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民间游戏社团活动总结模板(10篇)

时间:2022-07-12 19:23:59

民间游戏社团活动总结

民间游戏社团活动总结例1

以民间游戏节为载体,实现幼儿园各项工作的有效整合,提升幼儿园的办园品质,具有丰富的价值。

1.促进幼儿的发展。民间游戏节的开展对于孩子来说,是一次欢乐的盛宴,他们在节日里能接触到更多的民间游戏内容,拥有更多自由游戏的时间,在游戏中他们逐步培养起对本土文化的认同,增进热爱家乡的情感。同时民间游戏节里,幼儿进行的各类民间游戏,可以促进孩子的动作技能、语言、艺术、社会等方面的发展,是一种综合素质的锻炼与提升。

2.提升教师能力与意识。民间游戏节是一个原创的节日活动,教师需要积极参与其中,包括前期的活动策划,活动期间的组织与指导,活动过后的经验总结。在过程中遇到的各种事宜,都不能直接照搬书本知识和之前的活动方案,需要教师在实践中进行各方面的学习与思考,锻炼了教师的活动设计能力、组织能力以及应变能力,从而达到专业的有效提升。教师在民间游戏节活动中与民间游戏亲密接触,在体会游戏带给孩子快乐的同时,也会回忆起自己儿时的欢乐,从而自觉地做起民间游戏的传承人,逐步形成传承民间文化的意识。

3.传承本土民间文化。幼儿园举办民间游戏节,是面向幼儿园的全体孩子、教职员工以及所有的家长朋友们,甚至是拉动社区一些民间文化的传承人以及社会志愿者参与其中。可以说参与民间游戏节的人数是成千上万,遍及本镇区的所有村落和街道,参与人员包含了工、农、商、政、知识分子各阶层。所有人员的参与,不管参与是否深入、参与的时间长短,都在某种程度上扩大了民间游戏这一传统文化的影响力。民间游戏本身就是本土文化的一个重要内容,它对于大众来说不是一个陌生的东西,大家对民间游戏本身就有认同感。只不过因为种种原因,如今民间游戏离我们越来越远,现在幼儿园开展民间游戏节,让大家重温这种传统文化,在幼儿园组织的民间游戏节活动中体验民间游戏带来的快乐,以及对于孩子发展的重要作用,不管是成人还是孩子,都将成为民间游戏这一本土民间文化传承者,从而使得民间游戏得以传承与发扬。

4.形成文化品质。一个成功的活动是在众人的协同合作中完成的,民间游戏节的举办也是如此。一个团队的凝聚力往往是在一个个成功的活动中凝聚起来的。民间游戏节作为幼儿园的一个重要活动,发动了以幼儿园为核心的团队力量,以幼儿为中心,成人为了同一目标办好活动,既是幼儿园办园力量的提升,也是整个社区文化活动品质的提升。幼儿园借助民间游戏节的举办,找准以游戏为基本活动的课程开发与建设,形成自己的办园特色以及文化品质。

二、幼儿园民间游戏节的策划

为使节日精彩纷呈,我们通过访谈、问卷,面向幼儿、家长、教师以及社会人员进行深入调查。在幼儿园网站、微信、微博、家校路路通等平台设立了“民间游戏节・我的节日我做主”栏目,让更多的教师、家长、幼儿以及社会人员参与到活动的策划中来。

1.集幼儿智慧,呈现节日的快乐。幼儿是民间游戏节活动的重要主体,是活动的主导者、参与者、合作者。他们的兴趣、爱好、意愿等都是民间游戏节策划的重要依据。幼儿通过语言、绘画、动作等方式将自己的意愿表达出来,成人从中获得有意义的信息来策划民间游戏节。追随游戏精神,就是让孩子体验童年的快乐,民间游戏节是否快乐,就要依赖于幼儿的智慧,只有集合了众多幼儿的智慧,我们的民间游戏节才能呈现出节日的快乐,让这个节日真正属于孩子。

2.集教师智慧,呈现节日的精彩。幼儿园民间游戏节的举办,是基于班级里开展丰富多彩的民间游戏活动的基础之上的。教师是活动的引导者和组织者,也是活动的参与者与合作者。幼儿园开展大型的节庆活动,必须集合全体教师甚至是职工的智慧,把民间游戏节开展的活动以及活动开展的途径、方法都考虑周全。教师作为专业人士,是幼儿共同生活的陪伴者和教育者,是最为熟悉幼儿的成人,在策划民间游戏节时能充分考虑幼儿的发展,满足幼儿的需求,激发幼儿的智慧,让民间游戏节呈现出节日的精彩。

3.集家长智慧,呈现节日的厚度。家长是幼儿最重要的人,是幼儿园亲密的合作伙伴,是民间游戏节活动的另一重要主体。家长参与到节日的策划中,让家长朋友们在活动中有了主人翁的意识,而不单单是活动的参与者。幼儿园的家长来自各行各业,他们各有所长,恰好能弥补教师的单面性。民间游戏本身就有许多的亲子游戏,家长的主动积极参与也让民间游戏节呈现出更多的亲情。通过家长会、家长委员会、家长论坛等平台以及家长调查问卷等方式,集合家长的智慧,也能让民间游戏节的厚度有所增加。

4.集社会力量,呈现节日的广博。民间游戏是这一地区的优秀民间文化之一,存在于劳动人民的生活中。民间游戏节的举办在策划阶段,就要考虑到社会的方方面面。民间工艺的传承人、社区文化站、镇志编制办公室等文化团体,掌握着本地区宝贵的民间文化的第一手资料。而且这些人参与过各种文化庆典活动,对举办各类有关文化的节日有着丰富的经验。我们幼儿园诚挚地邀请他们加入到我们的策划团队,集合社会人员的力量与智慧,举办一个具有广博性的民间游戏节。

三、 幼儿园民间游戏节的实施

经过前期的策划,幼儿园民间游戏节就可以有条不紊地开始实施了。在实施的过程中,根据具体情况边活动边调整策划方案,通过以下几种方式确保民间游戏节的实施。

1.制度保障。为保障节日活动安排周密,有序推进,我园成立了“民间游戏节”策划小组、评议小组、活动小组,做到三级联动,各司其职。由分管园长、特长教师、家委会组成的策划小组负责筹划活动内容;由园长、主管教师、社会志愿者组成评议小组负责可行性论证;由教务处、年级组、家长代表组成的活动小组负责组织实施。

2.融入课程。民间游戏节不单单是进行几项有关民间游戏的大型活动,而且包含了幼儿一日生活的各个环节,是一种课程的延伸和扩展,也是幼儿园课程的一个组成部分。在民间游戏节期间,幼儿园各个班级将开展以经典民间游戏为核心的主题活动,班级区域内会增添民间游戏的器具,民间游戏馆内会进行阶段性的内容更新,户外的民间游戏场重新规划和添置新器具。每个班级会以小组、集体的活动实施民间游戏课程。每个年级组会组织游艺、竞赛类游戏活动,园级大型活动会邀请社会人员参与其中。民间游戏节和日常课程的实施将实现无缝对接,融为一体。

3.有序推进。为使活动有序进行,高效运转,策划小组对节日的各项流程都做了明确规定。评议小组在活动期间高效运转,发现有些活动实施的方式方法有所偏颇,就及时邀请策划小组和行动小组进行审议,调整方案,确保活动的有序推进。同时各小组相互沟通,通力合作,让民间游戏节开展得有声有色。

四、对幼儿园民间游戏节的思考

幼儿园民间游戏节活动的实施,在成长幼儿的同时,教师更是得到了锻炼,在加强家园共育的同时也带来了一些社会效应。对于幼儿园来说,一个活动成功举办过后,我们还得深入思考一下民间游戏节给我们带来了什么,我们今后应该如何做。

1.及时总结,提炼经验。幼儿每次游戏活动结束后,老师都会组织幼儿进行集体讲评。在民间游戏节的活动中也是如此,面向孩子的活动老师都会组织幼儿进行集体讲评。不要看孩子年龄小,他们人小鬼大,游戏是他们擅长的,他们的发言才是权威的。如中班有个孩子就说“我喜欢民间游戏节,因为我发现幼儿园里的玩具多了好多,爸爸妈妈陪我的时间也多了。”民间游戏节活动之后,各个小组也及时召开了各个层面的总结会。在会议上大家交流心得,总结活动的得失,提炼有益的经验,为今后开展民间游戏节,甚至是其他的活动提供借鉴,可以由此及彼,以点带面。

2.积累资源,开发课程。民间游戏节活动的开展为我们积累了大量的民间游戏课程资源,包括物质和非物质的资源,这些资源都将是我们幼儿园园本化课程建设的重要资源。如今幼儿园在《3―6岁儿童学习与发展指南》的指引下,尝试建设本园的游戏化课程。民间游戏节的举办给了我们很好的思路,从孩子的兴趣与生活出发,建构起一个民间游戏的活动网络图。在课程审议时我们选取变式多的经典游戏为例,根据游戏所涉及到的名称、器具、场所、玩法、童谣等因素,建立课程树的主干与分支,再从分支出发将一个个可行的活动作为叶与花朵,成就一棵课程树。同时民间游戏节活动中丰富多彩的活动,拓宽了课程实施的途径与方法,让课程实施更符合幼儿的年龄特点,贴合幼儿园的实际需要。

民间游戏社团活动总结例2

新课程改革不仅是对内容的一次改革,也是对教学手段的一次改革,新课程标准要求以培养学生对体育的兴趣为主,而游戏是学生喜爱的教学形式之一,所以利用游戏有利于学生对体育的兴趣培养。有了体育游戏的参与教学,其趣味性、参与性和易操作性都是教学中所看到的优势。我们相信,体育游戏的参与,会使教学方法更为丰富,更能激发学生的学习兴趣。体育游戏有一定的规则,在规则所允许的范围内,学生的活动范围车活动形式更为活泼,他们的活动少了拘束,多了灵活,所以活动也更自由,有利于发挥学生主动性与创造性。体育教学的目的不仅是为了锻炼强健的身体,而且还要培养学生的交往能力与社会适应能力,而体育游戏就会让单一的教学方式(打球、跑步)更为丰富有趣,体育游戏就有更多的新义,寓教于乐,课堂气氛更加生动活泼。另外,体育游戏可以有老师的参与,学生也成为一名学习者,有了老师的参与,游戏就会变得更加有趣,学生在参与中,老师可以随时进行点拨,老师可以告诉学生一些游戏的技巧,游戏变得更加紧凑。老师与学生之间的交流更多了,老师与学生之间成为一种民主的学习方式,体育课也为了师生共同进步的殿堂。

二、有利于培养学生的进取精神

游戏不仅需要合作,也有对抗与竞争,在规则的范围之中,学生要运用是恰当的方法,争取比赛的胜利,或者在比赛中获得本团队的成功。游戏中在允许的规则之内取得胜利,是每个人或者每个队想要的结果,但是游戏的取胜是没有预见性的,这也给游戏增添的魅力。学生在游戏中为了取得胜利不懈努力,也有的队伍虽然失败了,但是,为了取得下次的胜利,不断总结经验,获得老师的指点,学生就会有反败为胜的机会。这样,学生在游戏中锻炼了竞争意识,收到了较好的效果。在一个班集体中有四五十人,而游戏也是需要几个人或者十几个人一组,或者几十人,游戏是一个团体项目。为了取得胜利,只凭单个人的力量是不行的,而是要小组的人加强合作,紧密配合,不仅锻炼了学生的团队精神,而且形成一种团队意识,在比赛中相互帮助、以强助弱,增强了班级的凝聚力,所以游戏的这种功能非常重要。

三、体育游戏活动提高了学生的智力

体育游戏在体育课上看似是锻炼学生的体能,好像智力没有什么帮助,但是,这种看法是片面的。体育游戏活动内容丰富,其功能也十分丰富,在游戏中能锻炼学生的睿智,开发聪明才智,体育游戏融锻炼学生的体力发展、智力发展、身心娱乐为一体。在体育教学中引入体育游戏,可以把枯燥乏味的体能练习与轻松灵巧智力游戏结合起来,使学生在生理和心理都得到放松。比如,在“滚圈”“抛接圈”游戏中,需要学生大脑的判断与肢体的协调配合,才能准确的完成动作。再比如以训练学生机智、灵活为目的的“抛球呼号”也有以提高思维分析能力为活动目的的“大圈和小圈”等,这样的游戏非常多。正是因为体育游戏能发展不生的智力,所以,体育游戏给体育赋予了体育更多的功能范畴,增强体质,掌握体育技能,学习体育知识,当然,知识是智力的范畴,便是锻炼身体,掌握技能也是可以展智力。当今社会竞争激烈,他们更注重智力发展,学习的分数论还占据着家长与学生的头脑,但是,这种高分低能的人才不能完成适应社会的发展,甚至严重影响了教育的发展,所以我们一定要相信,体育游戏可以帮助学生智力发展,体能发展,让他们做一个全面发展的社会合格人才。

民间游戏社团活动总结例3

社会性发展是幼儿心理发展的一个重要方面。幼儿园的主要活动是游戏,民间游戏是幼儿游戏的一种。游戏是我们向孩子进行社会化教育的重要途径,而属于传统文化的民间游戏,因为易学、易会、易传、具有较强的趣味性,深受幼儿的喜爱。民间游戏与幼儿社会性的发展有密切关系。研究表明:积极的社会化更可能出现在自由游戏中,而不是出现在成人组织或设计的活动中。把民间游戏引入幼儿园教育,对幼儿社会性发展具有很大的促进作用,主要表现在:

一、民间游戏中幼儿自然的游戏伙伴关系有助于其社会性的发展

民间游戏能增进幼儿的同伴关系。同伴关系指在游戏中幼儿一起玩耍和游戏。鲁本斯坦和沃斯曾经设计两种情景:一是独自玩,一是与同伴一起玩。结果表明,与同伴一起玩比独自玩更趋于复杂化,更能发现物体的性质。由此可见,幼儿平等的关系使他们有多方面的交流,并且相互影响,对幼儿社会性发展有很大的作用。人文主义心理学家马斯洛认为:当儿童生理的、安全的需要得到满足时,儿童就渴望自己有所归属,成为团体中的一员,渴望在团体中与他人建立深厚的感情。幼儿民间游戏中,一般都需要若干名幼儿共同合作才能进行,如“炒黄豆”(2人)、“找东南西北”(2人)、“花儿花儿几月开”(集体游戏)、“老狼老狼几点了”(集体游戏)等。大多数民间游戏配有童谣和儿歌,趣味性强,有节奏性,游戏中同伴的交流迫使他们相互表白,逐渐学会表达,丰富了词汇。如游戏“炒黄豆”,两个幼儿在游戏的同时用语言“炒、炒、炒黄豆,炒炒黄豆翻跟头”等,两人边念儿歌边拍手,使他们心情愉快,增进了情感交流。民间游戏中也有约定俗成的游戏规则,幼儿在游戏中必须遵守这些规则才能使游戏进行下去,这会促使幼儿控制自己的行为。在这个过程中,幼儿会遇到许多问题,如人数或多或少、大家对规则理解不一致等等,通过游戏伙伴的相互模仿、相互协调,幼儿能学会遵守规则,与他人友好合作;学会自己解决人际关系矛盾及控制自己的情绪和行为。在游戏中,每个幼儿都不断更换角色,游戏伙伴中会很自然地产生“领袖”,这些“领袖”也会很自然地被淘汰,这可以培养幼儿的责任感和组织能力,同时教育幼儿要平等待人,树立团结协作的意识,克服任性、唯我独尊等不良风气。

二、民间游戏培养幼儿良好个性及意志品质的形成,有助于其社会性的发展

民间游戏能帮助幼儿获得成功,增强幼儿的自信心。“自信心是每个人事业成功的支点,一个人若没有自信心,就不可能大有作为。有了自信心,就能把阻力化为动力,战胜各种困难,敢于夺取胜利。”实践证明,民间游戏特别是民间体育游戏的开展,能够帮助孩子增强自信,培养快乐的情感。比如在大班开展的“斗鸡”游戏,大部分孩子很快掌握了比赛方法,勇敢地和同伴进行较量,但也有个别很胆怯的孩子,不敢和同伴比。这时可以有意识地请能力、体力相当的孩子进行游戏。经过教师的不断鼓励,在同伴的加油声下,孩子尝试参与了。正因为体力相当,孩子之间的差别不大,从中孩子也体会到游戏的快乐。在不知不觉中,孩子的自信心就树立起来了。

幼儿民间游戏具有较强的娱乐性,幼儿在游戏中享有充分的自由,在自然、自发的民间游戏中,没有任何干预,自娱自乐,幼儿的情绪是放松的,没有心理压力,敢于大声说笑,可以大方地表现、大胆地想象。民间游戏带有竞争性,这使幼儿在游戏中同时面临着成功与失败。当幼儿在游戏中获胜,他们体会到成功的喜悦和满足感,增加了自信心和成就感;当他们面临失败,会产生挫折感,顽皮的孩子为了能再次参加游戏只能遵守游戏规则。游戏的规则,有的是明显的,有的是隐藏的,幼儿必须按照规则控制自己的行为,学会用规则协调关系。游戏的兴趣使幼儿愉快地服从游戏规则,约束自己。例如,在“老狼老狼几点了”的游戏中,当“老狼”的幼儿在回答几点钟时不能回头看,其他幼儿只有听到“老狼”说“天黑了”或者“12点钟”时,才能转身往回跑,如果“老狼”在回答几点钟时抬头看或者其他孩子没有到时间才转身跑,他们就要被大家停止游戏。所以,在这个过程中幼儿学会了自我控制,锻炼了抗挫能力,增强了明辨是非、正确评价的能力,形成乐观、开朗的性格,因此,民间游戏的开展过程可以说是幼儿逐步形成良好个性心理和积极情感的过程。

民间游戏社团活动总结例4

大学生游戏活动策划1一.活动目的

为了营造良___校园文化,全面提高大学生综合素质,调动广大同学参与社团活动的积极性和主动性,使广大学生在活动参与中受到潜移默化的影响,思想感情得到熏陶,精神生活得到充实,道德境界得到升华。

创建校园精神文明和促进学生素质全面发展,体现时代性、参与性、竞争性,活跃我院大学生社团文化生活,培养和提高我院大学生的文化品位和艺术修养,营造良好的校园社团文化氛围,推动我院社团的发展。特此,我院大学生社团联合会策划举办此次社团风采展活动。

二.活动内容

1.各社团的特色节目展示。

2.各社团的海报展示。

3.游戏互动。

三.活动流程

活动前期准备:

1.提起两天出海报及通知宣传此次活动。

2.社团在__月__号前将本社团的表演节目上报社联,由社联负责对节目进行统筹安排。

3.社团在__月__号前将活动所需海报准备好,并打印巡礼月活动照片。

4.各社团负责提供一个互动游戏,并设置奖项,由社联统一提供奖品。

相关道具必须在__月__号前准备好。

活动当天:

1.各社团将海报等放置在场地两侧。

2.由各社团表演本社团的特色节目,如跆拳道社的破板表演,双截棍社的双截棍表演,吉他社的吉他演奏,魔术社的魔术表演等。

3.由各社团介绍游戏规则,邀请过往学生组队参与,优胜者可以参与抽奖活动,奖品到社联咨询台处兑换。

活动后期工作:

1.由社联负责统一打印各社团风采展活动当天照片,并出展板展示。

2.将活动总结交至学院报社,由报社协助宣传。

四.活动当天安排

1.所需桌凳在早晨9点前准备到位。

2.所需音箱、调音台等设备在早晨9点前准备到位,并调试好。

3.游戏道具在早晨9:30分前准备到位,由社联统一安排各社团的活动场地。

4.在10:00-10:30、15:30-16:00之间播放各社团录音的简介。

5.在12:00-13:50之间安排各社团的节目展示,在12:40前关闭所有音响设施。

6.在12:50-14:00、17:30-18:30之间安排各社团的互动游戏,18:30结束所有活动。

五.活动时间

准备工作:__月__-__日

开展活动:__月__或__日

六.活动地点

__广场或篮球场

七.活动人员

全院学生

社联成员

各社团成员

八.注意事项

1.提前完成对各个社团节目以及互动游戏等的审核,以确保活动顺利开展。

2.活动当天安排人员负责维持场地秩序,尤其要充分考虑到各社团表演的安全问题。

3.活动当天至少安排一名社联干事以上成员值班负责处理突发事件。

4.活动当天安排专人拍照。

5.如遇天气因素可适当推迟本次活动。

九.可行性分析

1.活动场地能否申请到位。

2.活动所需音箱等能否申请到位。

3.活动经费能否到位。

十.经费预算

活动当天所需照片打印:12个社团_15张照片/每个社团___元/每张=__元。

胶带、线绳等:_元。

其他:__元。

共计:___元。

大学生游戏活动策划2一、活动主题

“走近大学生”辩论赛

二、活动目的

丰富同学们的校园生活及课余生活,活跃校园气氛,体现大学生朝气蓬勃、积极向上的精神状态,培养发掘辩论人才,本着“公平竞争,力争第一”的精神,提高同学们的思辨能力,团队的组织和团结协作能力,促进学生间的思想感情交流。组织院辩论队。

三、活动对象

大一新生,每个专业派出两个队。

四、活动时间

观看辩论赛录像:_月_日(即举办辩论赛观影学习交流会)

活动宣传:在学校食堂张贴画报,寝室楼、教学楼张贴海报,以及学习部城院下班来宣传此次活动。在报名之前我们将利用晚自习时间在城市管理学院各班进行宣传并组织各班于多媒体教室进行辩论赛视频的观看。观看后在各班收集参赛者名单,对其进行相关的辩论赛知识讲解以便在比赛时有更好的发挥。

抽签:_月_日

评委培训:_月_日晚自习

初赛:第四周(_号、_号每天分别两场)

复赛:第五周(_号进入复赛的班级抽签,_号复赛两场先后进行)

决赛:第六周(_号进入决赛的班级抽签,_号决出冠)

五、活动地点

教学楼

六、比赛评委

1、辅导老师、__学院了团总支学生会主席团。

(共四名)

2、每班学习委员为大众评审。

(共九名,按少数服从多数原则,合计一票。)

七、活动流程

初赛:各队派代表抽签决定比赛组别及辩论正反方,初赛四场比赛同时进行,各场比赛获胜班级晋级复赛。

复赛:晋级班级抽签决定比赛组别及辩论正反方,两场比赛同时进行,各场比赛获胜班级争夺冠军,余下两队争夺第三名。

决赛:晋级班级抽签决定辩论正反方,决出比赛第一、二、三名。

八、辩论赛程序

1、主持人介绍参赛队及其所持立场。

2、由正方开始,各个参赛队员依次进行自我介绍。

3、主持人介绍评委。

4、主持人介绍比赛程序(总计28分钟)。

开篇立论双方一辩(先正方)各3分钟。

攻辩阶段正方二辩向反方二辩和反方三辩共提出三个问题(每次提问不超过10秒每次回答不超过20秒)1分30秒。

攻辩阶段反方二辩向正方二辩和正方三辩共提出三个问题(每次提问不超过10秒每次回答不超过20秒)1分30秒。

小结攻辩阶段正方三辩1分30秒。

小结攻辩阶段反方二辩1分30秒。

自由辩论双方开始进行自由辩论(正方先)各5分钟。

总结陈词双方四辩总结陈词(反方先)3分钟分钟。

5、主持人宣布比赛开始。

6、主席宣布比赛结束。

7、评委代表点评本场辩论赛,并评出双方得分。

8、主持人宣布比赛结果。

九、奖项设置

比赛决出前3名,优秀辩手3位,优秀班级组织奖1个。颁发证书,给予适当的物质奖励。

十、经费预算

多媒体教室租借费___元。(__元一次,看辩论赛录像一场,决赛一场)

大学生游戏活动策划3活动主旨:

每年农历的正月十五,春节刚过,迎来的就是中国的传统节日——元宵节。按中国民间的传统,人们要点起彩灯万盏,以示庆贺。出门赏月、燃灯放焰、喜猜灯谜、共吃元宵,合家团聚、同庆佳节,其乐融融。通过元宵这一传统节日,揭开中华民族传统习俗的神秘面纱,借助各类课程与活动的整合,让学生了解中国的传统节日风俗,传承中华民族的悠久文化。

活动目的:

1、让学生了解一些元宵节的传统风俗。

2、让学生了解一些元宵节的文化背景。

3、通过学生的动手参与,学会一些民俗技艺,加深对传统节日的感性认识。

通过亲子游园活动体验过节的热闹气氛,玩中乐,玩中学。

一、扮时钟

游戏规则:

1、在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识出来。

2、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种长度不一的棍子或其他道具(代表时钟的指针)在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演者看不到时钟模型)。

3、主持人任意说出一个时刻,比如现在是3小时45分15秒,要三个分别扮演的人迅速的将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误或指示慢的人受罚。

4、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时针,训练表演者的判断力和反应能力。

二、循环相克令

游戏规则:全体同学分成2组,每次每组出一个代表比赛,赢的一方继续留在台上进行下一场比赛,输的一方下台,派组里第二个选手和留在台上一方的同学继续比赛。以此类推,最后留在台上的一方为优胜方。

方法:令词为“猎人、狗熊、枪”,两人同时说令词,在说最后一个字的同时做出一个动作——猎人的动作是双手叉腰;狗熊的动作是双手搭在胸前;枪的动作是双手举起呈手枪状。

双方以此动作判定输赢,猎人赢枪、枪赢狗熊、狗熊赢猎人,动作相同则重新开始。

三、官兵捉贼

游戏规则:

用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸

人数:4个人

方法:将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,有猜到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。

四、拍七令

游戏规则:

人数:无限制

方法:多人参加,从1-99报数,但有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不许报数,要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数。如果有人报错数或拍错人则受罚(表演一个节目或学个动物叫声)。

五、开火车

游戏规则:

人数:两人以上,多多益善

方法:1、在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。

2、游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北京的火车就要开。

”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”

3、如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。

六、成语接龙

根据指定的字说一个成语,第一个成语的尾字为第二个成语的首字,一直接下去,哪个组用最少的词接回第一个成语的首字为胜。

七、报纸拔河

概要:在报纸上挖两个洞来进行拔河的游戏

道具:旧报纸

方法:1、在报纸上挖两个人头大小的洞。

2、2人对坐各自把报纸套上脖子进行拔河(站着拔亦可)。

3、报纸破裂离开脖子的一方输。

注意事项:不可以用手去拉。

八、石头剪子布

游戏规则:

用具:报纸

人数:两组,每组4人

方法:1、每组3人站在一张报纸上。

2、每组出1人进行“石头剪子布”的划拳。

3、的小组则要对折一次脚下的报纸,然后继续划拳,一直到某一组的最后一个人再没法站在报纸上为止,途中,任何一位同学的脚都不能站立在报纸的区域外(允许踮脚或或单脚站立),坚持到最后的一组为优胜者。

中国主要的民俗节日知识问答

活动规则:

全体同学分成2组,每一题每个同学均可举手抢答,答对相应的组加十分,答错不扣分,由对方组同学回答,答对加10分;然后进行下一题的抢答,最后分数多者队为优胜。

1、正月初一到十五是什么节日?答案:春节

2、元月初五是什么节日?答案:路神生日(财神)

3、正月十五是什么节日?答案:元宵节

4、二月初二是什么节日?答案:春龙节(龙抬头)

5、清明前一天是什么节日?答案:寒食节

6、四月(四)五日是什么节日?答案:清明节

7、五月初五是什么节日?答案:端午节

8、六月初六是什么节日?答案:姑姑节

9、六月二十四日是什么节日?答案:火把节

10、七月初七是什么节日?答案:七夕

11、七月十五日是什么节日?答案:鬼节

12、八月十五是什么节日?答案:中秋节

13、九月初九是什么节日?答案:重阳节

14、十月初一是什么节日?答案:祭祖节

15、12月20日是什么节日?答案:阔时节

16、十二月初八是什么节日?答案:腊八节

17、腊月二十三是什么节日?答案:小年

18、十二月三十,腊月三十是什么节日?答案:除夕

大学生游戏活动策划4一、活动背景:

伴随着大一新生的到来,我社迎来了新一轮的招新。但是比以往不同的是,这一次的招新规模更大,人数更多,范围更广。其中最为突出的是对会员扩招,总人数已经达到五六百人。对于这些大一新生来说,对我们社团还不是很了解,不知道我们社团到底是做什么的,所以迫切的需要了解我们社团。与此同时,新生已经开始觉得大学的生活很乏味,急切需要指点迷津,找到方向,以丰富大学生活。

二、活动主题:

联系新老会员,使会员之间有所了解,并对我们社团也有所了解,向新会员们展示我们社团的风采,让新会员们更多更好的了解我们社团的历史与性质。

三、活动目的:

新学期的开始,更多会员的加入,又给我们社团注入了新的活力,而且又进行了紧张的招新活动,能更好的为社团寻找了出谋划策的人。希望通过动员大会可以让会员及更多的人了解我们社团。

1、总结辩才过去一年取得的佳绩,增进成员间的友谊,使我们辩才大家庭成为一个更温暖的大家庭。

2、总结招新情况,激发新干事,新会员的工作热情和参与积极性,增强其协会的归属感和责任感;

为社团开展活动打下基础。

四、活动意义:

通过此次动员大会,可以让我们会员充分了解我们社团,扩大我们社团在我院的知名度,为我社以后举办大型的活动打下坚定的基础。同时,为新生提供一个自我展示的平台,让他们畅谈自己对大学生活的认识,合理规划自己在今后的三年或者四年的时间里面的生活。大会还将请来我院非常优秀的学长学姐,为我们讲述他们在大学里面精彩的生活和宝贵的经验,避免在大学生活中多走弯路,尽快融入精彩的大学生活!

五、活动时间:待定

六、活动地点:待定

七、活动对象:

西南大学育才学院辩论与口才交流协会全体会员

八、活动准备:

部门分工:

办公室:

1、负责起草通知文件;通知出席会议的相关人员;

2、负责新闻稿件的写作;

3、负责会议场地申请;

4、社长助理负责发出邀请函;

5、负责大会的记录和现场拍摄工作。

文娱部:

①负责大会期间节目演出人员安排,演出节目顺序的安排。(表演时,文娱部要注意灯光的控制)

②表演音乐要事先准备好,提前放到大会现场的电脑上。留一份备份在U盘,防止电脑上的无法播放。

③选出两位主持人。

④选出四位礼仪小姐

宣传部:宣传部负责海报、传单等的制作和宣传工作,海报要新颖

力求让每个会员都知道此次动员大会的时间及地点,并能准时到场。

网络部:

①负责大会PPT制作和演示。

②负责活动现场摄影工作以及后期照片编辑整理。

③加入本社团的信息,把前几届我们活动拍出的照片都展示出来。

组织策划部:

1、负责起草大会策划书;

2、在整个活动过程中组织协调各部门间的分工与沟通交流;

3、准备游戏道具;

4、布置会场。

监察部:

a负责大会维持现场秩序。

b负责做好大会记录。

c负责所有人员座位安排

d打印签到表及邀请函,负责签到

外联部:外联部负责拉到赞助。

生活部:

1、负责奖品安排,准备30份奖品(作为游戏奖励)2、负责此次活动经费。

九、活动流程:

1.社长通知各理事安排人员提前30分钟到场布置会场。

会长及副会长助理协作帮助。

2.会员到场就坐后,播放社团相关幻灯片,向会员介绍辩才社,使他们对辩才社有更多的了解。

3.会员到副社长处签到。

4.全场所有人保持安静,晚会正式开始。

5.主持人入场,介绍莅临嘉宾领导。

6.邀请嘉宾到场就坐,发表演讲。

7.会长宣布本学期计划纲领汇报。

(策划部)

8.副会长简单说明辩才规章制度。

(网络部)

9.组织部及相关人员负责现场秩序和突发事件的处理。

10.表演节目。

11.主持人宣布大会圆满结束,嘉宾领导退场,会员退场。

12.全体部长干事留下合影留念。

13活动结束后,协会所有干部及干事负责清理会场,并及时做活动总结。

十、活动人员名单:

西南大学育才学院辩论与口才交流协会全体会员

十一、资源设备:

话筒音响电脑···

十二、活动经费:

1.邀请函〔10元〕

2.海报及传单的制作〔20元〕

3.会场布置饰物〔10元〕······

总计元左右。

十三、注意事项:

1.前期宣传一定要做好,务必及时。

2.赞助要拉到,保证活动的经费。

3.教室的申请要提前,不能拖。

4.会场的布置一定要果断,保证大会按时开始。

5.注意人员联系,确保按时参加大会。

大学生游戏活动策划5一、活动意义(目的或目标):

1、激发全校同学的羽毛球热情

2、推动校园羽毛球运动的发展

3、加深羽毛球爱好者之间的友谊

4、丰富大大学生活

二、活动时间:

20__年10月08日

三、活动地点:

__大学体育馆

四、主办单位:

__大学社团联合会

承办单位:__大学羽毛球协会

五、参赛对象:

大一新会员及所有大一新生

六、活动内容

(一)活动前期准备

1、活动宣传:社联制作海报张贴于公告栏

2、场地借用:向__大学体育部或后勤部借用

3、选拔运动员~裁判人员

选拔运动员:

报名,全校大一新生均可报名,会员免费,非会员报名费5元

报名时间地点:09月27日--29日晚6:00--7:00____教学楼

短信报名:_________姓名+参赛项目

分组抽签:比赛前对报名选手进行随机分组抽签

裁判员有裁判部负责,有“省运会金牌裁判队”裁判

4、运动器材的准备

羽协仅提供羽毛球,球拍有参赛选手自备

(二)比赛规则

采用最新国际比赛规则

(三)活动流程

比赛项目:男单,女单,混双,男双,女双

1、比赛流程:本次比赛采用分组晋级模式,组内选手循环比赛,两两之间进行一局比赛,每局11球,胜者记3分,负者1分。

积分相同净胜球多者排名靠前。每组取前两名进入决赛。

进入决赛选手重新抽签。决赛每局21球,三局两胜,采用淘汰赛。直到决出名次

2、颁奖:所有比赛结束后为获奖者颁发奖品。

奖状在比赛后一周补发

七、活动物资

(一)人力资源

裁判部负责裁判工作;技术部负责场务以及赛程的安排;骨干成员负责维持秩序,协调相关事项,统领大局

(二)物力资源

社联的制作海报宣传;裁判计分表、赛程安排表、积分表(羽协负责打印);比赛用球十二筒

八、经费预算

场地费用=报名人数_2元进场费,约70人参加70_2=140元(具体场地待定)

羽毛球:35_12桶420元奖品费用90(包括奖状)

预计非会员参赛15人15_5=75元

总计经费:575元

九、具体组织安排:

裁判部:负责裁判工作,做到正确裁判,不误判、错判

技术部:负责场务及赛程安排

骨干:负责协调相关资源,保持赛事井然有序

民间游戏社团活动总结例5

《幼儿园教育指导纲要(试行)》指出:幼儿园应综合利用各种教育资源,拓展幼儿生活和学习的空间,为幼儿的发展创造良好条件。凤阳民间游戏取材于民间,内容丰富多彩,多反映凤阳百姓生活,材料简单,就地可取,游戏灵活,不受时间、空间条件的限制。如凤阳民间游戏包括:跳方格、跳绳、打沙包、滚铁环、跑垒、捉迷藏、丢手帕等,种类繁多,形式简单,便于操作,深受幼儿喜爱。科学地开展民间游戏,能够增强幼儿体能,开发幼儿智力,丰富幼儿生活,还能培养幼儿的机智、勇敢、坚韧、顽强的性格。例如“跳绳”就能训练幼儿全身运动,有双脚跳、单脚跳、迈门坎等,“打沙包”训练幼儿奔跑能力以及躲闪的能力,“跳方格”训练幼儿单腿跳跃的动作,培养幼儿的耐久性,“切西瓜”游戏训练幼儿敏捷性,这些民间体育游戏不仅促进了幼儿骨骼肌肉的发育,而且也锻炼了他们的运动技巧。

在民间游戏中,民间体育游戏又占了相当重要的优势,也最容易被幼儿选择和接受,例如游戏“揪尾巴”“捕小鱼”等。玩这类游戏大多在户外进行,而且有一定的运动量,这就对活跃幼儿的身心,增进幼儿的体质,起到了促进作用。《规程》规定幼儿园必须保证幼儿每天有两小时的户外活动时间,而民间游戏的开展具有较强的随机性和灵活性,一般不受时间和空间等条件的约束,从而幼儿能利用点滴时间和有限空间开展游戏,这样就保证了活动的时间和足够的运动量,达到增强体质、发展幼儿基本动作的目的。

二、通过本土民间游戏 ,让幼儿合作能力得到培养

心理学家马斯洛认为:当儿童的生理的、安全的需要得到满足时,儿童就渴望自己有所归属,成为团体中的一员,渴望在团体中与他人之间建立浓厚的感情。然而,现在的孩子都是独生子女,备受宠爱,以至于养成了以自我为中心的个性,不懂得团结合作。民间游戏多需要几名幼儿相互合作才能进行,这就需要幼儿具有团结合作的能力。例如在游戏《甩大绳》《炒黄豆》《老鹰捉小鸡》等活动中,需要几名幼儿相互合作才能进行,否则游戏将无法开展。在这样的游戏活动中,不仅培养了幼儿的交往的能力,也让他们学会了与人相互合作。幼儿在游戏中通过玩具、材料等结成现实的伙伴关系,有利于培养合作精神。

三、通过本土民间游戏,让幼儿语言表达能力得到发展

高尔基曾说过这样一句话:游戏乃是幼儿认识世界的途径。《纲要》指出:“玩是幼儿的天性”,“以游戏为基本活动,并贯穿一日活动中”。可见,游戏是幼儿童年生活中不可缺少的一部分。民间游戏为幼儿创造了语言表达的环境,游戏中同伴的交流能使他们逐步学会表达。很多游戏配着朗朗上口的童谣,如《拉大锯,扯大锯》儿歌“拉大锯、扯大锯、姥姥门前看大戏,你也去,我也去,就是不准妞妞去”。《丢手绢》儿歌中“丢、丢、丢手绢,轻轻地丢在小朋友的后面,大家不要告诉他,快点快点捉住他。”《炒黄豆》儿歌:炒黄豆,炒黄豆,炒好黄豆翻跟斗”的游戏活动中,幼儿边玩游戏边念儿歌,这种形式幼儿会觉得很新鲜、有趣。不仅增加了游戏的趣味性,同时增强了幼儿的语言表达能力。

民间游戏社团活动总结例6

1 幼儿园组织民间游戏的意义

1.1 有利于帮助幼儿树立自信心

能让幼儿积极主动地参与到各项活动当中,帮助幼儿树立自信心,培养幼儿开朗乐观的性格。从传统民间游戏的角度进行分析,其集合于趣味性、娱乐性、教育性为一体,凸显出活泼、轻松的教育模式。并且,在实施教育的过程中,通过朗朗上口的节奏儿歌和绕口令的配合,能激发幼儿的兴奋度,强化幼儿的喜欢程度,从而在游戏的过程中让孩子们体会到强烈的情感体验,体会到团队合作的精神。

1.2 强化幼儿对社会的认知

认知教育对于幼儿来说是一种较陌生、抽象性强、理解非常难的一种教育。单纯的依附于教师的讲解和说教会让幼儿感觉到迷茫。但是,将民间游戏和幼儿教育活动教学结合在一切,却能拓展幼儿的知识面,强化幼儿的整体感知意识。这主要是因为民间游戏包含了社会的各个方面,让幼儿潜移默化地从游戏当中帮助幼儿汲取难懂的一些知识和内容,从而更好地教育幼儿强化幼儿对社会的认知。

1.3 强化幼儿语言表达能力和求知欲望

很多民间游戏在玩的过程中,都将绕口令、歌谣等结合在一起。比如说,丢手绢等,这些游戏能强化幼儿对语言辨识能力,强化幼儿的口齿清晰的表达能力,让幼儿在游戏的过程中锻炼自身的表达能力,从而让幼儿变得更加大方、得体。并且还能引起儿童的好奇心,并且达到产生共鸣的目的,从而让儿童在这些游戏基础上对新鲜事物进行进一步的探究和完善。

1.4 强健幼儿的体魄,增强幼儿的体能

伴随着我国经济的不断发展和完善,幼儿出现肥胖等状况。通过民间游戏和幼儿教育活动相结合,能全方位地提高幼儿的体质和体能。例如,打沙包、荡秋千、跳格等相关的游戏模式,能帮助不愿意运动的幼儿成功减脂,并且对提高幼儿的健康程度具有积极影响。让幼儿能拥有一个健康的体魄,不仅让幼儿,在游戏当中获得了乐趣,还能让幼儿得到很大的满足感。

2 民间游戏在幼儿园教育活动中的应用

2.1 为幼儿创造游戏环境,激发幼儿玩游戏的欲望

在幼儿教育过程中,创建环境非常重要。比如说,飞盘游戏,教师可以在走廊引导学生进行飞盘游戏。让儿童将飞盘当作帽子顶在头上走路,保持平衡,不让飞盘掉下来。教师还可以让家长参与到这个游戏当中,让幼儿和家长一切头顶飞盘进行比赛,从而提高幼儿的参与意识和整体感知意识,强化幼儿的游戏积极性。在这一过程,不仅增强了幼儿和家长的亲密感,并且对幼儿的想象力、动手能力有很大的提升。

2.2 针对民间游戏进行创新

民间游戏本身来源于民间,其具有很大的危险性。因此,在进行幼儿游戏教学的过程中,必须要保障幼儿的安全性、健康性,才能实施民间游戏。笔者认为,教师在进行民间游戏教学过程中,应将其不安全因素剔除掉,在完成改变和创新之后实施游戏教学,从根本上保障幼儿的安全性、健康性。例如,在进行沙包游戏教学过程中,笔者认为,教师可以将原来的沙包换成软质沙包,从而降低对幼儿的身体伤害,使其愉快地进行游戏教学。让每个幼儿把沙包拿在手中,使劲往上抛哪个幼儿抛得最高,哪个幼儿就获得胜利。同时,教师还可以引导幼儿玩踢沙包的游戏,将沙包放在脚面上,向前或者是向上方用力踢沙包使劲向上抛,看哪个幼儿抛得最高哪个幼儿就是胜利者。让幼儿参与这样的民间游戏能提高幼儿的学习效果,强化幼儿的整体意识,对幼儿未来的发展具有积极影响。

2.3 引导启发性思维,推动幼儿积极参与

民间游戏社团活动总结例7

中图分类号:G114 文献标志码:A 文章编号:1009-4474(2011)05-0044-04

一、引言

经典文本由于其自身的艺术魅力和深远的文化影响力一直在文化生活中处于经久不衰的地位,于是一些人从传统经典文本资源中看到了所谓的“商机”。目前,以经典文本为基础改编、开的电视剧、电影、游戏、动漫数不胜数,《三国演义》凭借其群雄并起的历史背景、荡气回肠的爱恨忠叛、奔放的义气豪情、绵延不断的征战杀戮、合纵连横的权术谋略等深厚的文化底蕴成为脍炙人口的经典作品,更是被数次改编。而其中作为衍生品之一的游戏早就被国外厂商推出,而且一直占据霸主地位。特别是日本光荣公司推出的由《三国演义》衍生的电子游戏作品,不仅在中国玩家心目中长期占据着王者地位,带来了丰厚的经济利润,还将日本的文化形态渗透到游戏中,使游戏者潜移默化地接受到日本的文化价值观。这就使我们意识到经典文本的开在文化产业中具有重要的地位和深远的文化影响力,不仅因为经典是一种永久的传承工具,更是因为它“带着先前解释的气息走向我们,背后印着它们经过文化或多种文化时留下的足迹”。经典文本指以文字或其他符号形式存在的文本,更代表着传统与权威的文化价值规范与力量,是一个民族、国家的生命依托、精神支撑和创新源泉。然而在经典文本的开上,往往会因为过度追逐经济效益而忽略了文化效益,甚至会因单纯追求利润和吸引大众眼球而置经典文本于不顾,对其内容胡乱编造、改写,大肆虚构文本人物和事件,从而破坏了经典文本的社会性、文化性和审美性,并误导大众。因此,如何恰当地开经典文本资源,在既能获得经济效益的基础上,又能使子孙后代获取文化效益,达到文化产品社会性、经济性和文化性三者的统一,是我们在开经典文本和评价经典文本的衍生品时必须要思考的问题。本文以桌游《三国杀》为例,分析《三国杀》对文本的开利用和自身的特色,探讨它的文化价值,以期为文化产业中经典文本资源的开和利用提供参考。

二、桌游《三国杀》介绍

桌游《三国杀》是由北京游卡桌游有限公司酝酿三年于2008年1月1日正式推出的一款融合了西方桌游特点,并结合三国时期背景,以身份为线索,以卡牌为形式,集历史、文学、美术等元素于一身的桌上牌类游戏。它既具有杀人游戏中的身份猜测和桌游力式,也增加了传统网游中的装备技能,同时融合了文本《三国演义》中的历史元素,最终以纸牌的形式出现。《三国杀》中共有153张牌,其中身份牌10张,角色牌25张,体力牌10张,游戏牌104张,有4张为Ex游戏牌。游戏中有四种身份,分别是主公、忠臣、反贼和内奸。游戏一开始,主公的身份需要马上亮出来,反贼的任务是杀掉主公即可获得胜利;忠臣则要全力以赴保护主公剿灭反贼、除掉内奸;内奸的任务是存活到最后只有自己和主公时,和主公对决取得胜利。玩家明确身份及任务后就可以选择人物角色,即扮演三国中的一个历史人物,拥有特定的技能,在游戏的回合中出牌(游戏以回合为单位,玩家按照一定的顺序依次出牌),进行一场智慧、勇气和团队的较量。

三、《三国杀》充分开利用了《三国演义》的文本资源

1、人物角色技能与文本中人物的性格、经历相契合

《三国杀》中共有25个人物角色,全部取材于《三国演义》,每一个角色的技能水平的设计都源于文本中人物的经历和性格。如游戏中貂蝉的技能是离间和闭月,使用离间技能时貂蝉需要弃一张手牌指定玩家中的两个男角色进行决斗,这一技能源于文本中吕布为了貂蝉与义父董卓反目并成功刺杀他的典故;貂蝉素有闭月之美貌,因而增加此技能――貂蝉在回合结束时可以多摸一张牌。再如文本中的曹臣郭嘉,天妒英才,英年早逝。在曹操远征袁绍残部时郭嘉染病离世,但他在临终前献给了主公曹操战胜袁绍残部、统一中原的计策,因此,游戏中的郭嘉拥有天妒和遗计的技能。当郭嘉需要进行判定时,即可获得判定牌,此为天妒;每当郭嘉受到攻击掉血时可以摸两张牌,并可以选择将此牌分给任一玩家角色,此为遗计,取不遗余力之意。再如文本中的刘备素来以性格温厚、待人仁爱著称,手下将领忠心耿耿,因此游戏中的他可以动仁德技能,给予任一玩家手牌,每给两张手牌即可回血一滴,这就印证了刘备仁义的性格特征。游戏合理地利用了文本中人物的性格特点和经历,每一个角色都是文本中人物的充分体现。

2、纸牌中的锦囊牌和装备牌均出自文本中的典故

游戏中锦囊牌有49张,分别是南蛮入侵、万箭齐、过河拆桥、无懈可击、桃园结义、借刀杀人、顺手牵羊等等;装备牌有26张,如八卦阵、仁王盾、的卢、赤兔等等。这些游戏牌在《三国演义》文本中都可以找到原型出处:桃园结义源自刘关张桃园三结义;万箭齐源自诸葛亮草船借箭;八卦阵源自诸葛亮为阻止东吴追兵而设的八卦阵;赤兔马是吕布的坐骑。

3、游戏牌的人物造型源于文本描述

忠义的化身关羽在文本中被描述为“身长九尺,髯长二尺;面如重枣,唇若涂脂;丹凤眼,卧蚕眉,相貌堂堂,威风凛凛”,义重如山;而卡牌面上的关羽亦是威风凛凛的美髯公。文本中的吕布“顶束金冠,披百花战袍,擐唐猊铠甲,系狮蛮宝带,纵马挺戟”;陆逊“身长八尺,面如美玉”;因此,卡牌中的吕布形象也和文本中的吕布形象差不多,陆逊则根据文本被描述为儒生美男子形象。

4、忠诚精神的再现

文本中的臣子诸葛亮为报答主公刘备的知遇之恩鞠躬尽瘁,死而后已,一心兴复汉室;忠义的化身关羽更是用行动诠释了忠诚的涵义,千里走单骑,过五关斩六将,与主公团聚。而桌游《三国杀》在游戏中也强调这种忠诚,忠臣要竭尽全力地保护主公,剿灭乱臣贼子。

四、《三国杀》游戏的特色

《三国杀》游戏在充分开利用《三国演义》文本资源的同时,也体现了一定的特色。正是这种在传统资源开利用的基础上的创新,才赋予了文化产品新的内涵和特点,使其具有持续的吸引力。《三国杀》正是从以下几个方面彰显其特色的。

1、身份颠覆,战争胜负不确定

文本中著名的官渡之战就是主公曹操和袁绍之间的战争,毫无疑问,胜利是属于曹操的。而在游戏中,当曹操和袁绍相遇时,获胜方有可能是袁绍,也有可能是曹操,战争的胜负被重新界定了。在文本中,赵云、关羽是刘备的忠臣;而在游戏中,由于身份

的改变,赵云可能被反贼或者内奸持有。在身份生改变后,文本中的忠臣赵云有可能在游戏中成为刘备的敌方,不会再像文本中所描述的那样来保护刘备,反而有可能要攻击刘备,因此战争的胜负也就变得不确定了。与经典文本相比,《三国杀》突出表现了身份颠覆、战争胜负不确定性的创新特点。

2、团队配合默契

团队合作在经济日益展的社会中挥着举足轻重的作用。《三国杀》游戏充分体现了团队配合的重要性,因为游戏需要双方的默契配合,需要团队的谋略。团队成员不仅要合理地处理好自己手中的牌,尽可能地记住每位玩家亮出的牌,还要在保证己方队友所受伤害最小的情况下使敌方受到最大的伤害,以获取胜利。桌游《三国杀》强调的是人和人面对面地博弈和团队合作,这就不同于其他同样以三国为背景开的游戏。如《三国志》、《三国群英传》等电子游戏是以计算机为媒介的玩家与电脑或者玩家与玩家之间的博弈,忽视了团队合作;而桌游《三国杀》强调的则是团队的默契,这是它有别于其他游戏的一个特点。

3、“三国情怀”结合了现实博弈

有学者指出:“在游戏的叙事中,它总是承载着某种特定的文化和意识形态功能,承担着对我们日常生活的重新建构,让游戏者在‘日常’生活以外的、‘不当真’的社会空间中去达到暂时的自我认同。”《三国杀》桌游涉及到各类角色的扮演,现代人可以穿梭到三国那个战火纷争、英雄辈出的历史环境中。在这个游戏里,你可以是奸雄曹操,也可以是美女貂蝉,还可以摆脱现实生活中的自我身份,在游戏中根据角色的需要来创造自我,从而完成一种心理体验。《三国杀》桌游的这种体验异于其他网游对现实的完全脱离,不是采用追逐PK、攻城等血腥杀戮模式,而是让真实的人借助于作品中人物的“外壳”与敌方斗智、博弈,以获得真实体验,是一种人与人之间的博弈。这种“人与人之间的博弈”是桌游《三国杀》的第三大特点,游戏者在这种体验中斗智斗勇,通过彼此的博弈释放自己的三国情怀。

五、《三国杀》游戏的文化价值

桌游作为一种娱乐益智活动在国外已有五六十年的展历史了,《三国杀》游戏的设计者黄恺在广泛接触国外桌游和国内多款游戏之后萌生了一个想法,即欲开一套本土化的桌游,以摆脱“插电式”的游戏,将国外流行商品或是文化品类进行中国式改良。基于从小阅读《三国演义》故事的经历,于是黄恺以中国妇孺皆知的三国故事为核心来制作卡牌和游戏规则,由此完成了《三国杀》的最初设计。该游戏上市后获得了丰厚的利润,带来了一定的经济效益。但是作为一款在传统文化资源开基础上的新文化产品,在带来商业价值的同时是否也带来了文化价值?这值得深思。《三国杀》游戏的设计者在进行卡牌设计时充分尊重并挖掘了三国故事,开出的新文化产品既体现了民族文化、历史文化,又传承了传统文化,体现了当代主导文化的价值。可见,基于经典文本资源开利用的文化产品――游戏,同样具有一定的文化价值:一方面体现在其自身所拥有和传承的文化精神上,另一方面则体现在它对源文本的影响上。

1、文化精神

任何文化产品都具有文化精神,这既是它的属性,也是它的责任和义务。《云五社会科学大辞典》中将文化精神界定为民族精神或国魂;W.G.Summer在他的《民风》(folkways,Boston,1906)中这样定义文化精神:“使一个群体不同于其他群体的那些特质之总和”。由此可见,文化精神是一种特定的民族行为,集中体现为该民族生活方式的独特个性及其历史文化。《三国演义》中经典的战役、鲜明的人物形象、古老的中国文化精神、齐心协力的团队精神、合纵连横的权术谋略,无一不是中国文化的积淀,它们从不同方面传承着中国悠久的历史文化。桌游《三国杀》不但延续了《三国演义》中所蕴含的传统的仁、义、礼、智、信、忠等文化精神,同时也继承了传统游戏中的团队协作精神,比如桥牌、扑克牌别强调的团队合作等等。游戏者通过参与游戏能够学会如何更好地团结协作,思考如何在激烈竞争中生存、立足。

《三国杀》桌游特别强调团队的配合和谋略的运用,正如北京游卡桌游有限公司CEO杜彬所说,“没有团队合作就没有胜利”,“这是一个人与人交流的工具,是一个有关谋略的游戏”。如今是一个和谐展的社会,个人崇拜和英雄时代已经过去,团队精神已经成为衡量个人能力的重要指标。游戏者通过《三国杀》的游戏过程展现了团队的默契和谋略,彰显了当代话语环境下的民族生活方式和主流文化精神,这也是它获得大多数年轻人喜爱并带来经济效益的原因。

2、《三国杀》游戏对经典文本的影响

对于一个对原著文本不了解的人来说,以《三国杀》游戏为平台,可以大致了解文本中的人物性格和经历,但却无法知道文本中对战争恢弘场面的描写,更不可能体会到文本中深厚的文化精髓和历史韵味。因此我们不禁要想:它是否会唤起游戏者阅读原著的冲动?从游戏本身来看,文本典故的大量运用,是对文本内容的忠实,因此游戏者在玩过游戏后很可能要去进一步阅读原著,以了解经典名著,了解中华民族的优秀文化。

游戏对经典文本的开使得游戏者在娱乐时也了解了名著,但是游戏不可能替代文本,玩游戏和读原著之间并不对等,仅仅依靠游戏来解读经典文本会消解原著自身的灵韵,使大众迷惑于“已经消逝成一层薄薄的雾的灵韵”。在游戏中,经典文本所具有的那种艺术灵韵和深度意义有可能被破坏,文字独有的魅力及其所引的读者的联想和想象会被卡牌上的人物形象、人物技能和断断续续的典故片段所代替。游戏者如果仅仅满足于游戏的和卡牌的直观感受而不是回到原著中研读沉思,就无法体会到《三国演义》中所蕴涵的文化韵味和博大精深的思想。但是桌游《三国杀》中的碎片式的典故和人物则能唤起读者进一步了解人物性格、进而阅读原著的冲动,这正是桌游《三国杀》作为经典文本和大众之间的桥梁的最佳体现――最大限度地扩大其传播范围和文化影响。

民间游戏社团活动总结例8

小学生是祖国的新一代,是国家、民族希望之所在,国家、民族的兴旺,有赖于全民族素质的提高,小学生要担负起建设祖国、保卫祖国的重任,不仅要有丰富的科学文化素质,而且需要具有良好的思想素质、强健的身体素质,实施素质教育,要求教育工作者在各种教学中利用尽可能利用的方法、手段、途径培养小学生的素质。

小学体育教材中,游戏教材所占的比重较大,也是小学体育的基本教材,小学生由于受年龄特点的影响,大都喜爱游戏活动,因为游戏的形式生动活泼,内容丰富多彩,它包括队列游戏、奔跑游戏、跳跃游戏、对抗与负重游戏、球类游戏、智力游戏等。因此,通过游戏教学不仅可以帮助少年儿童认识自然和社会,加强同学之间的了解,而且可以培养小学生朝气蓬勃,遵守纪律,团结互助的集体主义精神和机智果断、勇敢顽强等优良品质。

一、通过游戏教学,激发学生的兴趣

兴趣是激发和保持学生学习行为的内驱力,也是影响学生学习自觉性和积极性的重要因素。在体育教学中,运用游戏,不仅能发展学生的肌肉运动能力,扩大学生的知识领域,帮助学生认识现实生活和获得某种活动技能,而且还能激发学生的学习兴趣。例如:在一节篮球运动技术课中,我在讲解完高运球技术后,马上安排一个“运球接力比赛”的游戏:把全班同学分成若干个组,组成纵队,每组第一位同学拿到球,听到口令后高运球到球场另一端线再折返回来交给第二位同学,以此类推到最后一位,最先回终点的一组为胜。这个游戏,不仅使学生掌握了运球技术,而且也激发了学生的学习兴趣,取得了理想的教学效果。

二、通过游戏教学,培养学生团结互助的集体主义精神

小学生来自于不同的地方和家庭,有农村的、有城市的、有干部子弟、有农民的孩子,他们为了一个共同的目标——求知学习,走到一起来了,因此必须培养他们团结友爱,相互帮助的集体主义精神,小学游戏教材中能够培养这种精神品质的内容比较多,如1—3年级“奔跑”游戏中的《老鹰抓小鸡》、《大渔网》、《8字接力跑》、《跳长绳比赛》、《打龙尾》等等,这些游戏大部分都需要分组,编队,且具有对抗比赛的特点,因而需要教师在游戏前把学生分成人数相等、男女比例均衡,身材大小搭配合理的两个或两个以上的组队,同时教师在导入或激趣谈话时要强调,做好这个游戏关键是同一组队的每个队员之间的密切配合,团结协作,心中要有一个目标,为自己的组队获得胜利而作出不懈的努力,这样所分出的组队自然形成一个临时的集体,而每个队员心中也自然产生了一个念头,我是这个集体中的一员,我要为我的集体出力流汗,再者,教师要讲清楚在这个游戏中在某一个具体环节上怎样团结协作,怎样才能配合默契,达到取胜的目的,如果教师这番话讲出来以后,或正在讲时,学生中有了比较明显的反应,这种反应现象正是这个游戏教学的目标初步,在组织初赛、复赛之后,教师必须总结出获胜组队或失败组队之所以获胜或失败的原因,就在于每个队员之间的团结协作和相互配合是否到位,如此一来不管是胜方还是败方的队员心理自然产生再决雌雄的欲望,而这时,学生思想上的集体主义已经产生,已经成为一种很强大的凝聚力,这就达到了这个游戏教学目标——培养小学生团结协作的集体主义精神。

三、通过游戏教学,培养学生勇敢顽强的意志品质

意志品质是一个人重要的心里品质,良好的意志品质主要表现为自觉性、果断性、自制性、坚韧性等方面,这种良好的意志品质不是遗传或自发形成的,必须在后天的教育实践中逐步培养才能形成,小学生正处在意志品质的形成期,培养他们良好的意志品质对其学习、工作都具有很重要的意义,因此,在游戏教学中,教师必须注意培养小学生的这种良好的意志品质,小学1—3年级游戏教材中的《障碍赛跑》和4—6年级中《障碍接力跑》就可以达到培养小学生勇敢顽强的意志品质,教师在分组以后,在每个组的前面设置2—3个障碍,如用长凳子作“矮墙”,用皮筋或绳子作“钢丝网”等,所设置的障碍可根据学生的年龄大小,身材高矮而定,由于小学生的意志性格具有明显的个性差异,诸如:执拗、任性、冒失轻率、活泼而缺少自制等,在跨越障碍时,难免有失误失败的现象,教师可根据具体情况,或把障碍的难度变小或进行鼓励,使之品尝一下成功的喜悦和失败的滋味,这样久而久之就可以培养小学生勇敢顽强、战胜困难的意志品质。

四、通过游戏教学,渗透学生的思想教育

体育游戏往往不是单纯的活动性游戏,而是一种体力与智力、德育相结合的活动,可以渗透对学生的思想教育。如多数游戏是集体进行的,有的游戏具有一定的思想内容;在教学中,可以借机向学生进行思想品德教育,培养学生的团队精神、集体主义精神。如”绑解手帕”接力游戏中,手帕如何”绑”与”解””前后靠”,追拍中的”追”与”逃”等体育游戏,都是在一定规则许可的范围内进行活动。我们在体育教学中,运用游戏,可以无形中对学生进行了教育,告诉学生什么可以做,什么不可以做,从而达到思想教育效果。

五、通过游戏教学,培养小学生的情商

小学生的年龄大抵在6—12岁之间,说实在的,这个年龄正是爱玩的年龄,如果不让他(她)们玩,其情绪必然受到压抑,而被压抑的情绪必然影响其学习情绪,而小学体育中的游戏教材,说到底就是“玩”的教材,所以我们何不利用游戏教学,调动小学生的情绪,让他们在丰富多彩、趣味十足的游戏氛围中发逐步丰富其情感呢?

小学游戏教材的内容都是少年儿童所喜爱的内容,如《老鹰抓小鸡》、《快找同伴》、《青蛙过河》、《打龙尾》、《钓鱼钩》、《骑马赛跑》、《传口令》等,小学生在游戏活动中最易表露出各种行为和情绪,心里健康专家的有关研究表明:人即使是成年人,在游戏时一般是不设防的,也就是没有伪装的,少年儿童则能在游戏中显露出他原本纯真的童真童趣,教育教学的实践也告诉我们,上游戏课时,小学生表现出的高兴、愉快、生气、内疚等情感都是由游戏本身的客观事物引起的,在游戏中获胜了手舞足蹈,眉飞色舞,失败者呢则神情沮丧,萎靡颓唐,面对这些明显的情感,教师必须适时进行教育,面对胜利和失败需要有正确的认识,胜不骄、败不馁,对偶尔的胜利和失败要看淡些。培养其积极向上的情感,克服消极的情绪,在对抗性的游戏比赛中,大家要遵循友谊第一,比赛第二的原则,这样不仅培养了小学生的情商,而且渗透了德育教育。

当然,小学体育教材中的游戏教学内容不只可以培养以上所述的几种素质,还可以培养小学生其他的良好素质,诸如个性特征,身体素质,判断能力,思维能力等等,我们要善于运用游戏教材的教学,培养小学生的素质,以适应素质教育的要求。

民间游戏社团活动总结例9

为配合国家开展的阳光体育工程,更好地给学生创造健康向上的体育运动项目,本课题组对承德市区趣味体育活动内容进行了一场大胆地创新改革研究。我们从民族体育项目入手,融玩、乐、学,以不断挑战创新形式为方法,经过多方搜集资料与多次整理,选出一些有趣新颖,同时具有一定健身、健心的少数民族体育项目作为实践内容,并把内容进行创新改编使其适合孩子不同年龄段的发育特点。使大课间体育活动自身更好地发挥了其效果。

一、大课间活动创新的目的

以前的大课间活动主要是以司空见惯的传统体育项目稍加改编进行活动,比如贴人游戏、传截球游戏、网鱼、木头人等等游戏,随然同时也附加锻炼了身体的各项素质,也具有一定的健身健心功能,但是活动本身缺少挑战性与新奇性,活动方法缺少针对性、配合性与吸引性,总体效果上爱动的依旧爱动,不爱动的更不爱动,胆小的还是胆小,害羞的还是害羞。总之,有老师在被迫当“标杆”,没有监管的马上溜之呼。孩子虽然天性活泼好动,但出于找不到适合自己的或没有能够激起他们兴趣的或无法展现自身长处成为其他同学心目中偶像的活动,从而不乐于参与大课间的活动或是参与的积极性不高。通过把大课间活动内容进行创新改编,注入新的活力,改进有些传统体育活动的弊端,让孩子们对新的活动产生一定的好奇心,从而勾起他们主动参与的兴趣。使孩子们在主动、欢快、积极的情绪下进行有效而丰富的大课间活动,使大课间的实际效果加大、加深、加浓。

二、大课间活动创新方法

(一)添加新鲜的活动内容

经过查阅有关民族体育项目、体育游戏、体育心理和体育教学等书籍、网上搜索和观看相关趣味游戏内容方面的视频及电视节目、并通过咨询有关专家的意见及看法,从中总结整理出一套有效的活动方案。其中有仿照二贵摔跤形式的双人搭肩互踩气球、仿照压夹形式的对拉够物或对拉填字填数、仿照蹴球形式的击球出界或定位蹴球、新式跳绳、仿照板鞋竞速形式的多人两绳或三人两圈定距赛跑、仿照陀螺形式的发木噶到固定点或发木噶击物出圈、仿照毽球形式的踢球到位或踢球穿圈等等新的游戏活动内容。新鲜的大课间活动内容擦亮了孩子们的眼球,拨动了孩子们的好奇心,勾起了孩子们想要参与的欲望,从而有力地调动了孩子们的积极性与自主性,促使大课间活动初见成效。

(二)活动方法趣味化、活动形式具有挑战性与配合性

如果大课间活动内容新颖了,而方法却不具有一定的趣味性与牵动力、形式上又过于复杂,孩子们也不会玩的尽兴,更不会有再参与的欲望,大课间活动的效果也不会取得好的成效。因此我们经过反复思考、斟酌、实践、整理,最终在方法上进行了简单、趣味、挑战、诱惑化处理,使大课间活动更具有价值、效率更高、意义更大。具体方法方案如下:

最初时孩子们对各种新内容下的活动方法与技巧不了解,因此采用让每位同学先尝试熟悉各种活动内容过程,然后进行各活动内容单项选拔,为后面组合游戏做准备;如:仿二贵摔跤的游戏,两人每人每个脚踝各系一个气球,双手互相扶对方的肩膀,看谁先把对方的两个气球都踩破或在规定的时间内看谁最后剩下的气球多,如果一样即为平手,以猜拳决定胜负,胜者晋级,最终决出冠亚军。仿压夹的游戏,两人或多人用一个绳圈套在腰部,同时用力分别向各自的方向使劲,看谁先够到目标(目标,可以是固定物体,先摸到获胜;可以是固定黑板上的题目,先完成获胜;可以是固定气球,先弄破获胜等等),或在规定时间内看谁拿到的物品多或完成的题目多或刺破的气球多等等,胜者顺利晋级,直到最终决出冠亚军。仿蹴球的游戏,可以是将固定地点的球击出界,先击完获胜;可以是蹴球过门(门可以是摆出来,也可画出来,还可用人分腿来当门),按顺序先过完门获胜或规定时间内过的最多者获胜;可以蹴球到固定地点,每个固定点的分数不同,看谁三次总得分最多,多者获胜,最后决出冠亚军。可以单人,也可以小组共同接力赛形式;仿板鞋竞速的游戏,可以用两根竹竿上系绳圈,套在脚上;也可以直接用两根绳分别系住左右脚踝;也可以用呼啦圈,三人两圈,套在腿上或腰上,看哪一组最短时间完成规定距离(可以小组、家庭、班级、自由组合等形式为单位)的移动,最终决出冠亚军。仿陀螺的游戏,可以向固定地点发转陀螺,看谁转的时间最长,或者在发转过程中看谁完成的规定任务最多(可以是传运物体,可以是计算题目,可以是对答问题,可以是字注音或音填字)等等;可以发转陀螺看谁能把固定地点的物体击中或击出界,胜者对决,最终决出冠亚军。仿毽球游戏,可以由3―10个同学手拿呼啦圈放到固定位置,然后看谁踢出去的毽球穿过的圈最多;可以踢毽球到固定地点,看谁规定时间内到位的多或规定的毽球个数踢到位的多最终决出冠亚军。新式跳绳,可以跳绳过障碍;可以长绳套短绳;可以跳绳回答问题;可以跳绳传接物等等,看谁坚持时间最长或同时间内完成任务最多。接下来是小组配合共同完成部分游戏内容,可任选几个(自行规定)也可以固定几项。最后是班级间或大组间的配合游戏活动,本次活动要求家长或教师共同参与。这样一整套计划下来,最后孩子们为了能够在父母或老师面前一展风采,会积极主动的参与活动内容,活动自身的趣味化也会使孩子们在活动中尽享其乐,同时也是父母和老师沟通、父母与老师和孩子沟通以及孩子之间互相了解的最佳时间阶段。

三、大课间活动创新的意义

(一)生理上

大课间活动内容经过创新改革后,孩子们参与的热情增加了,对运动有了积极主动性。这样就保证了孩子们每天在阳光下有充足的体育运动,使他们生理功能向科学、健康、有效、合理的方向发展。进而达到了全面发展自身体能和增强身体的适应能力,促进人体形态结构的改善和生理功能的提高,促进身体正常生长发育,改善骨骼的血液供应,增强新陈代谢,刺激骨骼生长,提高肌肉的力量和韧性,提高呼吸功能,促进神经系统的发育。总之,孩子们经过积极主动的参与大课间创新的活动内容,体质明显增强了,抵抗力也有了提高,其力量、耐力、灵敏、柔韧、协调等各项身体素质均有明显的改善与提高,为今后的学习、工作和生活奠定了良好的基础。

(二)心理上

通过参与大课间活动中的各项趣味活动,孩子们从认知到了解到熟练再到最终的灵活思维、想象和互相配合,从成功到失败,又从失败到成功的不断变化中心理功能得到了良好的锻炼,使孩子们健全了人格,塑造了个性,进而多方面锻炼了优秀的意志品质,发展了他们的机智、勇敢、灵活、顽强、果断、坚韧不拔、吃苦耐劳、自强自制和集体精神及团结协作的精神。

总之,通过创新活动的实施,大课间活动积极地调动了学生们的活动参与性、热情与主动性;培养了学生们的自信、自强与自尊;锻炼了学生们的发现、处理、解决和调整问题的能力;通过家长与老师的共同参与,活动又给孩子和家长、老师和孩子们之间的沟通与互相理解创造了有利条件。经过与孩子们的交谈、回访,开始有85%以上的孩子非常乐于参加大课间活动,认为这样的活动很有趣;经常参加自己的胆子比原来大了,和小朋友之间的交流也多了;通过邀请爸爸妈妈的参与,和爸爸妈妈更亲了,回到家他们也不再向以前那样总是唠唠叨叨地说这不行,说那不对的了;遇到外人也会夸了,不再总是抱怨了。10%的孩子认为还不错,参与一下也可以,就是有的时候看到伙伴做的太差的时候有点不开心,或者是别的小伙伴都会而自己不会时觉得比较难堪,不过等游戏结束各自都有收获的时候,互相交流成败得失的时候又很开心,尤其被人夸的时候更是开心。5%的孩子觉得总是拖后腿,怕伙伴责备有点退缩,但内心是想和大家一起玩,觉得和大家在一起很开心。通过不断调整与鼓励,经过一段时间的运行,最终孩子们在大课间活动中真正玩出了快乐、健康;明白了集体的力量、团结的作用;清楚了人各有所长,人无完人;学会了宽容、理解与鼓励;认识到了胜与败的真正意义不在于结果,而看过程中与结束后你收获了什么,只要你比原来有进步,不管大小,你都是成功的,坚持下去,最终的胜利者就是你。当然以上收获不仅在活动中靠孩子参与领悟,更应该靠组织者的正确引领与开导教育。随着孩子年龄的不同,对于大一点的孩子,还可以让他们自己组织活动,来锻炼一下他们的组织能力。本课题组仅是以小学三年级进行实践,其他年龄段可以适当增减活动量与难易度。

四、大课间活动创新结果

经过一年多的运作和两个多月的实践,大课间活动在创新形式下使学生们玩的更快乐、更开心;从玩乐中也学会了做人,学会了自强、自立,学会了宽容大度、团结互助,学会了谦虚、自信;在玩乐中懂得何时扬长避短,何时取长补短。总之,经过创新的大课间活动使学生们的生活更加丰富多彩,精神更加充沛,体魄更加健美强壮,意志更加尖锐顽强,竞争意识更加强烈,思维更加灵活,团结协作能力更高,学习组织能力更佳,抗挫能力更强,同时也让家长、老师与孩子能够更加互相理解、尊重、关爱,让校园内外一片和谐,为此让阳光工程在校园中得以圆满实现。

参考文献:

[1]毛振明. 新编小学生健身活动.人民体育出版社.2006.1

[2]于素梅.李伟.张玉霞. 新课标小学体育课游戏创编和教学设计.人民体育出版社.2006.8

[3]李薇.李进. 体育心理学.广西师范大学出版社.2001.12

[4]曾于久.刘星亮.民族传统体育概论.人民体育出版社.2000.6

[5]杨清源.徐鸿昶.塞北民族传统体育荟集.河北教育出版社.1990

[6]胡小明.胡英清.刘靖南.方协邦.赵炳南. 民族体育.广西师范大学出版社.2000

民间游戏社团活动总结例10

网络游戏的兴起和发展是社会经济科技发展的必然结果,大学生参与网络游戏的行为受到社会环境、科技发展等多种外部因素影响。

1.社会环境是大学生参与网络游戏的根源。一方面,我国正处在经济转型时期,社会竞争压力增大,快节奏的生活迫使人们需要通过多种途径释放压力,网络游戏作为一种缓解压力的工具,必然会成为很多人包括部分大学生的选择。另一方面,社会上的一些不良因素也是导致大学生参与或沉迷网络游戏的原因,如拜金主义的影响,使得一些学生感到在现实中无法满足虚荣欲望,而转向虚拟世界。又如暴力文化的渲染,特别是影视、书刊,以及暴力事件报道中充斥着很多血腥镜头,一些青年学生受到影响,希望从网络游戏中体验惊险和刺激。

2.电脑、网络的飞速发展是大学生参与网络游戏的基础。2010年,我国的网民人数为4.57亿,互联网普及率达到34.3%。[2]使用电脑、互联网已经是很普遍的行为。国际著名网络技术服务机构CNZZ分析认为,至少有25%的网民首次进行上网活动目的与网络游戏直接相关。[3]与之相伴的是,网络游戏的推广速度也快得惊人,2010年,共有由194家游戏产商研发的306款网游(不包含网页游戏,社区游戏)进行了719次测试,平均每天就有2款新游戏测试。[4]电脑、互联网使用率的大幅增长、网络游戏推陈出新如此高速,使得当代大学生回避、逃离网络游戏的难度大大增加。

二、大学生参与网络游戏行为的内在因素

从总体来看,大学生参与网络游戏的情况较为普遍,但参与的程度有很大不同,从不玩游戏的学生有之,沉迷其中不能自拔的也有之,这是学生的个体差异造成的。

1.性格内向的学生更容易选择网络游戏。调查中,认为自己的性格属于“非常内向”的学生中有30%的学生玩游戏时间较长(参与网络游戏的时间平均每天超过2小时)。这些学生由于性格内向,较难融入新的环境与新的集体,参与网络游戏较多。

2.人际关系差、社会支持系统不良的学生非常容易参与甚至沉迷于网络游戏。调查显示,入学以来“几乎没有交到朋友”的学生中有75%玩游戏时间较长;在玩游戏时间较长的学生中,遭遇挫折或心情不好时选择“自我化解”的比例为43%,认为做心理咨询是一件“没有必要”的事的学生占60%。这些学生在遇到困难挫折时缺乏与朋友、亲人、专业心理咨询人员沟通的愿望与机会。

3.缺乏明确的奋斗目标,是影响学生参与网络游戏行为的重要因素。认为“自己的大学生活不够充实也没有目标”的学生中,有56%的学生玩游戏时间较长;认为“我考上大学了,只要能弄张文凭出来就行了”的学生中有50%的学生玩游戏时间较长。

4.自我控制能力差的学生更容易沉迷网络。调查显示,平均每天上网超过3小时的学生中有80%表示自己上网时“想控制时间,但一旦上网就忘了时间”或“没时间概念,顺其自然,随性而来,够了就下”,有70%多数时候“不能强迫自己做自己不愿意做的事”。这些学生的自我控制能力较弱,学习、生活、做事较随性,不容易克服诱惑和阻力。

5.不喜欢参加集体活动、社团活动的同学更容易选择参与网络游戏。调查中,认为社团活动不怎么好的学生中有37%玩游戏时间较长,认为集体活动都很无聊的学生中有24%玩游戏时间较长。

三、防止大学生沉迷网络游戏的途径

适当参与网络游戏对大学生的成长没有损害,但是如果长时间参与网络游戏、甚至沉迷其中将会给他们的身心健康带来巨大危害。高校应寻找途径有针对性地防止大学生沉迷网络游戏。

1.抓住大一关键期,帮助学生确立新的目标。大一学年是整个大学的基础。绝大部分学生入学时都对自己的大学生活充满希望,几乎不会有学生在入学时就希望自己沉迷网络游戏。之所以有部分学生发展为网络游戏的忠实者,大多是因为他们完成高考任务后,缺乏继续的目标和行动指南,进而无法积极面对新生活。因此,积极引导学生实现从中学到大学的转变,帮助学生更快适应大学的学习、生活,更根本的是使学生尽快确立大学阶段的努力目标。

2.积极引导学生乐观向上,参与社团和集体活动。调查显示,参与社团和集体活动少的学生更容易沉迷网络。如果学生不喜欢参加社团和集体活动,又缺乏学校的引导和要求,就会把更多的时间投入到网络游戏中,进而就会更加远离集体活动,造成恶性循环。学校应该设计有吸引力的活动,积极组织学生参与,让学生将时间分配到学习、活动中。

3.营造良好的班级、宿舍氛围。人际关系差的学生群体是沉迷网络游戏的重灾区。现实中缺乏良好的人际关系,特别是和谐的班级、宿舍关系,会导致学生转向虚拟世界寻求关心与关注。因此,注重班级、宿舍良好氛围的营造,形成互相关心、互相帮助的环境,可以有效避免学生沉迷网络游戏。

4.敢于对处在沉迷网络游戏边缘的学生提出控制游戏时间的要求。很大一部分沉迷网络游戏的学生自控能力很差,他们自己也知道长时间玩游戏不对,但是一旦开始游戏就会忘了时间,无法对自己的欲望进行控制。面对这种情况,学校管理者应该果断采取措施,明确要求学生控制参与游戏时间,帮助学生摆脱游戏的诱惑。