完成知识挖掘过程。

(三)产业集群网络创新

随着社会经济的不断发展,国内外众多学者在熊皮特创新理论的基础上,提出了新的理论,其中Tracey根据创新活动的范围和创新主体的不同,把创新分为渐进式创新、激进式创新、企业系统创新和区域网络创新。对产业集群网络创新的研究多数依赖于区域网络创新理论,因此多数学者将产业集群网络创新的结构划分为正式的经济网络和非正式的社会网络。其中正式的经济网络又可划分为核心网络层和辅助网络层,核心网络层是由集群内企业之间所建立的、围绕整个产业价值链生产运作的、正式的经济合作关系网络;辅助网络层是由大学、科研单位、政府和中介机构所组成的、支撑核心网络层有效实施和运作的重要辅助网络。非正式的社会网络又可划分为文化网络层和群外网络层,文化网络层是对产业集群运作范式产生潜移默化影响的当地区域的文化特征、生活习性等所构成的网络;群外网络层是指与产业集群网络有联系的圈外企业、科研单位、政府、文化地域等所构成的集群网络,即不同区域的集群网络之间是有关联的。

产业集群网络创新的能力取决于集群内部的结构特征,产业集群内各主体之间以及不同产业集群之间的关系强度和关系的质量构成了产业集群网络主要的结构特征,它们与产业集群网络的创新能力有着直接的正相关关系。知识是创新的源泉,产业集群网络中结构关系越强、质量越好的主体之间就越有益于知识的获取、流通、共享和转化。如何识别企业主体之间、企业与科研单位之间等关系的函数值,这对产业集群网络创新的整体优化、提高创新动力具有重要的意义。

三、基于知识挖掘的产业集群网络创新模型构建

(一)模型构建目标

模型构建目标有两个:一要满足企业对高质量知识渴求的目的,即在领域本体技术的支持下,从人类大脑、文字、交易数据等中挖掘潜在的、未知的高质量知识模式,并基于本体的形式化方式进行知识表示,更加有利于知识在整个产业集群价值链网络中流通、共享和创新,提高了产业集群网络创新的能力。二是在领域本体技术的支持下,利用知识挖掘技术从各主体之间业务流程中发现潜在的知识模式,勾勒出产业集群网络中各主体所包含的概念之间关系的强度和质量,以便调整产业集群中各主体之间的函数关系,扬长避短或重新组合,以提高产业集群网络的创新能力。

(二)基于知识挖掘的产业集群网络创新模型

该模型包含一个智能化的产业集群网络创新的循环机制,其中产业集群网络提供知识挖掘所需的数据,企业本体的引入使知识挖掘的数据基础提升到语义层次,根据知识挖掘任务的需求,每个被选择的数据都带有语义标签,使知识获取的过程更加自主化和智能化,分析挖掘出的知识模式用于产业集群网络的创新,即满足产业集群中各主体对知识模式高效运用的需求和产业集群网络结构的调整和优化。该模型包括5个模块,即数据收集模块、数据预处理和语义集成模块、知识挖掘模块、基于本体形式化方式的知识表示模块以及产业集群网络创新模块。各模块所包含的主要内容如下:

1 数据收集模块。数据来源于产业集群网络各企业业务流程中,形式是多样化的,如可呈现出静态和动态、多结构化、显性和隐性等特性。

(1)静态和动态数据收集。静态数据是反映历史情况的,即用数字资料、文字描述来反映已经发生的各种经济活动状况。产业集群中的静态数据多发生在各种数据库记录中,如客户数据库、交易数据库、促销活动数据库、询价记录等。其中客户数据库记录企业现有和历史客户的相关信息;交易数据库包含企业之间、企业与客户进行交易活动的记录;促销活动数据库包含了企业促销活动的细节;询价记录包含了客户、供应商等主体之间的价格谈判活动。

动态数据是反映当前时间活动状况以及将来发展变化趋势的数据,是对正在发生的和未来状况的描述。动态数据的历史积累就成为静态数据的来源,一般来讲,动态数据可采用直接记录、追踪和摄像等方式收集,如企业访谈、会议记录等都属于企业动态数据。

(2)显性和隐性数据收集。显性数据是可以编码、存储和共享的知识,而隐性数据是隐含在人脑中的模型和信念,其中显性数据的收集常用的有两种方式:通过上网等方式搜索已经成为参考资料的数据,如企业年鉴等资料;或是通过市场调查问卷等方式收集数据。

隐性数据多隐含在行为方式中,常用的方式也有两种:通过企业博客、BBS论坛等舆论传播平台收集客户、企业等相关主体的评论意见等;或是通过Cookies或Spider等程序软件抓取客户、企业等相关主体访问网站的行为轨迹。

(3)多结构化数据收集。结构化数据是先有结构后有数据,一般能用统一的结构(如二维表结构)进行表达,如企业各类数据库数据;非结构化数据相对于结构化数据而言,是不方便使用结构化方式表示的数据,如办公文档、企业业务文本、图片等数据;半结构化数据一般是自描述的,数据的结构和内容混合在一起,没有明显区分,如企业网站Web页、客户浏览Web日志等数据。

2 数据预处理和语义整合模块。以互联网为依托的知识经济时代,结构化关系型数据库数据和半结构化Web文本数据是企业电子商务活动中最为重要的两种数据。针对不同结构类型数据的预处理和语义整合的方法与流程也是不同的,详细介绍如下:

(1)结构化关系型数据库数据的预处理和语义整合。在企业本体概念体系的辅助下,采用数据仓库技术对数据库数据进行预处理和语义整合,即建立基于语义的元数据,并在该元数据的指导下实施基于语义的ETL过程。其处理流程如图2所示:

对于企业,关系型数据库承担了绝大多数企业数据的存储任务,实体关系(E-R)模式是关系型数据库语义知识的形式化基础,也是产生元数据的重要来源,而实体关系模式本身又与知识本体存在着某种映射关系,找准这种映射关系便可准确构建出基于本体的元数据内容,从而可指导基于语义层次的ETL过程。我们可以通过分析关系数据库中的表定义和表数据两部分内容,来识别出ER模式中重要的语义信息,并与知识本体中各元素相互映射,即通过关系型数据库的语义反求过程来构建基于语义的数据仓库元数据,实现关系型数据库数据的语义整合的过程。

(2)Web文本数据预处理和语义整合。在企业本体概念体系的辅助下,采用文本数据预处理的方式,并结合聚类和关联规则挖掘方法,从中获取概念、概念之间的关系,完成对Web文本数据的语义标注和整合的过程。其处理流程如图3所示:

Web文本数据集的预处理过程包括分词处理、文本特征标引和词频降维三个步骤。分词处理主要采用词频统计的方法,即通过计算字与字相邻共现的频率来反映字符串确实是一个词的可信程度,只要选用的数学模型适当,就会有较高的切分精度和查全率,其中应用较广的数学模型有N元文法模型、隐Markov模型和最大熵模型等;文本特征标引主要采用矢量空间模型来表示文本中的内容,词代表文本特征信息,该词称为特征项,关于特征项权重的计算方法则采用TFIDF函数;词频降维是预处理步骤中最为关键的一步,主要利用潜在语义标引方法中的奇异值分解技术,目的是生成包含特征项间隐含概念关系的新矩阵。

Web文本数据集进行语义分析的过程包括文本中概念的挖掘和概念之间关系挖掘两部分。主要是在Web文本集预处理的基础上,实施平面划分聚类法进行特征项聚类,在企业本体的辅助下获取Web文本集中的概念集簇,完成Web文本集中的概念获取过程;实施关联规则挖掘方法,在Web文本集中发现具有强关联关系的特征项集,再运用概率统计方法在上述有关联的特征项集中发现具有等价和层次结构关系的概念间关系模式。

3,知识挖掘模块。该模块是整个产业集群网络创新模型中的核心部分。由产业集群网络的业务需求转化为知识挖掘任务,选择相匹配的挖掘方法和算法,在已经实施过预处理和语义整合后的数据基础上实施挖掘过程,即开展数据选择、数据转换、数据挖掘、知识评价和知识优化的流程。与一般的知识挖掘流程相比,该流程减少了数据清洗阶段,因为在数据预处理和语义整合阶段基本上消除了数据中存在的不完整、不一致、不精确和冗余等问题。其挖掘流程如下:

(1)挖掘任务的确定。知识挖掘任务贯穿了整个挖掘过程,无论是数据准备、挖掘工具和算法的选择还是知识模式的评价和优化都与其有直接关系。知识挖掘任务的确定要经历识别业务相关者的真实需求,即识别客户、企业员工、业务合作伙伴对挖掘项目的真实想法;分析知识挖掘环境,即对资金预算、技术人才、知识挖掘软件等做出统筹规划;确定企业业务,即进一步了解企业业务相关者的真实需求和影响挖掘项目进行的一系列环境因素;通过上述步骤,进而确定知识挖掘的任务。

(2)数据选择。由于该阶段的数据选择是建立在数据语义处理后基础上的,因此选择的过程中就不必再考虑数据的系统异构、结构异构和语义异构等问题。选择的标注应该参考如下因素:考虑与知识挖掘任务的相关程度;考虑数据是否完整;考虑数据的时间有效性等。

(3)数据转换。数据转换的目的是使数据更适合知识挖掘方法与算法等的要求,提高知识挖掘的质量。在数据转换过程中应该考虑以下因素:将数据转换成合适的粒度;适时添加衍生变量;着重处理孤立点和重编码。

(4)数据挖掘。该阶段的主要目标是依据知识挖掘任务的需求及所生成的知识挖掘模式的功能,如解释、分类和预测等来选择合适的知识挖掘方法和算法。知识挖掘过程中会涉及到多结构类型的数据,因此该阶段也会根据数据结构的不同来调用最适合的知识挖掘方法和算法,以提高知识挖掘的质量。另外,数据经过预处理和语义整合阶段后,已经对数据的内涵做出了明确的、规范化的定义,因此更有利于知识挖掘方法、算法及工具等实施智能化的处理过程。

(5)知识模式评价。从数据集中挖掘生成的知识模式并不是单一的,我们需要结合知识挖掘的任务来选择出最优良的知识模式,因此需要对产生的多个知识模式进行评价。评价的指标需要考察知识模式的准确性、可理解性、从知识模式中获取结果的效率和模式的构造效率;评价的方法有很多,如可利用错判矩阵、累计增益图等方法来判断知识模式的优劣。

(6)知识模式优化知识模式的调整和优化主要涉及到对知识模式集的调整和对知识挖掘算法相关参数的调整,对多个知识模式的组合应属于知识模式优化策略的一个方面。对知识模式集的调整包括对知识模式集规模、密度、时间特性的调整;对知识挖掘算法相关参数的调整主要是对算法的灵活性进行调整,如增加或减少训练集的数目、增加或减少阈值、增加或减少回归曲线的弯度等;多个知识模式的优化组合方法包括表决组合、分段输入组合、模式分段组合、数据强化组合等。这些知识模式优化的方法都能使所选择的知识模式更好地展现其应用价值。

4 基于本体形式化方式的知识表示模块。Maedche给出本体一个五元组形式化表示的方式,即O={C,R,Hc,Rel,A},其中c代表概念集,R代表概念间关系集,Hc代表概念间的层次结构,Rel代表概念间的非分类关系,A代表公理。由此可见,基于本体形式化的表示方式可将知识模式描述成为一个语义网络结构,即由节点和有向弧构成,节点代表了概念集,而节点之间的有向弧代表概念之间的关系,它们又由公理进行约束规范。

基于本体形式化方式来表示知识模式,可在语义表现、挖掘隐含的语义信息方面有很大的改善,使得知识模式表示事物之间语义关系更加丰富化、统一化和标准化,提高了产业集群内不同企业信息系统之间的可操作性,促进更好的知识共享和知识创新。

创意文化产业概述例10

近年来,文化创意产业逐渐成为政府部门、各机构组织以及专家学者研究和关注的焦点,在对文化创意产业的研究中采用了各种各样的定义,但对其概念一直没能形成统一的认识,这直接导致了计量、比较和与文化创意产业同步的经济研究方面的困难,且对其概念的内涵与外延的理论探讨很少。因此笔者试图从文化创意产业的定义方法、文化创意产业的发展脉络,文化创意产业与创新经济理论之间的关系等方面对其进行一些探索。

一、文化创意产业的概念

“文化创意产业”、“文化产业”、“创意产业”、“内容产业”、“版权产业”、“体验产业”、“注意力经济”等,在宽泛的经济学研究中,普遍被视为同一概念,虽然每种定义所包含的产业部门不尽相同。在这里作为概念的回顾,姑且也认为它们是同一产业,对于其区别与联系则在下文的分析中给出。

(一)文化创意产业定义回顾

一般认为,对产业进行定义有两种方法:分析式定义和枚举式定义。分析式定义是一种“产业特征+属概念”的定义方法,枚举式定义则是例举出产业所包含的所有产业部门。分析式定义是一种普遍适用的方法,通过分析式定义可以建立产业的精确界限,并可以根据该定义建立枚举式定义。枚举式定义一目了然,使人易于接受和理解,且利于对产业的统计和计量。目前,研究文化创意产业的文献中,使用最多的是枚举式定义或分析式+枚举式定义。

凯夫斯(caves)认为,“创意产业是提供宽泛地与文化的、艺术的或仅仅是娱乐的价值相联系的产品和服务的产业,它们包括书刊出版、视觉艺术(绘画与雕刻)、表演艺术(戏剧、歌剧、音乐会、舞蹈)、录音制品、电影电视、甚至时尚和玩具”。托斯(towse)对创意产业的定义:“目前,文化产业也叫做‘创意产业’,是批量生产具有丰富创意和文化内容的产品和服务的行业,其重要特征是规模的工业生产和文化内容的结合。文化内容多数源于生产文化产品时雇佣的经过专业训练的艺术人员(创意艺术家、表演家、匠人等),同时也来源于附着在消费品上的社会重要性”。斯罗索比(throsby)对文化产业的定义包括三个方面:“(1)在生产中融入某种形式的创意;(2)与象征意义的产生或传播有关;(3)它们的产出至少潜在的包含某种形式的智力财富”。霍金斯(howkins)把创意产业界定为其产品都在知识产权法的保护范围内的经济部门。知识产权有四大类:专利、版权、商标和设计,每一类都有自己的法律实体和管理机构,每一类都产生于保护不同种类的创造性产品的愿望,每种法律的保护力量粗略地与我上述所列顺序相对应。斯科特(scott)认为那些生产作为工具服务于娱乐、沟通、怡情养致、装饰、社会地位等的商品或者服务的产业属于创意产业范畴,并且它们存在于两种“纯”艺术中,正如电影或音乐所反映的那样,或是结合更为适用的功能,如家具或服装等。

分析式+枚举式定义主要出现在各国的研究报告和国际组织的文献中,由于枚举产业大同小异,且占用大量文字篇幅,在此不作详述。国内也有很多学者给出了各自的定义,但其内容与以上定义类似,也不再赘述。

(二)从定义看文化创意产业特征

由于“特征+属概念”的分析式定义方式,能够明确的划分产业界限,因而也是文化创意产业定义的理想方式,所以在这里,有必要对文化创意产业的特征进行分析。凯夫斯的定义中,创意产业的特征是与文化、艺术或娱乐有关,如果将艺术和娱乐归结为广义的文化中,那么凯夫斯描述的创意产业特征即是文化内容。托斯则明确指出了创意产业的重要特征是规模的工业生产和文化内容的结合,因而,与凯夫斯的定义相比,托斯定义的内涵更加狭窄,因为其多了规模工业生产的限制。与托斯的定义相比,斯罗索比对文化产业的定义是相对宽泛的,因为他没有提及工业规模生产的标准,可以看作是纯文化产业。但又是相对狭窄的,因为其包含了另外两个标准,符号内容和智力财富。符号内容这一点,指出了创意产业是处理符号、信号等内容的,这与斯科特的认为数字和信息技术在生产过程中发挥着主要作用,符号形式的生产更多地并不依赖于人类体力和智力劳动的大量投入的观点是相一致的。智利财富标准与霍金斯的受到知识产权保护相一致,这一标准指出了创意产业是与版权紧密相连的,但笔者认为,智力财富不能作为创意产业的特征出现,因为版权不是一个稳定的概念,其受到版权的实质性修改的影响,且智力财富不仅仅包含文化内容方面的智利财富,也包括技术创新等方面的智利财富,因而,智利财富是创意产业的一个必要条件,而不是充分条件。

根据以上分析,可以发现,无论哪一种定义都将文化内容这一特点包括在内,因而文化内容是文化创意产业的最核心特征,仅用此一项特征来衡量的是最宽泛的文化产业的定义。而符号内容和规模工业生产则是创意产业的重要特征。

(三)各种命名方式之间的异同

以上我们提出了文化创意产业的不同命名方式,在这部分,将对这些名词进行正式的梳理和分析。下表为不同国家和国际组织对文化创意产业的命名方法。

透过这些命名方法,针对这些产业所包括的部门进行比较,其所包括的行业大同小异,因而内在必然存在一定的联系。在这里,笔者试图通过迈克尔·波特在《竞争优势》一书中提出的价值链(valuechain)方法对其做出分析。波特在书中指出:企业的每一项生产经营活动都是创造价值的活动,企业的一切互不相同但又互相关联的生产经营活动,形成了创造价值的动态过程,这项动态过程称为价值链(value chain)。

在分析制造业价值链的过程中,他将整个价值的生产过程分为5个阶段:(1)输入后勤;(2)制造;(3)输出后勤;(4)营销;(5)服务。那么相应的文化创意产业的生产也可以划分五个阶段:(1)引入:这是将文化内容引入创意产品生产的过程,文化内容直接决定了产品的基调。(2)产品形成:这一过程是经理、生产商、编辑、设备供应商、电影和照片实验室、技师等拥有不同技能的人共同创意,并形成产品的过程。从知识产权的角度看,这一过程是专利、版权和商标所要保护的核心内容。(3)流通:这是文化产品流通的过程,其中的参与者主要是商、发行人及各种参与促进流通的中间人。(4)发送:这部分是与消费者的直接接触点,也是产品流通的末端,主要包括剧院、电影院、书店、音乐厅、电视频道、博物馆、杂志等。(5)售后:包括批评家的角色、消费者评价收集等。

根据对文化创意产业生产五个阶段的划分,可以看出在不同阶段其所侧重的重点不同。引入阶段,侧重于文化内容的挖掘与导入,是一个“原料”投入的过程,所以将这一环节看作产业核心的人将其命名为内容产业。产品形成过程凝结了众多拥有不同技能人员的创意劳动,因而也形成了产品的版权核心,所以将这一环节看作产业核心的人或将其命名为版权产业。流通是一个产品宣传和传播的过程,通过这一过程吸引消费者的注意力和眼球,为下一步的发送做必要的准备,所以这一环节可称为注意力经济。最后,发送和售后是将产品交给消费者的过程以及听取反馈的过程,这个过程带给消费者的是一种体验,因而可称作体验产业。同样是由于侧重点的不同,将文化内容看做这个产业核心的人,将其命名为文化产业。将创意过程看做产业核心的人则将其命名为创意产业,而文化创意产业是二者的折中,但在价值链这个分析框架下,笔者认为这三个词的含义应该是相同的。

另外,对文化创意产业这个词也有两种不同的理解。一种是文化产业(狭义的文化产业,即艺术产业)+创意产业,这是一种包含了传统艺术生产的一种广义理解。另一种是将文化作为形容词,表示以文化为内容的创意产业,这是对文化创意产业的一种狭义理解。本文以上关于价值链的分析,也使用了这种狭义的理解。因而广义的文化创意产业包含了狭义的文化创意产业和传统的艺术产业。事实上,传统的艺术生产的生产方式,相当于一种自给自足的自然经济,其产业规模可以说微不足道,但却为创意产业生产提供了艺术内核,所以笔者认为两种理解都是合理的,只要在使用和统计计量中加以规定了区别就可以了。

二、文化创意产业的发展脉络

(一)从文化到文化产业

要了解文化产业首先应先了解什么是文化。文化是一个比较抽象的概念,一般来说可以从三种角度进行理解:(1)最狭义的将文化理解为“艺术”,如舞蹈、绘画、表演、摄影等述用“意识”来完成的工作,具有高度的主观性。(2)人类学或社会学框架下的用来描述一个群体所分享的一套态度、信仰、习俗、价值和实践。这个群体可以被定义为政治上的、地理上的、种族的或者具有其他共同特点的人,如爱尔兰文化、犹太文化、青年文化、企业文化等。(3)文化作为一个产业部门的划分工具,这种定义具有更多功能的导向。斯罗索比在他的著作《文化经济学》中认为这种对文化的定义“由一群人完成的活动,这些活动的产品起到对人们启迪或教育的作用。这里文化被用作形容词(如:文化产业、文化部门、文化产品等)。如果说文化是一个艺术或社会学的范畴,那么从斯罗索比的定义开始,文化已经具有了经济学的意义,文化产业就是文化和经济的相互融合。关于文化经济到底是文化的经济化还是经济的文化一直存在争论,但文化产业作为一种新的产业形式则是实实在在存在的。之所以叫做文化产业是因为文化的生产已经不仅仅停留在艺术或共同价值的创造上面,而是形成了整个的文化生产的产业链。如摄影作品,已不仅仅是由摄影师独立完成,自产自销,而是要经过摄影师的创意拍摄,平面设计人员的技术制作,广告媒体的宣传包装,经济人公司的管理协调,营销人员的推广销售等多个环节才能进入最终消费品市场。再如文化旅游业,其已经不再停留在对某一种文化信仰、风俗习惯内涵的挖掘,而是通过对一种文化内涵的诠释带动一整个产业链的发展。文化旅游对经济发展的带动作用不仅仅是门票收入这么简单,还包括旅游推介过程中摄影摄像行业的发展,广告宣传媒体的业务,旅游图片书籍的出版发行行业,各类相关旅游纪念品的开发,餐厅、宾馆、零售、客运等行业的发展。因而,文化旅游产品的开发是一个更长的产业链条。

(二)从文化产业到创意产业

相对于文化产业,创意产业是一个相对新的词汇,无论从学术、政策还是产业的角度。根据上文提到的文化的含义,最狭义的文化产业是指的就是艺术产业,这也是最被大众所接受的一种理解。在西方,将商业广播、电视、电影列入文化产业则是在20世纪70、80年代。而这一时期,我国这些行业仍然是计划经济体制下由国家投资、国家经营的。进入90年代,新经济的兴起和ict产业部门的繁荣给文化产业的发展注入了新的活力,文化产业已经不再是艺术、或媒体本身,而是与数字技术密切结合在一起。新经济技术和组织优势改变了产业与消费者和公众之间的关系,文化消费逐步摆脱了以来中央媒体的生产模式和现场消费模式,互动、趋同、网络成为产业的关键。同时,与传统的艺术产业相比,由于创意产业的商业化模式,其产品大多数是工业规模生产的,这一点也是创意产业与狭义文化产业的一个主要区别。另外,创意产业很少是国家层面的,而往往是全球化的或者地方化的。创意产品已成为很多西方国家的最重要出口产品,2007年美国的视听产品出口仅次于航空业和食品业。1998年,英国最大的单项出口为与辣妹相关的产品。1996年英国的摇滚音乐家对英国国际收支作出的贡献已超过了钢铁工业。而在格拉斯哥等欧洲文化之都的创造过程中,每个城市都体现了强烈的地方化风格。总之,创意产业的概念是对原来狭义文化产业概念的生发和拓展,它是以新经济为基础,以工业规模生产,全球化或地方化为特征的产业。但如我们在文化创意产业概念回顾中所分析的,创意产业离不开文化内容,所以其最精炼的经济学概括应该是将传统的文化内容作为中间投入品进行规模化生产的产业。

(三)从国有部门到私人部门

这一点只是针对一些国家来讲的,因为在美国,只有极少数部门是国有化的,文化产业最初就是商业化经营模式。其文化坚持的一个基本原则是,在市场竞争机制下,依靠商业运作,让最好的文化产品流行于市场,为媒体等社会潮流的引领者认知和接受,继而影响大多数民众。在这种理念的指导下,目前美国文化产业的经营总额已高达几千亿美元,文化产品出口全球第一。正是美国商业式的文化在全球的流行与风靡,迫使欧洲、日本、韩国包括我国在内,对文化部门进行重新思考,并进行改革。

自18世纪工业革命一直到20世纪70、80年代以前,欧洲文化都处于世界领先的地位,其中包含着一条十分明显的轨迹:一方面,由古典殿堂文化位居主流,到近代市民文化兴起,再到当代大众文化大发展;另一方面,文化由精神活动转变为大规模的文化产品生产。在这个过程中,很多欧洲国家都经历了文化产业由国有部门到私人部门的逐步转变,这一转变主要体现在文化预算占国家总预算的比例,以及各文化团体接受国家资助占其自身收入比例等指标上。例如,德国目前的文化产业经营有三种模式:由国家直接投资,如博物馆、图书馆、剧院、市民业余进修学院等;由集体企业经营,如文化协会、文化联合会、文化基金会等;由私有文化企业通过市场机制运作,如私营文化公司、音乐制作公司等。20世纪90年代,我国的改革也紧随其后。90年代以前,我国的剧团、电影院、出版和报刊等行业都是由国家出资,国家直接经营,并从行政角度进行强制性管理,其产品属于一种国家订货。但随着西方文化的大量涌入,特别是加入wto以后,引进境外图书、影视作品的力度逐步加大,文化产业的外部生存环境急剧变化,而国家也因财政等方面的原因,对文化部门做了商业化调整,众多的文化组织、团体面临自主经营、自负盈亏的市场竞争。同时,一些文化组织、社团,文化公司、广告公司、经纪人公司等如雨后春笋成长起来,竞争机制的引入提高了文化产品的制作手段、制作能力和制作水平,管理也更加科学。虽然此时的文化产品依然具有公共产品的某些性质,但其从经营主体和运作方式来看,其已经商业化了。

三、创意产业与创新经济理论

以上讨论了文化产业中“文化”一词的含义,那么在这里有必要强调一下“创意”一词的含义。首先“创意(creativity)”包含着“创新(innovation)”、“发明(invention)”、“创造(creation)”的含义,如“时尚创意”、“艺术创意”、“文化创意”等。随着越来越多的文化经济学家将创新经济理论引入文化创意产业的分析,创意产业中的“创意”与创新经济学之中的“创新”有何异同,一般的组织创新是否也适用于艺术组织等问题成了很多人关注的焦点。托斯强调“创意是文化或创意产业的中心,它在文化创意产业中起到的作用于创新在其他产业中起到的作用相同”。舒马克(tschmuck)认为“现有的创新经济理论几乎不能解释创意”。这些都反映了在狭义的文化经济学当中,“创意”仅仅指文化产业中的创新,在这里,“创意”用来作为创意产业和其他部门创新的划分标准。而在国内,一些学者就直接将创意与创新等同起来,认为只是中文翻译的不同形式。

(一)创新经济理论回顾

美籍奥地利经济学家约瑟夫·阿罗斯·熊彼特(joseph alosisschumpeter)在其1912年发表的著作《经济发展理论》中,首次提出了他影响深远的创新理论,熊彼特所说的“创新”是一种从内部改变经济的循环流转过程的变革性力量,本质是“建立一种新的生产函数”,即实现生产要素和生产条件的一种新组合,创新包括以下5种情况:(1)生产一种新的产品,或者开发一种产品的新属性;(2)采用一种新的生产方法,新方法既可以是出现在制造环节的新工艺,也可以是出现在其他商务环节的新方式;(3)开辟一个新的市场,不管这个市场以前是否存在。(4)控制原材料或配件的一种新的供应来源,不管这种来源以前是否存在。(5)实现任何一种产业的新的组织,比如造成一种垄断地位,或者打破一种垄断地位。罗默(p.romer)在1986年的《收益增长和长期增长》一文中也指出,新创意会衍生出无穷的新产品、新市场和财富创造的新机会,所以创意才是推动一国经济成长的原动力。索洛(r.solow)用总量生产函数的方法对技术变迁在经济增长中的贡献作了定量研究。美国管理学家德鲁克(drucker)则进一步发展了创新理论,认为创新包括技术创新和社会创新。技术创新作为一种特殊的实践活动,其主要内容是知识和知识的流动,技术创新的主要原料是知识。而后是创新经济理论的大发展时代,创新也被总结为:观念创新、技术创新、制度创新、组织创新等等。

(二)“创意”与“创新”