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角色游戏教案模板(10篇)

时间:2022-07-17 22:08:13

角色游戏教案

角色游戏教案例1

游戏目的:

1、能积极参与角色游戏活动,对角色游戏形成浓厚的兴趣,能正确反映角色的社会职责和角色相互之间的社会关系。

2、能自主选择角色,学会用协商的方法分配角色,学会分工合作,与同伴友好交往,分享游戏的快乐,初步学会解决在游戏中出现的问题。

3、通过游戏,培养幼儿热爱生活、礼貌待人、遵守规则等良好的品德行为。

4、尝试选用替代物来丰富游戏。

游戏准备:

(1)、家中常用的家具、炊具、餐具、食品等;

(2)、货柜、货架、商品、宣传单、导购员和收银员的服装及工作牌;

(3)、汉堡包、薯条、鸡腿、可乐等;

(4)、各种绢花、塑料花、纸花、包装纸等;

(5)、各种玩具、“存折”、“钱”等。

游戏预设:

一、 提出游戏主题,幼儿自由选择。

二、 幼儿看录像,讨论解决上次游戏时出现的问题。观察分析:能够从录像上看得很清楚,上次做得不够好的地方,如取钱没排队,花店的东西乱放,很不整齐。孩子们都提出了改正的方法,要排队,请工作人员监督;东西不能放地上,可以多搬一张桌子来放东西;去超市买的东西太多时,可以用袋子来装等。

三、幼儿分组,自主选择游戏,学会协商分配角色,合作布置游戏场所。观察分析:大部分孩子们都能互相商量,很快就定好角色了。只有玩麦当劳的孩子,由于有好几个人都想当经理,商量了好久都没定下来。后来只好用石头剪刀布来决定。看来孩子们都已经会运用一些办法来解决问题。

四、师以“记者”的身份参与游戏,在游戏过程中指导幼儿遵守游戏规则,讲文明,有礼貌,引导幼儿大胆地模仿扮演角色,动脑筋大胆地选择可用的替代物。观察分析:因为之前看过录像,所以孩子们取钱时都能排好队,花店的孩子也搬了一张桌子放东西,看上去整齐多了。麦当劳的接待员很热情,会向顾客介绍各种好吃的东西。玩具城的生意非常好,组装玩具的技术员都忙坏了。不过孩子们对价钱还没什么概念,对物品的标价和收钱都是随意的。而且较没有想象力,不会利用替代物。

五、结束游戏,讲评游戏。

角色游戏教案例2

【中图分类号】G612 【文献标识码】A 【文章编号】1004-4604(2010)01/02-0041-04

在角色游戏中,教师随时关注幼儿出现的问题是组织与指导角色游戏的一项重要工作。教师关注的问题不同,其扮演的角色、对幼儿角色游戏的支持程度也会不同。但是,在实际指导工作中,有的教师往往“走马观花”,或是对幼儿的问题熟视无睹,或是想当然地突然干预。〔1〕在与幼儿园教师访谈时,笔者也明显感觉到教师的困惑――出现了问题要不要指导?该怎么指导?指导有效吗?在此,笔者拟通过对角色游戏案例的分析,谈谈在角色游戏中幼儿的哪些问题值得教师关注,怎样对出现的问题进行有针对性的指导。

一、角色游戏中值得教师关注的几种情况

对于角色游戏中哪些问题值得关注,教师必须作出基本的判断。笔者认为,当角色游戏中出现如下状况时,教师需要密切关注。

(一)幼儿主动寻求教师指导

在角色游戏中,幼儿往往会通过告状、确认信息、求助、发表见解和邀请教师参与游戏等方式引起教师对自己的注意,目的在于寻求教师的帮助和指导。此时的幼儿往往是遇到了已较为严重地阻碍了角色游戏进程,使得角色游戏难以为继,迫切需要解决的问题。因此,教师对于这类情况的关注非常有价值。

(二)幼儿违反了游戏规则,干扰了游戏的正常进行

维护游戏规则是保证游戏顺利开展的前提。当角色游戏中出现违反规则的现象时必然会引发幼儿之间的冲突――有人获得了角色游戏规则之外的特权,就必然有人正当权益得不到保障了;有人违反规则了,也往往会有人出面维护规则。对此,教师如果能够在冲突发生之前就对其加以“温柔地”制止,不仅有助于强化幼儿对游戏规则的再认识,而且能保障游戏的顺利进行。

(三)幼儿表现为无所事事,角色游戏情节难以发展

当角色游戏情节一再重复,或游戏材料难以维持幼儿的兴趣时,幼儿往往会表现为无所事事。此时幼儿或是发呆,或是看别人玩,或是随意摆弄简单的材料,与同伴没有实质性的互动。这就需要教师引起注意了。简单地介入可能并不一定奏效,教师需要从新材料的投放及幼儿游戏经验的提升和扩展上下功夫。

(四)幼儿互相争抢游戏角色或材料,导致游戏无法正常进行

当游戏中出现幼儿争抢游戏角色和材料时,游戏往往无法正常进行了。角色意味着身份,没有身份幼儿无法参与角色游戏;材料是幼儿的操作对象和想象来源,没有材料角色游戏也难以发展。因此,这时候教师的主动介入是必要的。当然,教师应把握好介入的时机,因为幼儿很可能在争抢的过程中通过协商自己就能解决问题,也可能在有第三方幼儿介入的情况下解决问题。因此只有当幼儿确实无法自行协商解决时,教师的介入才是恰当的。有经验的教师在解决这类问题时通常会借助大家共同制订并认可的游戏规则来约束幼儿的行为,从而达到解决问题的目的。

综上所述,第一类情况是幼儿主动寻求教师帮助,后三类情况是教师主动对幼儿进行指导。幼儿的问题必定是游戏中真实存在的问题,也是值得教师关注的问题;教师的问题则有可能是真问题也有可能是假问题,只有确定幼儿确实无法自行解决或幼儿间已发生比较严重的冲突时,教师才有介入指导的必要。

二、教师对问题的把握

要寻找具体的问题解决策略,最重要的是教师要对角色游戏情景中出现的问题有较准确的理解和把握。

(一)全面、快速地分析问题情景

任何游戏都发生在特定环境中,游戏中的主体可能会创造出多层面的、无法预测的复杂情景。教师往往只有少许时间来分析和把握游戏情景,并选择适宜的解决策略,因此需要教师对具体的游戏情景保持较强的敏感性,具有全面、快速地分析问题的能力。

(二)动态、综合地把握幼儿在角色游戏中的差异反应

教师需要考虑角色游戏情景中幼儿的差异反应。这种差异反应可能表现在不同幼儿的性别、能力、经验上,也可能表现在同一幼儿的不同发展时期、不同角色游戏情景中。教师需要认识到,幼儿的特别需求可能会随时间的改变而改变。角色游戏情景中的差异表现不是孤立静止的,而是相互关联、动态变化的。因此,教师需要掌握解决问题的策略和方法,以适应不同时间和不同环境的需要。

(三)反思问题解决方案的适宜性

并非所有问题解决方案都是有效的。即使教师对瞬息万变的环境具有敏锐的观察力,制定出的策略仍然避免不了风险的存在。教师要充分认识到策略的选择源于情景,且与情景有着无法分割的联系。由此可见,教师应该不断地反思所有问题解决方案,并为以后的问题解决提供借鉴。

因此,对于教师而言,观察和理解具体的情景以及情景中幼儿的需要,不断增强对问题的敏感性和不断发展对问题的解决能力是非常重要的。笔者试通过如下案例分析角色游戏中问题解决的过程。

1.出现的问题

中班“中餐厅”游戏中,两位“顾客”为争夺一笼“包子”而争吵起来。

2.问题产生的背景及可能的影响因素

(1)由于今天“中餐厅”的生意特别好,“包子”只剩下一笼,两位“顾客”同时看到“包子”,便争抢起来。壮壮性格外向,善于言谈,而且力气很大,喜欢用武力解决问题,同伴都不太喜欢他;毛毛性格内向,不善言谈,比较文弱、安静。

(2)H老师是一位新手教师,刚工作一年。

3.情景回放

H老师:怎么了,怎么了?

壮壮:这是我先拿到的。

毛毛:是我先拿到的。

H老师:那你们问一问,这笼“包子”是谁卖给你们的。

毛毛:是“收银员”卖给我的。

壮壮:她卖给他,但是是我先要的。

H老师:好,那你们去问问“收银员”,到底是卖给谁的。来,你们来问问。(走向“收银台”。)

收银员:我是给毛毛的。

壮壮:是我先要的。

H老师:那怎么办?现在你们三个商量,该怎么办?

收银员:我来想办法。

H老师:嗯,你想。

收银员:这样吧,先给毛毛吃,过一会,壮壮觉得饿的话,你再来买。

壮壮:好吧,我不要了。(壮壮走开去看其他“食品”,毛毛拿走了“包子”。)

4.对教师问题解决方案的分析

(1)对教师话语的分析

①“怎么了,怎么了?”――观察后进一步询问,分析问题情景及两名幼儿的想法。

②“那你们问一问,这笼‘包子’是谁卖给你们的。”――提出一种具体的问题解决办法:是谁先拿到“包子”的,只要问问“收银员”便可知晓。

③“好,那你们去问问‘收银员’,到底是卖给谁的。”――没有找准问题的根本:不是“收银员”卖给谁的问题,而是谁先要和谁先买的问题。

④“那怎么办?现在你们三个商量,该怎么办?”――询问了“收银员”后根本问题仍然没有得到解决,于是将问题抛给了幼儿,让他们自己商量如何解决。

⑤“嗯,你想。”――“收银员”主动请缨,于是教师给予肯定,鼓励幼儿积极想办法。

(2)对教师问题解决方案的综合分析

首先,教师现场分析问题发生的具体情景,为解决问题寻找依据。其次,教师提供了一个解决问题的方案,但这个方案显然没有抓住问题的根本,因此没能有效解决问题。接着,教师提供了第二个解决问题的方案,即把问题抛给了幼儿,让幼儿自己商量解决。这一方面可能与H老师是一名新教师指导经验相对欠缺有关,在当时的复杂情景下,她短时间里没能想出适宜的问题解决方案。另一方面当然也可能是教师希望提供给幼儿更多的自己解决问题的机会。最后,用“收银员”的办法解决了问题,但教师没有给予任何反馈,只是继续站在一旁观察。

(3)值得反思的问题

首先,教师对当前的问题情景反应比较迟缓,没能抓住解决问题的关键。其次,教师在没有任何引导或提示的情况下将问题抛给幼儿,使得结果具有不确定性。如果幼儿接下来不能按教师预期的那样提出恰当的解决方案,结果可能会使教师更为被动。幼儿的游戏时间通常有限,因此,即使是将问题抛给幼儿鼓励他们自己协商解决,也应该是在教师胸有成竹的情况下,这样,教师随时可以通过暗示或示范等方法引导幼儿,以便使问题能真正得到有效解决。最后,教师没有对幼儿提出的问题解决方案给予及时反馈。众所周知,及时反馈一方面可以有效激发幼儿的成就感和自信心,更进一步激发幼儿自己解决问题的积极性,另一方面可使幼儿及时了解教师的态度和看法,促使人人成为明智的问题解决者。

5.可能的解决方案

(1)建议两名幼儿分享这笼“包子”,如果还需要更多的“包子”,可进一步建议幼儿过会儿再来买一笼。

(2)评估幼儿游戏过程的合理性。之前,“收银员”只是一个象征性的角色,对于顾客买了什么并没有留下什么凭证。教师可以提示“收银员”根据“顾客”的购买情况给予他们相应的凭据,如食品图案卡片之类,以丰富游戏情节,也借此有效减少幼儿之间不必要的争端。

(3)对于幼儿双方的情绪情感给予足够的关注。

三、以“问题―等待―协商―反思”为指导模式,解决幼儿出现的问题

综上所述,笔者认为,教师在角色游戏指导中可以尝试以“问题―等待―协商―反思”为指导模式解决幼儿出现的问题,如下图所示。

(一)确立一个值得关注的问题

如果幼儿正沉浸在角色游戏世界中惬意地享受着自己的游戏时光,教师更适合做一个“旁观者”;当出现干扰幼儿角色游戏的因素时,教师才适时介入。当然,观察是发现问题的前提,教师需要通过观察判断幼儿在游戏中是否存在问题以及存在什么样的问题。

(二)等待是解决问题的重要前提

等待可以给教师提供更多的思考空间和给幼儿提供更多的发展机会。对教师而言,等待的作用在于:首先,为自己分析问题情景留出时间。教师要用足够的时间观察与分析当前的游戏情景以及幼儿在游戏中的表现。其次,为自己寻求问题解决方案留出充分的时间。当问题情景出现时,教师需要综合各方面的因素对其进行充分的分析,才能找到适宜的问题解决方案。对幼儿而言,等待可以为幼儿提供自己解决问题的机会。当问题情景出现时,幼儿可能意识得到也可能意识不到。如果是前者,教师应给予幼儿自我解决问题的时间和空间,当幼儿确实难以自行解决问题并已影响游戏的继续进行时,教师才介入指导;如果是后者,教师则应判断问题的真假,再采取相应的指导策略。教师应把握等待的度。总之,等待是一种艺术,是一种积聚能量的过程,教师在角色游戏指导中尤其应善用等待。

(三)协商是解决问题的重要方法

协商是教师消解外在权威的一种重要方式,也是教师尊重幼儿游戏自主性的一种体现。协商是一种对话,教师与幼儿是平等对话的主体,教师与幼儿在对话过程中成为解决问题的共同体。这种共同体所形成的力量像激光,而且这种力量的增长要远远快于共同体人数的增加。〔2〕

(四)不断反思是教师成为问题解决者的有效途径

反思是一种能力,是教师成长的有效途径。贝克莱认为,“反思是个体立足于自我之外批判地考察自己的行动及情景的能力。使用这种能力的目的是为了促进努力思考以职业知识而不是以习惯、传统或冲动的简单作用为基础的令人信服的行动。”〔3〕也就是说,教师不断反思的目的是使自己的指导行为更为科学、合理,更能令人信服。在幼儿角色游戏指导中,教师需要反思的是:教师指导的目的是什么?如何把握问题情景?如何用发展的眼光看待幼儿的个体差异?如何选择具体的指导方式?什么样的指导结果是有效的?只有不断地实践、反思、再实践、再反思,才能很好地把握上述问题,有效实施指导。那么,教师该如何反思呢?杜威认为反思是“对任何信念或假定的知识形式,根据支持它的基础和它趋于达到的进一步结论而进行的积极的、坚持不懈的和仔细的考虑”,它“包括这样一种有意识和自愿的努力,即在证据和理性的坚实基础上建立信念”。〔4〕也就是说,反思是主体对自身头脑中已有经验、观念的审视与重构,是主体对自身当下行为与意识活动的直接觉察与调节,是主体反观自身不足的过程。〔5〕当代认知心理学用元认知这个术语代替了反思的概念,元认知理论使反思由昔日单纯的心理现象变成一种实践行为,直接在实践过程中发挥作用。教师通过对自身指导行为的反思,能够不断丰富关于角色游戏指导的元认知,获得元认知体验,增强调控能力,从而不断提高角色游戏指导的能力。

参考文献:

〔1〕刘焱.儿童游戏通论〔M〕.北京:北京师范大学出版社,2004:488.

〔2〕戴维・伯姆,李・尼科.论对话〔M〕.王松涛,译.北京:教育科学出版社,2004:15.

〔3〕〔4〕熊川武.反思性教学〔M〕.上海:华东师范大学出版社,1999:20,48.

〔5〕张志泉.论教师专业发展的反思性道路〔D〕.上海:华东师范大学,2007.

Teacher’s Judgment and Instruction about Problems Arising in Role Play

Fang Jianhua

(Teacher’s College of Shihezi University in Xinjiang, Shihezi, 832000)

Li Yanling

角色游戏教案例3

游戏评价的策略,从而让我们对角色游戏的评价有更新的认识。

关键词 角色游戏 评价 分析

一、幼儿园角色游戏之含义

角色游戏是幼儿扮演角色,运用模仿和想象,创造性地反映现实生活的一种游戏。角色游戏的含义有两点:一是通过角色的扮演来想象现实生活,二是通过角色的扮演来模仿现实生活。教师怎样通过角色游戏使幼儿得到更大程度的发展?这就必须对幼儿的角色游戏做一个科学的评价。

二、教师对幼儿角色游戏,评价过程中存在的问题

角色游戏的评价是一项难度较大的工作,很多教师在评价幼儿的角色游戏时,往往存在很多不当的地方。下面来看几位教师对幼儿角色游戏的评价:

(一)在娃娃家的角色游戏中,教师这样评价幼儿的活动:木木小朋友进入了区角以后就抱着娃娃跑来跑去,也没有喂娃娃吃饭。这时候老师走过去,就评价了幼儿的角色游戏:我发现木木小朋友根本不会玩娃娃家,你看那里摆着那么多的餐具,他根本就没有喂娃娃吃饭。

(二)这是一个“今天我表演”的活动区域。表演结束后,教师这样评价幼儿:小朋友表现一点也不好,都在乱跑,那个表演模特的董宏毅小朋友,居然把衣服都穿反了,也没走模特步,一点也不像个模特,难看死了。

(三)这是一位教师对理发店角色游戏的评价:小朋友居然拿着真的洗发液涂抹到一个小朋友头上,这还叫摆家家吗?还有个小朋友一下子当理发师,一下子又要叫别人给她理发,理发师有叫客人理发的吗?

上述的典型评价例子足以说明当前教师在评价幼儿的角色游戏中存在着很多不当的地方。分析其原因,主要问题有以下几点:

1.评价语言过于主观

在游戏活动中,有很多教师往往对幼儿角色游戏的评价太过主观,不尊重儿童的意愿,比如案例中有个孩子把真的洗发水摸到别人头上,老师就批评幼儿不会当理发师。根据新《纲要》的精神,教师应该客观地评价幼儿的游戏,而不能站在成人的立场主观地对幼儿的角色游戏进评价。角色游戏是幼儿模仿现实生活的一面镜子,幼儿选择自己喜欢的角色,比如医生、妈妈、模特等这些成人的角色时,并不会原本地按照成人的方式,他们会将这些角色变形和改造,以符合自己的兴趣。

2.评价标准的模糊

在日常教学中,教师往往对幼儿角色游戏的评价标准存在着模糊的状态。如在上述案例中有个小朋友没有喂娃娃吃饭,在娃娃家里跑来跑去,这位教师评价幼儿不会玩娃娃家。游戏是幼儿自发的活动,是幼儿满足自我的活动。幼儿在扮演各种角色的过程中张开想像的翅膀,实现了对日常生活的超越。比如在上述案例中幼儿没有给娃娃家里的娃娃喂饭,教师看到这样的行为,往往会阻止幼儿的行为,将成人的游戏观念强加在幼儿身上,这种幼儿和评价标准上的差异无疑在评价幼儿的角色游戏中存在着标准的模糊。角色游戏的评价标准本身就是从幼儿的立场出发的,而非成人的标准。

3.评价策略的错误

在上述的案例中,幼儿没有走模特步,把衣服也穿反了,该位教师评价幼儿走路难看,不像模特。教师在评价幼儿的时候,没有采取有效的评价方法,在评价的语言策略上并没有对幼儿的角色游戏起到改善的作用。如应该提出怎么走才是正确的模特步,教师没有适当地引导幼儿,这样的语言策略对幼儿的角色游戏没有起到积极的作用,只会打击幼儿的自信心,从而起到消极的作用。幼儿有时候并不遵守游戏的常规逻辑,他们有时候会在同一角色中有自己的独特想法,幼儿游戏化的思维对日常生活的规则可以视而不见。教师对幼儿的角色进行评价的时候,应考虑到语言策略到底对幼儿有没有帮助,这就要求教师必须对幼儿的角色游戏做一个科学的评价。

三、幼儿园角色游戏评价之策略

幼儿园角色游戏的评价要有一定共同的依据和策略,这些策略一方面来源于对幼儿园游戏内涵的理解,另一方面来源于教师对幼儿游戏活动的价值取向认识。幼儿园角色游戏评价应遵循以下几点策略:

(一)幼儿园角色游戏评价要讲究过程性策略:新《纲要》中指出,“幼儿的行为表现和发展变化具有重要的评价意义,教师应视之为重要的评价信息和改进工作的依据”。这就要求我们在幼儿园角色游戏评价时,应更多关注幼儿游戏行为具体表现和前后变化过程,应注重连续的观察,对变化发展过程进行记录或描述。在角色游戏的评价中要讲究其中的过程,让幼儿在过程中学习,正符合新《纲要》的精神。

(二)幼儿园角色游戏评价要讲究发展性策略:《幼儿园教育指导纲要(试行)》中关于“教育评价”部分的第一条明确指出:“教育评价是促进每一个幼儿发展,提高教育质量的必要手段。”教育评价本身只是一种手段,其最终目的是促进幼儿的发展。对幼儿园游戏进行评价时,我们同时也要明确评价中既要重视幼儿游戏的原有经验和水平,又要更加关注每个幼儿游戏发展的特点和倾向。教师在评价幼儿的角色游戏时,要用发展的眼光看待幼儿,让幼儿在发展中游戏,游戏中学习才是新《纲要》提倡的精神。

(三)幼儿园角色游戏评价要讲究个别性策略:在同一游戏活动中,不同幼儿的发展水平往往处于不同的层次。根据儿童心理学的身心发展特点,幼儿的身心发展具有个别差异性的特点。不同的幼儿之间会存在着一定的差异性。同一幼儿在不同的游戏类型中,其表现行为也是有差异的。教师必须承认和关注幼儿的个别差异,在角色游戏评价时要避免用划一的标准评价不同的幼儿。教师的评价应该在日常进行的,而不仅仅是阶段性或终极性的,只有结合日常,才会发现其差异性,才能做出更科学的评价。

(四)幼儿园角色游戏评价整合性策略:目前的课程都讲究整合,一门课程可能要设计好几个领域的内容。角色游戏设计的领域也是多个领域的有机结合。教师在评价的时候,更要注重整合性的特点,对幼儿园游戏进行评价所用的指标于学科领域的评价指标不同。游戏评价时,应该关注幼儿发展的领域,对幼儿的动作、认知、情绪情感、交往能力以及自主性等方面进行有机的整合,做出全面的评价。

总之,幼儿园角色游戏的本质特点是幼儿游戏的主体,在角色游戏中幼儿通过特定角色的扮演来满足现实生活中的角色体验,幼教工作者要采取各种科学的策略评价幼儿的角色游戏,紧跟新《纲要》的精神,继续探讨幼儿园角色游戏的评价与策略。

角色游戏教案例4

【中图分类号】G434 【文献标识码】B【论文编号】1009―8097(2010)01―0065―04

随着教育游戏日益增多,逐渐为大众所认识,但应用甚广的C/S模式以及单机版模式的局限,在一定程度上束缚着教育游戏迈入学校家庭,比如学生想玩游戏前必须得先下载体积不小的客户端程序或者购买光盘。2008年网页游戏的“井喷”式发展[1],给教育游戏带来了一个信号,是否可以在网页上玩教育游戏,学生只需往浏览器输入地址即可使用?笔者针对此现状,运用Flex3开发平台设计的一款教育类网页游戏案例,主要以面向小学生的昆虫知识为题材,以期对教育游戏研究者有所借鉴与助益。

一 网页游戏简介

网页游戏,又称Web游戏,是用互联网浏览器玩的游戏,源于上世纪90年代曾风靡一时的MUD文字游戏。网页游戏的优势是无需下载或购买任何客户端,不用实时在线,占时间少,操作简单。2008年网页游戏在没有任何征兆的情况下突然兴盛,且多使用PHP、ASP、JSP、.net、JavaScript、Vbscirpt等网页语言开发[2],由于其技术门槛低很快陷入同质化。借助RIA(Rich Internet Application,富互联网应用)技术,如Flex、SilverLight、JavaFX等的革新,开心网等SNS(Social Networking Services,社会性网络服务)社区内的休闲网页游戏,以及面向低龄儿童的“摩尔庄园”、“奥比岛”等社区网页游戏在竞争中脱颖而出,同时“学乐吧”等教育类网页游戏也应运而生。Flex作为Abobe公司面向桌面应用的主推产品,其丰富的特效与强大的桌面交互功能,以及更为快速的传输速度,成为RIA最流行的代表技术之一。“学乐吧”正是运用了Flex作为表现层,这表明Flex等RIA技术正在挖掘网页游戏新的潜力,给教育游戏的研究应用带来了新启示。

二 游戏案例的设计

关于本教育类网页游戏案例的设计,主要从所依据的教育心理学理论以及指导开发全过程所用的游戏设计文档进行阐述。

1 理论基础

(1)皮亚杰认知发展论

根据皮亚杰[3]的认知发展阶段论,大致年龄7到11岁的儿童处于具体运算阶段,其逻辑思维能力虽然有所提高,但还不能进行抽象思维;大致年龄11岁到成年,是处于第四个阶段――形式运算阶段,具备假设-演绎思维、抽象思维、系统思维的能力。台湾杨士良[4]对学生各年龄重视游戏元素的实践研究表明,处于具体运算阶段的儿童仍延续早期受高亮度色彩的吸引,但已经从单纯的色彩转而重视游戏画面的精致度,且开始重视游戏中的解谜和过关。当进入形式运算阶段,认知趋于成熟的儿童逐渐摆脱了具体实际经验的支柱,能够理解并使用相互关联的抽象概念。皮亚杰[5]认为在这一阶段的青少年其思维的抽象性获得了很大提高。他们对于游戏提出了更高的要求,开始重视游戏的内涵(背景设定及剧情)。由于本教育游戏案例面向对象为小学生,因此将整体风格设计得较为活泼,且色彩鲜艳对比分明,以适应此年龄段注重高亮色彩的特点,同时兼顾完整的叙事串联剧情。

(2)心流理论

心理学家米哈里•齐克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)[6]将心流(Flow)定义为一种将个人精神力完全在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。齐克森米哈里指出心流体验过程的本身就是一种欢乐,以致于会不惜代价全然投入,认为使心流发生的活动特征是倾向于去从事的活动、专注一致的活动、有清楚目标的活动、有立即反馈的活动、对活动有主控感、主观的时间感改变等,并认为有创意的空间排列、游戏场的设计、平行而有组织的聚焦、以视觉增进效能等工作群体特征也可以激发心流,将心流的概念应用到了改善西方文化构成(如游戏场景设计)的领域中。心流理论对“挑战”和“技能”关系的揭示,为创建有利于学习者获得心流体验的教育游戏环境提供了有力的心理学依据[7]。本教育游戏案例以形象的情境代入感,辅以每关小游戏挑战,获得各个昆虫知识技能;在目标任务的驱动下,激发出游戏对象的心流体验。

2 游戏设计文档

游戏设计文档一般由游戏概述文档与游戏脚本文档两部分组成。

(1)游戏概述文档

游戏概述文档字数应控制在一页内,表述诸如游戏名称、适用对象、游戏类型、教学目标、游戏结构等基本信息[8]。本游戏案例名为“茱迪的奇妙冒险”,适用对象为小学生,游戏类型为角色扮演游戏,软件开发平台为Adobe Flex Builder 3。教学目标是游戏者在不同场景下完成不同的任务,在游戏体验中习得各类昆虫生物知识,同时培养其对昆虫的兴趣以及热爱自然保护森林的意识。游戏主要描述毛虫茱迪为寻找乐园“阿卡迪亚”,在森林里遇到各类昆虫,在冒险旅程中认识了昆虫们的特征习性,并最终化为美丽的蝴蝶。概述文档强调以毛虫的视角在虚拟情境中体验以及与昆虫们互动。游戏的教学单元结构见图1,介绍在藤蔓、枯木块、沟渠、大树、荒土五个区域的所见昆虫知识,参考教材为人民教育出版社《九年义务教育六年制小学教科书:自然》、安徽少儿出版社出版芭芭拉•泰勒所著《昆虫世界》、陕西旅游出版社出版法布尔所著《昆虫记》。

为保持故事的连续性,将游戏结构设定为线性结构,如图2所示,游戏者必须从引子开始依次闯过关卡才能完成游戏。比如,游戏者准备进入枯木块场景,则必须先在藤蔓场景内完成与蛾蜡蝉的“捉迷藏”游戏任务。

(2)游戏脚本文档

游戏脚本文档一般包含游戏机制、人工智能、游戏元素、游戏进程、系统菜单等。本游戏案例是一款第三人称视角的2D(二维平面)游戏,游戏侧重在冒险的过程中,遭遇到各类昆虫,并通过游戏了解它们的习性。游戏机制允许游戏者自由、直观地控制游戏角色,欣赏并置身于美丽而奇妙的微观昆虫世界。文档需对以下游戏机制进行描述:GUI(图形用户界面)、开始和保存游戏、控制操作方法、片头、地图、昆虫角色、对话、游戏故事、题库、关卡[9]。由于以体验昆虫世界为基调,因此AI(Artificial Intelligence,人工智能)的首要任务是赋予每个昆虫NPC(Non-Player Character,非游戏者角色)鲜明的个性,并在互动中展示各自的特征习性。游戏元素选用“对角色的完善”、“探险”、“解决问题”、“史诗般的故事”、“搜寻宝物”、“资源管理”等角色扮演游戏的经典元素,以满足游戏者的游戏好奇心需要、探究需要,提高其成就感;游戏情境的设计重视画面的精致度,保持鲜艳的色彩,以满足低龄游戏者的审美需要。此外,本游戏案例情节为毛虫茱迪在森林中寻找“阿卡迪亚”认识各类昆虫的故事,在情节推动上采用“平缓-冲突-平缓-冲突-高潮-平缓”的节奏,力争使游戏者始终保持紧张刺激感,专注于游戏本身,激发心流的产生,并以此将游戏进程划分为三个阶段。游戏将从茱迪与金龟子对话开始,连过五关,最后化蝶并明白生命的旅程才是真正的“阿卡迪亚”。在关卡的控制上,游戏者必须完成每一关的游戏任务,才能进入下一场景;游戏者还可在任务完成后选择是否回答NPC老树仙的问题,若答对则可获得杏叶。杏叶可补充随着时间流逝而消耗的体力值,若体力值降为0,则主角将死去,以此间接推动游戏者在学习体验后答题检验学习成果。本游戏案例可以运用鼠标进行操作,方便低龄游戏者的控制。系统菜单主要有两种,一种是在游戏启动时初始界面上的菜单按钮,另一种是在游戏进行中主界面边缘的功能按钮。

三 游戏案例的实现

本游戏案例运用Flex搭建游戏主程序,控制AI、菜单命令、角色移动以及数据的存储交换等,各个场景内闯关时的小游戏任务运用Flash开发。Flash已是一个成热的商用产品,但在企业级应用上仍有不足,Flex的推出通过提供一个程序员们已经熟知的工作流和编程模型来改善这个问题,它引入了MXML 脚本语言,使得可以动态编译用户界面,并且能够用Flash Player 来随时进行描述。Flex与Flash的配合,在处理复杂动态交互、提高终端用户体验与反应速度上更具优势。

1 功能模块

游戏案例的主要功能模块如图3所示,分通关记录、角色交互、体力值、答题、任务与资源管理模块。通关记录模块保存游戏者在某一场景内的角色状态以及关卡通过记录,可以判断游戏者是否可以进入下一场景;当游戏者下一次登陆游戏时,该模块会提示游戏者是否回到上次游戏记录,可跳转到上次所经历的最后场景。角色交互模块负责NPC的AI,控制NPC在地图上的运动规律,以及与游戏者的交互。体力值模块负责计算游戏运行时间,并定制体力值的消耗频率,控制体力值的相应增减。答题模块负责题库的生成与随机抽题,并记录游戏者的答题成绩,以判断游戏者是否得到奖励。任务模块负责记录游戏者的任务详细情况,并以列表形式显示。资源管理模块负责存放游戏者所得的各类奖励物品,并可查看与使用。

2 体系结构

本游戏案例体系结构如图4所示,基于J2EE框架分为表示层、业务层、数据层。

在表示层引入Flex UI(User Interface,用户界面)组件,逻辑处理程序和客户端程序能够同时运行在提供有FlashPlayer的PC机上。游戏角色的对话使用Panel、Image、Text、Button等组件实现,角色的运动使用Canvas 容器、SWFLoader等实现,小游戏的载入使用Loader动态导入实现。Flex由数据构成,能够接受web应用中不同格式的数据,能与最常见的服务器互动。Flash素材与Flex的联系使用LocalConnection方法实现。表示层具体采用基于Flex组件的体系结构和对象模型,用于连接到外部数据源、管理数据,并将数据绑定到UI组件。WebService Connector、XMLConnector等组件保证了与服务器的数据互通。前端数据集成包含数据连接、数据绑定、数据管理三方面[10]。角色数据的创建、读取与修改,使用Remote ShareObjects实现。在业务层内,服务端使用的是J2EE Application Server,可在服务器上建立和公开业务逻辑,负责处理应用程序的业务逻辑和业务校验,管理事务,管理业务层级别对象的依赖。数据层负责把java域对象与数据库表之间建立起一个映射关系,通过操作这些域对象操作数据库[11]。用户信息等数据保存在远程数据库中。

3 界面设计

游戏案例界面可细分为初始界面、主运行界面、小游戏任务界面、答题界面、资源管理界面、帮助知识界面。登陆界面供游戏者开始与载入存档。主运行界面包含游戏角色、主地图与各类功能图标,如图5所示。小游戏任务界面包含闯关时的特写场景(类似于网络游戏的副本)。答题界面包含提问NPC、题目与反馈。资源管理界面包含游戏中所得的各类奖励物品。帮助知识界面提供游戏者游戏操作步骤、知识参考。

四 游戏案例的优势与意义

1 独特的游戏视角

教育游戏虽然众多,但很少有游戏能以一只毛虫的视角去观察世界。在毛虫的视界里,螳螂是不是依然可爱,鸟儿是不是依然温柔,杏叶是不是不能被吃等问题,都需要游戏者去重新思考。换位思考,能让游戏者更加体会生命的美丽与珍贵。此外,原本人类眼内的微观世界在被放大比例后,森林的一草一叶都能给游戏者以完全不同的聚焦感受,增强爱护大自然的信念。

2 巧妙融合教育性的任务

本游戏案例的教学内容主要是昆虫知识。所设计的闯关任务中,每个Flash游戏都巧妙地融合了昆虫的特点:例如,蛾蜡蝉的外形擅长拟态,混在藤叶之中难以察觉,因此设计“捉迷藏”的游戏去寻找真假难辨的蛾蜡蝉;步甲会释放毒气来驱赶天敌保护自己,因此设计“喷毒气驱鸟”的任务。这些任务将教育性与游戏性较好地融合了起来,游戏世界内的主观时间改变、立即反馈的任务、交互的控制感、创意的场景排列等因素,创设了产生心流的条件。

3 更加广泛易用的应用环境

由于游戏的运行只需要网页浏览器与FlashPlayer,这两个几乎在任何PC机上都可以满足的条件,给游戏案例的推广创造了天然的优势。游戏者只需要输入网址或者单击超链接,即可进入游戏体验奇妙的冒险,免除了下载庞大客户端的等待时间。此外,FlashPlayer可以在无需用户干预下保存单个域名下100kB的数据,Adobe的Flex技术“可离线”应用模式,使得游戏程序能像传统的桌面应用那样进行部署,游戏者不必再担忧因网络故障而造成的信息损失。

4 自由新颖的昆虫知识题材

目前国内面向小学生开发的教育游戏,B/S、C/S模式游戏甚至为数不多的RIA技术开发的网页游戏其选择的教学内容大部分仍是语文、数学、英语,对于自然科学尤其是昆虫知识涉及较少。本案例所设计的网页游戏,创造出一个任务驱动下供游戏者积极探索的昆虫世界,弥补了教育游戏在此类教学内容上的不足,为教师、家长、学生提供了研究学习的新思路新平台。

参考文献

[1] 上海艾瑞.17173 第八届中国网络游戏市场调查简版报告2008年[R].上海:艾瑞市场咨询有限公司,2008.

[2] 网页游戏.维基百科-自由的百科全书[EB/OL].

[3] 罗伯特•斯莱文.教育心理学-理论与实践[M].北京:人民邮电出版社,2004:23-33.

[4] 杨士良.我国电脑游戏之关键成功因素[D].台湾:国立交通大学,2003.

[5] 何克抗,郑永柏,谢幼如.教学系统设计[M].北京:北京师范大学出版社,2002:52-53.

[6] 心流理论.维基百科-自由的百科全书[EB/OL].

[7] 邓鹏.心流:体验生命的潜能与乐趣[J].远程教育杂志,2006,(3):74-77.

[8] Tracy Fullerton,Swain Christopher,Hoffman Steven.游戏设计工作坊[M].北京:电子工业出版社,2005:51.

角色游戏教案例5

本学期,我们结合幼儿的兴趣与活动主题《我爱我家》,开展了内容丰富的角色游戏,如“娃娃家”“小厨房”“玩具国”“小客厅”等。从游戏情况看,幼儿非常喜欢这些游戏,也乐意参与到游戏中,与同伴进行交往,但游戏中也出现了不少问题。在此,通过对角色游戏案例的分析,谈谈在角色游戏中幼儿的哪些问题值得教师关注,怎样对出现的问题进行有针对性的指导。

一、提供材料,“无声”指导

前苏联教育家马卡连柯说:“玩具是游戏的中心,没有中心,游戏就玩不起来。”可见,材料是游戏的物质基础,有效的材料能推进游戏的开展。

在“娃娃家”,教师提供了餐桌、盘子、梳妆台等,为幼儿的游戏提供环境支持。可幼儿在几次简单重复摆弄之后,娃娃家就失去了吸引力,孩子们都不愿意去玩了。

随着主题《我爱我家》的深入开展,教师提供了仿真的水果盘、小方桌、水壶、点心、糖果,温馨舒适的小沙发等。孩子们被这个“逼真”的客厅吸引住了,个个都想做一做小客人,做一做小主人,在游戏中,孩子们掌握了如何做客、如何待客的本领。

二、借助观察,适时指导

1.观察是发现问题的重要前提

教师要通过观察幼儿的游戏来不断提供游戏材料,推动游戏的进程,同时也要根据游戏的发展提出问题或建议,用语言来推动游戏的延伸和扩展。

“小厨房”是孩子们最爱玩的角色区域之一,我们的“厨房设施”一应俱全,有煤气灶、有洗菜间,有锅、碗、瓢、盆等等。游戏初期,孩子们对“学吃西餐”很感兴趣,每天早晨来园了,就会抢着做客人,吃西餐。可每天都吃纸做的“荷包蛋”和“意大利面条”,孩子们对真实食物的渴望越来越强烈。于是,我在第二天早晨,提供了方便面和小面包,孩子们发现了新鲜的食材,开心地用刀、叉吃起了西餐。

2.协商是解决问题的重要方法

协商是教师消解外在权威的一种重要方式,也是教师尊重幼儿游戏自主性的一种体现。协商是一种对话,教师与幼儿是平等对话的主体,教师与幼儿在对话过程中成为解决问题的共同体。这种共同体所形成的力量像激光,而且这种力量的增长要远远快于共同体人数的增加。

玩具对于小班的孩子来说,有着天生的“魔力”,每个幼儿都愿意到“玩具国”去玩,然要,我们的区域位置有限,人员必须有所限制。可让谁去玩呢?此时此刻,游戏规则显得尤为重要。在与幼儿的讨论、协商下,我们设置了游戏区域卡,只有带上卡片的幼儿才能进入游戏区。制度的制定,有效地解决了孩子们争抢进区的问题,同时也有助于提高幼儿的游戏质量。

三、直接介入,有效指导

幼儿之间相互沟通、相互协作是角色游戏最大的特点,幼儿在扮演各种角色的互动过程中,时常会遇到一些问题或产生矛盾。教师以角色身份进行游戏干预,是角色游戏干预的主要策略。但如何正确选择教师的角色身份,游戏干预是关键。教师观察幼儿的游戏状态,挖掘游戏中的矛盾点,就事论事寻找空缺角色,才能有效进行干预,最终达到问题的解决。

角色游戏教案例6

中图分类号:G612 文献标识码:B 文章编号:1002-7661(2015)22-154-02

案例背景:

新娘是美丽的,对于许多女孩来说,那是一生中最美的一天。而今的人们越来越重视婚礼的举办,其中温馨与感人的画面,给孩子们留下深刻的印象,在平时与孩子们的接触中发现,大部分孩子都有随父母参加婚礼的经验,同时随着互联网的普及以及孩子生活经验的丰富,他们对自己的经历有着独特的理解与视角,而角色游戏正是反映幼儿现实生活的一种形式,它让孩子在游戏中能够按自己的意愿表达自己,在一次角色游戏中,我发现了一件有趣的事:

案例记录:

孩子们选择好自己的角色后开始了游戏,娇娇如箭一般地挂上了顾客的游戏牌,冲到了理发店里,她大叫着“怎么还没有理发师上班呀?我要弄一个新娘头”,“来啦来啦,我是理发师,我来为你服务”这时,俊杰拿起了水管,让娇娇低下头。娇娇说“我不用洗头,你帮我做一个新娘头”。俊杰大声回应“好的”后,开始在娇娇的头上不停地摆弄,夹子反复拿下又夹起,几个来回后,娇娇站起来照了照镜子说:“真难看,我要弄新娘头,头发松松的卷在一起,可漂亮了”,“我不会弄,要不我们戴个假发试试看吧?”俊杰试探性的问着。于是娇娇又坐了下来,俊杰将娇娇头上的大蝴蝶结拿了下来,带上爆炸式假发,又将蝴蝶结夹在了假发上,弄好后,他咧着嘴问道“这次你满意吗?”娇娇看了一眼镜子后,两人突然一起大笑了起来。不一会儿,娇娇走到老师面前说“老师,这是俊杰给我弄的新娘头,我觉得好搞笑呀!”“是的,我觉得你还可以试试更多的发型”,我回答道。她的笑声吸引了更多的孩子看向她,大家都笑了起来。然然看见后,立刻走出了他的柜台,飞一般地坐在理发店的椅子上,大叫“俊杰,帮我也弄个发型”其他孩子看见后,纷纷挤到理发店,一时理发店人满为患,拥挤不堪。

案例分析:

指南中提出,要珍视游戏和生活的独特价值,创设丰富的教育环境,合理安排一日生活,最大限度地支持和满足幼儿通过直接感知、实际操作和亲身体验获取经验的需要。本案例中的娇娇是我班的“小公主”,较爱美,能干,而俊杰的个性则相对温和,班级的氛围一直较轻松愉快。由此背景,我有以下分析:

1、有意识地选择角色、安排情节

不难发现,中班幼儿在角色游戏中,已经有了自己的想法与思考,他们的思维开始具体形象,有意性已经发展,随着注意力集中时间的增长,活动的目的性与主动性也随之增强,他们的活动更多是为了满足自己的愿望和兴趣,在本案例中,娇娇是对游戏有规划的,她已经能够将自己生活中漂亮新娘头的经验迁移到了游戏中,并且在游戏前简单地安排好情节,在游戏情节按她的想法发展时,一直满足他要求的理发师生成了戴假发后夹发夹这一创造性的游戏内容,从而两人一起收获快乐。

2、尝试解决问题,共同协商

中班孩子能够依靠自己的思维,讨论、协商自己的角色以及任务,游戏时能够认真地投入到自己的角色中,本次案例中,第一次娇娇并不满意俊杰给她做的发型,因为这与原来的她没有什么不同,在两个人你来我往的交谈中,找到了解决问题的方法。第二次,面对并不是真正新娘头的“爆炸头”,她并没有不满,相反,这种形象的反差,同伴之间的沟通与交流,让她觉得快乐与满足,并且这种快乐她愿意与人分享,希望得到别人的关注。

3、社会性发展差异大、对角色理解肤浅

案例中的娇娇说话蛮横与直接,控制欲较强。而俊杰的个性温和,在同伴提出想法并用质问与命令的语气和他交流时,他还是非常礼貌地、不遗余力地满足对方的要求。由此可见,幼儿之间的社会性发展是有着差异的,这种差异在与人沟通时轻而易举地就能发现。这种现象的背后,有着不一样的家庭背景、教育方式和生活环境。同时,他们对角色的理解还较为肤浅,本案例中就出现了小问题:由于对奇怪发型的喜爱,然然脱离了自己的工作岗位,虽是游戏,但他暂时还不能理解坚守自己的工作岗位是何等重要。

4、面对新鲜事物易兴奋、材料玩法单一

理发店中的假发已经放置了一段时间,对于假发孩子们已经没有了最初的新鲜感,正是因为这样,爆炸头与蝴蝶结的滑稽模样才让孩子们跃跃欲试,兴奋不已。可见,孩子们面对新鲜事物时,会暂时性地忘记了游戏规则。“爱热闹”也是大部分孩子的天性,这常常是幼儿园安全事故发生的原因。同时也可以发现,在平时的游戏中,材料的投放是一方面,单一的材料如何玩出多样性的游戏,是值得我们教师思考的一个问题。

方法措施:

孩子的行为往往直接反映了教师的教育方式。孩子们玩得自主、快乐,却不一定玩得有价值,更多时候,游戏的价值需要教师有意识地去引导与帮助。本案例有以下解决措施:

1、发挥一日活动的整体教育功能,幼儿的文明礼貌教育体现在教育的各个环节中。

2、善于挖掘各种游戏材料的教育价值,将游戏材料合理地投放,并积极地引导幼儿与材料互动,生成新玩法。

3、游戏中应该有意识的介入与指导,在发现幼儿的行为偏离正常游戏情境时,以适当的方式参与引导。

4、正视幼儿之间的各种差异,让幼幼之间互相学习,比如在娇娇以命令式的语气说话时,教师可以引导她:“我觉得俊杰说话特别有礼貌,他从来不大声喊叫,说话喜欢用请、谢谢,这样的孩子人人喜欢。”

5、向幼儿传递积极向上的价值观,在游戏中引导幼儿理解一份工作的重要性,培养幼儿坚守工作岗位的好品质。

参考文献:

角色游戏教案例7

(一)关键经验

关键经验最初来自于著名的认知发展课程――海伊斯科普课程。以皮亚杰的理论为基础形成的,它最初的含义就是指幼儿发展过程中必不可少的经验。而现在对关键经验的解释则是指一些对幼儿当前和未来的学习和发展有重要作用的基本和必备的经验。这些经验在幼儿的经验系统或经验结构中起节点和支撑作用,有利于经验的建构、迁移以及对知识的深层理解。而且这些经验是连续的,并不是一次完成的,必须依靠幼儿主动操作物体,与他人交流以及经验的不断丰富来获得和发展。

(二)幼儿原有经验背景

关键人物:木木。性格特点:非常活泼开朗,思维活跃。家庭环境:开百货店。

木木家是_百货店的,他从小就生活在店里,所以他的生活经验比一般的幼儿更为丰富。因为爸爸妈妈时常只顾着看店,没有时间照顾木木,自己家经营的百货店,自然也就成为他玩耍的天下。于是,木木因为贪玩也使得自己受了不少伤,那么免不了会进医院了。而本案例中,就是因为他自己额头受过伤,躺过手术台而习得的经验。在木木的记忆中,是爸爸带着他来到医院,让医生就诊过,也在手术台上躺过,这些就成为他进行角色游戏的关键经验。

我们来玩医院的游戏。见图1,“安安你来当病人,丽丽你当护士吧。木木又跑到了贝贝的身边,对她说贝贝,你也来做护士吧!””木木说:“你们都不能做医生的,我才是医生,我会做手术的。成成,你也来当医生。”

案例描述

关键经验之“医院搭建”

“护士”和“病人”一起合作,把长方形木板依次进行平面摆放,建成了“病床”,而医生“木木、成成和另外几个小伙伴将几块长方形木板和几个长方体木块进行五层的垒高,搭成了“手术柜”,又将所有的圆柱体碳木按“三角形”进行垒高,搭成了“药品柜”。就这样,一个简单的“医院”就“诞生”了!如图2

关键经验之“设备介绍”

“这是病人看病的地方,看病的时候要躺在这里的。”“还要有手术台,我就是在手术台上动过手术的。”像台阶一样的东西是放手术的东西。“这个是用来开刀的,就是治病的地方!”木木兴奋地说,“这个是用来给病人看病的地方。”木木又跑到另一处像床一样的地方说。(见图3)

关键经验之“细菌解除”

安安生病了,旁边两名“护士”小姐赶紧帮助安安躺好,这时候“医生”木木过来,嘴里喊着“做手术了,做手术了”。于是,“护士”听了就赶紧给病人安安挂盐水,并且让病人脸朝上,保持呼吸通畅。与此同时,“医生”正准备着东西打算给病人做手术。期间,有其他幼儿进行干扰,“医生”去了另一边游戏。而“护士”一直在旁边对病人进行安抚,也想对病人采取措施,但因为听从“医生”的话而不敢有所行动,一直就这样等着给病人做手术。这时,教师介入,用眼神示意“医生”回到游戏中,“医生”回来后,拿出准备好的药,为病人打针,进行手术。嘴里说着:“她感染了,我来帮她解除细菌!”然后打针、洒水、挂点滴,都是“医生”完成,而“护士”守在病人旁边观看。(见图4)

关键经验之“病人回归”

“哎,大牛,我在这里做手术耶!”说着,阳阳把躺在手术台的 “病人”叫了起来,自己则躺了下来。木木最后又躺到了手术台上,想要来当病人,却因为手术器材的倒塌而没有继续,并开始兴奋地大声喊叫。(见图5)

案例分析

幼儿的游戏是一种自发的行为,且具有主动性。而幼儿角色游戏的主题内容往往是幼儿生活经验的表现,是幼儿感知生活最为直接的体现。所以,幼儿当时进入医院动过手术这一关键经验是这次角色游戏的主题内容的直接来源。在此案例中,我把木木去过医院动过手术的这一经验作为整个游戏的支撑点,记录了幼儿进行角色游戏的过程。在整个游戏中,他从一开始搭建的小床,到后面萌生“当医生”的意愿,到给“病人”看病做手术,分配成员角色,直到最后与小伙伴进行角色扮演,成功地给幼儿完成手术。反映出他的关键经验对整个游戏的重要性,对游戏的情节发展有着重要影响。

1.关键经验引发主题的呈现

幼儿去过医院,动过手术,在幼儿的脑海中,他对医院有了一定的了解,在遇到自主游戏时,就会碰撞出角色游戏的主题,案例中的幼儿把日常生活中关键经验构想在了游戏之中,自然而然地引发了游戏的主题“医院”,并引起了其他幼儿游戏的兴趣,从而开展角色扮演游戏。

2.关键经验促使角色的产生

在医院进行“包扎”“缝合”等一系列的操作,使得幼儿记忆中对“医生”“护士”这些角色的任务更为清楚,所以在游戏开展中,这一经验促使了幼儿假想游戏中的角色分配,女孩子是应该当护士的,男孩子应该当医生的等等,使之角色清楚明了。

3.关键经验推动情节的发展

医院中有了设备,也有了“医生”和“病人”,那么最重要的就是给病人看病了。“怎么看病?”进过医院的人一点也不担心,即使“病人”已被感染,案例中的木木“医生”手法娴熟地给“病人”治疗直至解除细菌。一系列的活动,在关键经验的推动下,游戏情节层次分明,按部就班地完成了。

介入指导

(一)游戏前的介入:谈话活动――关键经验的梳理

丰富的生活经验是幼儿角色游戏的源泉,对中班幼儿来说,他们的生活经验有限,幼儿对医院的认识害怕多于兴趣。而在木木告诉小朋友自己去医院缝针的事情中,木木与幼儿的谈话引起了我的兴趣,我决定帮助他梳理关键经验,以便于他来确定游戏主题。我与木木进行了谈话,与他的对话中,我知道了他知道手术台,知道病床,但是表达得不是非常清楚。于是,帮助他梳理经验,提炼关键经验就显得非常重要了。

教师介入使得游戏主题明确。有了前期关键经验的整理,木木更加清楚了医院里面的角色,渐渐地打开了角色游戏的视野,让角色游戏回归生活,还给幼儿自由的空间,积极投身到属于自己的角色游戏中,使幼儿的创造力得到了充分的发挥,游戏主题的呈现也更加清楚明了。

(二)游戏中的介入

1.材料提供――关键经验的诱发

游戏材料在幼儿游戏中起着举足轻重的作用。中班幼儿知识经验和能力发展水平的局限性,致使幼儿在游戏中时常会受到材料的约束,且游戏材料也会限制幼儿游戏的情节发展。所以,在本案例中我提供给幼儿长方体、三角体、长短木板、大小圆柱体等形状多样、大小不一的碳木,供幼儿操作。

教师介入使得游戏内容丰富。幼儿看到这些碳木时,他们对游戏的兴趣也变得浓厚,案例中的木木利用碳木,创造性地进行了角色游戏。用长条形的碳木建构成了一张病床,长形木板和短的木板合构成手术台,用圆柱体碳木替代为药品,并把圆柱体的碳木进行垒高,形成“药品柜”,用长条形碳木建构成放置手术器械的架子。当木木在游戏中充分地利用了这些形状不一的材料,就使得整个游戏的内容丰富。

2.眼神暗示――观察参与的指导

在幼儿游戏的过程中,教师介入的时机也是非常重要的。当案例中的木木因为外界的干扰而不照顾“病人”时,教师用眼神示意幼儿,需回到游戏中,而不是走开去玩其他的。

教师介入使得游戏情节顺利。中班幼儿角色能力很容易受外界因素的影响而中断,幼儿在游戏中的能力也会影响到游戏的进程。而案例中“医生”在受到外界干扰时,教师的眼神示意,使得幼儿意识到自己正在做的是角色以外的事,能帮助幼儿控制好对角色的把控,暗示幼儿需要遵守游戏的规则,对幼儿扮演的角色任务也更清楚,才保证了游戏的顺利进行。

(三)游戏后的介入:组织评价――游戏经验的总结

游戏经验的总结既是本次游戏后的一种积累,也为下一次更好地游戏提供了可能。因此,教师在游戏结束后,组织幼儿采用小组互评的形式,对本次游戏进行小结。孩子们在总结的时候指出“医生和病人要轮流当”,“病人除了要动手术,还要抽血、挂盐水”等等,这些都将成为他们下次游戏的改进之处。

角色游戏教案例8

中图分类号:G612 文献标识码:A 文章编号:1002-7661(2012)04-214-03

在幼儿园各种各样的游戏活动中,角色游戏是最受孩子喜欢的游戏之一。在游戏中,幼儿是游戏的主体,掌握着游戏的进展。然而,孩子的游戏离不开教师的观察与指导,教师在游戏中又是什么身份呢?教师在游戏中同时也是观察者,支持者,保护和确立着幼儿的主体地位,帮助着幼儿更好地游戏更好地发展。

《课程指南》中指出:在游戏中教师的任务主要是通过观察游戏了解幼儿,通过环境的创设和适当的介入支持幼儿的游戏。那么如何在角色游戏中进行有效的观察与指导,便是我们一直在共同研究和探讨的话题。笔者认为,教师在游戏的观察指导中要学会十二字,即:“察言观色”、“弄假成真”“推波助澜”。看字面意思这十二字似乎含有贬义的成分,然而在实践中发现,这三个策略运用到游戏中却具有点石成金的作用。

一、“察言观色”――做幼儿游戏的观察者、倾听者

1、会观色

教师首先要观察幼儿在游戏中的情绪体验。

案例:烧烤店风波

清清、伟伟、峰峰三个孩子是烧烤店的成员。清清是老板,负责烤羊肉串;

伟伟是老板的助手,负责制作羊肉串;还有峰峰是服务员,负责接待客人。过了一会儿峰峰发现制作羊肉串的伟伟离开了,便立刻跑去摆弄制作羊肉串的材料,觉得挺好玩的。伟伟在休闲吧玩了一会儿回来,与峰峰吵了起来。原来此时的峰峰怎么也不愿意离开制作羊肉串的岗位,他让伟伟去招待客人,伟伟不愿意,他据理力争,跟峰峰说道:“明明是我在做羊肉串的,我先来的。” 清清看大家都不愿意,便想了想说:“那你们石头、剪刀、布好了。”结果,峰峰输了,他又乖乖地去招待客人了。三个人又互合作,玩得很开心。

分析与思考:案例中调皮的伟伟出于好奇去休闲吧串了会儿岗,然而回来后却引发了一场风波,原来自己的岗位被同伴峰峰“占领”了,而峰峰又不愿意“偿还”自己的岗位。怎么办呢?聪明的清请给他们想出了好办法――通过“石头剪刀布”的游戏来解决问题,这样的解决办法使游戏又回归到了正常的状态,孩子们又开始有了快乐的合作与互动。通过分析不难看出幼儿在烧烤店游戏中的情绪体验是积极的,他们在遇到问题时有自己的解决能力,因此教师不需要过多地干涉,因为当前的游戏是孩子们所喜欢的,孩子们能从中获得积极的体验。

2、要学会等待

案例: 珍珠奶茶

今天龙龙是娃娃家的“爸爸”,在全家人分工好以后龙龙今天的任务是接待客人。娃娃家里现在已经有三个客人在做客,轩轩、文文、琪琪这三个小客人呆呆地坐在客厅里,可是我们的“爸爸”却在客厅的角落中不停地翻找着什么,始终没有停下来,他为什么不去接待客人却在找东西呢?我在一旁等待、观察,过了一会儿,他在百宝箱里找到了一盒彩色橡皮泥,高兴地说:“客人,你们稍等,珍珠奶茶马上就冲好。”只见他把橡皮泥搓成一粒粒小圆球放进杯子里。过了一会儿,每个客人都喝上了爸爸亲手制作的珍珠奶茶,游戏继续进行。

分析与思考:游戏中我虽然观察到爸爸没有在招待家中的客人,而是跑到百宝箱里乱翻,游离了游戏的角色,但是我选择了等待,因为我相信孩子,给孩子游戏的空间。而实践证明在这个过程中,孩子的创造力、解决问题的能力都得到较好的体现。因此在角色游戏中,教师要充分尊重幼儿的意愿,减少对幼儿游戏活动的控制以及不必要的干预。

3、 善察言

案例:卷卷的头发

理发店里,忆忆在帮闻闻烫头发。闻闻说:“我要烫卷卷的头发,我妈妈昨天烫了头发。”“像这样卷吗?”忆忆指着理发店里一个模特发套。“是的,我妈妈的头发就是这样的。”忆忆请闻闻戴上烫发帽:“烫头发要戴这个帽子等一下。”边说边用夹子夹住闻闻的头发。过了一会儿,忆忆帮闻闻取下烫发帽:“烫好了。”闻闻在镜子里照了一下,摸摸自己的头发:“没有卷呀,我要这样卷卷的。”“那怎么办呢?”忆忆皱起了眉头。“那我要这个卷发。”闻闻指着那个模特发套。“不行,我们理发店只有一个卷发套,客人要看的。”“我就喜欢这个。”“那好吧,你一会儿就还给我。”忆忆拗不过闻闻,只能给闻闻,闻闻戴上了卷发套,心满意足地离开了。

分析与思考:通过倾听幼儿在游戏中的对话我们不难发现原来闻闻很在意真实的烫卷发的结果,而这样的一种需求来源于闻闻对昨天看到妈妈的卷发的模仿,她也想体验一下卷发的心情,因为这是她在生活中真实看到过的,是她生活经验的再现,于是她在最终执拗地要求理发师给她戴上卷发套后就心满意足地离开了。这是一个合乎情理的游戏行为,既然如此,教师就应该给予顺应和支持,支持幼儿对生活经验的合理运用和迁移。

感悟:所谓察言观色,即善察言、会观色。教师要做幼儿游戏的观察者、倾听者,即在游戏中能够认真倾听幼儿的语言,仔细观察幼儿的游戏情绪。善察言就是通过认真倾听幼儿在游戏中的对话,了解幼儿的游戏内容(情节、想象等),从而进一步掌握孩子的发展(语言表现,交往情况等)。会观色就是教师首先要观察幼儿在游戏中的情绪体验,并学会等待,充分尊重幼儿的意愿,减少对幼儿游戏活动的控制以及不必要的干预。为幼儿营造一种健康、和谐的游戏氛围,让幼儿在游戏中学习、快乐成长。

二、“弄假成真”――做幼儿游戏的支持者、参与者

1、支持幼儿表征行为的表达表现

从游戏的特点上来说,首先动机是幼儿自己的,其次游戏的进展是幼儿自己掌握的,第三就是逼真,因为游戏是幼儿假想的。所以说,游戏是幼儿想象力发展的重要阵地,教师要充分理解这一点,在环境的创设、材料的投放上要充分地考虑这一点。比如投放“百宝箱”,支持幼儿替代行为的产生等等。

角色游戏的过程是创造、想像的过程。在游戏中替代材料越丰富,幼儿选择的余地越大,想像、创造的空间也就越大。为此,我们将替代材料加以分类,摆放在箱内,称之为“百宝箱”。在游戏中,幼儿可以根据游戏需要到“百宝箱”中自主寻找、组合、制作材料,尝试多种玩法。由于“百宝箱”是开放的,幼儿取用方便,所以大大提高了幼儿选择材料的自由度和使用替代物的频率。中班幼儿积累了一定的生活经验,游戏主题有了扩展,幼儿愿意根据游戏情节的发展,加工使用替代物。这时,教师宜支持幼儿表征行为的表达表现,使他们在力所能及的范围内完成制作,感受成功的喜悦。如一幼儿担任“烧烤店”的老板,他发现“烧烤店”里烧烤的东西卖完了,就从“百宝箱”里找来彩色橡皮泥和彩色纸,照着羊肉串和鱼的模板制作起来。再如,儿童医院的配药医生发现黄色的小药片卖完了,也赶紧去百宝箱里寻找了一张黄色的皱纸用剪刀剪成小片状做药。

(我们用橡皮泥代替羊肉串)

(黄色药片卖完了,幼儿用黄色皱纸制作黄色药片)(烧烤店里的鱼卖得很好,再用手工纸做一些吧!)

2、做孩子的玩伴

案例: 我要外卖

阳阳和桑宇也想到匹萨店里吃匹萨,可是匹萨店的服务员诺诺却把他们挡在在了门外说:“客人满了,没有位子,你们等会儿再来吧!”过了一会儿,他们又来到匹萨店,可是还是没有位子。这时我扮演顾客来到了匹萨店,对服务员说:“我要外卖,我要一个匹萨、一杯咖啡。”旁边的蕾蕾服务员马上走过来说:“好的,我帮你点匹萨和咖啡。”可是用什么东西来装匹萨和咖啡呢?我主动说:“用马夹袋装也可以的。”于是服务员马上找来了袋子帮我打包,匹萨店和烧烤店逐渐又多了两项新的服务项目――打包回家和送货上门,游戏的情节逐渐丰富了。

分析与思考:当幼儿的游戏情节发展需要时,教师可以玩伴的方式介入游戏。如在上例中,教师通过扮演顾客的角色和幼儿进行交往,在与服务员的互动中给他们一些外卖打包的提示性建议,引导他们进一步丰富打包的游戏情节,从而推动匹萨店的游戏发展。

感悟:在幼儿的角色游戏中,教师是幼儿游戏的支持者、参与者,在参与孩子游戏的过程中,教师要注意顾及到幼儿的年龄特点和实际情况,积极融入游戏情景,善于做孩子真正的游戏玩伴,助幼儿在角色扮演的过程中提高游戏水平,体验游戏的快乐。

三、“推波助澜”――做幼儿游戏的引导者、推动者

适时分享,化个体认识为集体经验。

案例: 冷清的烧烤店

烧烤店热闹了一段时间以后渐渐冷清了。今天,清清和铭铭做烧烤店的服务员,开始的时候来了几个客人,一会儿又没客人光顾了。清清走到外面去招呼客人:“今天烧烤打折,快来呀!”但是,还是没有客人,铭铭在店里串着各种菜,自己玩着,清清看着外面热闹的游戏羡慕不已。于是,在交流讲评的时候,我说到了烧烤店里生意不好的问题并请幼儿共同动脑筋来解决。孩子们踊跃发言,有的说可以打电话给各家店主动问问他们需不需要烧烤,有的说可以上门推销,有的说可以调整菜的品种,增加一些大家喜欢吃的菜。还有的说可以每桌增加小烤箱,让客人自主选择烧烤等等。

分析与思考:随着其他游戏的火热展开,烧烤店游戏中服务员操作烧烤和客人之间进行的简单买卖,已经不能满足幼儿的需求,他们对于单纯的买卖已经慢慢冷淡。这时就需要教师及时地通过分享交流让幼儿发现问题并积极想出对策,化幼儿的个体认识为集体经验,进而拓展幼儿的游戏经验。

及时调整,推动游戏不断发展。

案例:烧烤店又变热闹了

通过上次的交流分享,我和孩子们一起调整了烧烤店里的材料,在店里增加了孩子们喜欢的火腿肠、烤羊肉、烤牛肉等荤菜,并在每个桌子上增加了一个小的烤箱,客人们选择着自助烧烤的方式有说有笑地品尝着各种烧烤的美味。同时烧烤店里的电话铃声一直不断,好多顾客选择打电话预订并请服务员“送货上门”,烧烤店又热闹了起来。

分析与思考:通过及时地调整游戏材料――增加大家喜欢的荤菜品种和自助烧烤箱,烧烤店的生意马上好了起来,上门的顾客又多了。同时销售方式的调整――还可以通过电话预订“送货上门”,这让不少不能离开自己工作岗位的顾客感到好奇,于是就纷纷前来预订。游戏材料和“销售方式”的微调,推动了游戏的不断发展。

角色游戏教案例9

从表面上看,这个体育游戏趣味性强,游戏性浓,情景逼真,热热闹闹,孩子们感兴趣,但从体育游戏的角度来看体育元素却在悄悄流失,似乎更多的是一个表演活动。该活动只是给体育练习中的走、爬、投掷穿了一件好看的衣服,至于怎么爬、怎么投掷。教师一句话都设涉及。教师更多的是注重幼儿对该游戏的参与性、趣味性和完整性。并没有在游戏中让幼儿充分地锻炼身体,练习走、钻、投掷。由于教师一味地追求游戏的形式,重视幼儿的情感与态度而忽视了体育游戏最主要的目标――幼儿体能的发展。

我们要培养幼儿的不是一时半会参加体育活动的兴趣,而是为培养他们终生参加体育活动的兴趣和习惯奠定良好的基础。因此,为了让幼儿感兴趣,注重体育游戏的形式和情趣固然重要,但同时也要考虑体育游戏中幼儿能否正确地运用基本技能,战胜体育游戏中的挑战,真正感受成功的喜悦,才能达到培养幼儿参加体育活动的兴趣和习惯的目标。

案例二:在中班“会变的方向盘”体育游戏中,教师以幼儿当小司机、自己扮演大队长的口吻引出了活动器械――方向盘(塑料图)。孩子们手握方向盘跟着大队长玩起过红绿灯,并做了一段健身操。接着教师又启发幼儿想象,引导他们运用手中的方向盘在田地上搭路,把方向盘立起来搭山洞,方向盘当游泳圈过小河,方向盘当小车推皮球,从而发展幼儿的跳跃、钻、椎、合作、协调等各方面的能力。在游戏进行到穿山洞时,政政提出不用自己打山洞,直接坐飞机过去就可以了。对于他的这个提议,教师没有理睬。接着到了过小河的环节,政政还是提出乘飞机过去,教师说:“你怎么老是想着坐飞机啊。”然后,教师一步一步按着自己的计划,完成了整个体育游戏。

问题二:注重体育游戏计划的完成,忽视幼儿真正需要。

该教师被问及为何不回应幼儿提出的坐飞机方法时,他说:“如果采纳这个建议,就会影响到下一个环节,我的活动目标就没办法实现了,因为我下个环节是要求幼儿合作过小河。”由此看来,教师在体育游戏的过程中仍然是以自己预设的计划为中心,忽略了幼儿的在体育过程中真正的需要,变游泳圈可以发展孩子的身体素质,难道变飞机就不能了吗?而且在政政看来,穿越山峰可以直接坐飞机过去,过小河也可以乘飞机过去,为什么这么方便的方法不用反而要绕其道而行之呢?这其实是在抹杀幼儿的个性发展。

另外,教师实施体育游戏计划时很重要的一点就是关注幼儿的活动量。从该体育游戏中幼儿的表现来看,他们已经超出了活动量,在变游泳圈过小河时,孩子们已经出大汗了。此时教师就应当考虑幼儿的生理特征并调整预设计划,告知幼儿休息后再运,或今天小司机任务太重,等回教室补充了能量再来运。

案例三:在某大班体育游戏中,教师为激发幼儿参加体育游戏的兴趣,设计了小鸡这个角色,并以小鸡学本领为主线串连整个游戏。游戏中教师以鸡妈妈自居,设置障碍引导小鸡爬、跳、跨等进行动作练习。整个游戏中教师和幼儿都是以鸡妈妈和小鸡的角色进行游戏,练习各种基本动作。最后,小鸡在鸡妈妈的肯定声中结束了游戏。

角色游戏教案例10

【中图分类号】G612 【文献标识码】A 【文章编号】1004-4604(2013)07/08-0021-04

角色游戏是幼儿日常生活的缩影。在角色游戏中,幼儿可以扮演自己熟悉的角色,与周围的同伴产生互动。互动的过程中不仅会产生分享、合作等亲社会行为,也会产生各种冲突。角色游戏中的冲突是指幼儿在角色游戏中相互对抗或表达相反的意愿,冲突主体可以是两个独立的个人,也可以是小团体与个人。本研究对角色游戏中幼儿的冲突行为特点进行研究,并提出相应的指导策略。

一、研究对象与方法

研究者根据方便取样原则。以H市两所幼儿园小、中、大三个年龄班共22个班级的幼儿为研究对象,对每个班级各观察了10次,共收集到153例幼儿在角色游戏中发生的冲突事件。研究者辅以访谈法,并以白描方式记录了这些冲突过程。

二、研究结果与分析

(一)角色游戏各时间段幼儿冲突行为的发生频率

一次完整的角色游戏包括三个部分:开始阶段、进行阶段和结束阶段。

1.冲突行为发生时段

研究者采用事件取样法,对收集的资料加以统计后发现,幼儿的冲突行为主要发生在角色游戏的进行阶段,占所有冲突行为发生率的64.1%。开始阶段和结束阶段的冲突行为则相对较少。这可能与角色游戏的进行阶段历时较长、幼儿互动较多有关。

2.幼儿冲突行为发生时段的年龄特征

随着年龄的增长,小、中、大班幼儿在角色游戏开始阶段发生的冲突呈递增趋势(5.4%18.7%21.2%);进行阶段冲突发生率比较高,且呈u型分布(70.2%56.3%69.2%);结束阶段冲突的发生率有所起伏(24.4%25%9.6%)。

(二)角色游戏中冲突双方的关系

根据幼儿在游戏中结成的真实玩伴关系和假装角色关系,可以将角色游戏中冲突双方的关系分为:同伴关系、角色关系、同伴与角色关系。相对应的,可以将冲突分为同伴关系的冲突、角色关系的冲突和同伴与角色关系的冲突。

1.因不同关系发生冲突的频次

研究者统计发现,角色游戏中,发生冲突的幼儿双方以同伴关系为主。冲突频率占总冲突行为的55.6%;因角色关系发生冲突的频率占35.9%,因同伴与角色关系发生冲突的频率占8.5%。

2.因不同关系发生冲突的年龄特征

随着年龄的增长,小、中、大班幼儿因角色关系发生的冲突呈递增趋势(8.1%39%52%),因同伴关系发生的冲突呈递减趋势(81%50%44.2%),因同伴与角色关系发生的冲突到大班时明显减少(10.9%11%3.8%)。

冲突双方由同伴关系逐渐向角色关系过渡,这可能与幼儿的游戏发展水平和角色意识有关。小班幼儿通常处于独自游戏或平行游戏阶段,喜欢一个人玩玩具,比较关注游戏材料的物理属性,角色意识较弱,因而因角色关系发生冲突的频率较少。到了中班,幼儿进入了联合游戏阶段,他们的关注点由游戏材料转移到角色,角色意识增强且乐于尝试多个角色。同时,由于交往技能的缺乏,他们很难一起围绕游戏目标进行组织和计划,所以常常发生冲突。大班幼儿进入了合作游戏阶段,喜欢与周围的角色进行互动,同时又因为他们的生活经验逐渐丰富,一人尝试承担多种社会角色的现象也随之增多。这个年龄段的幼儿由于个体经验存在差异,经常会因意见不同而产生冲突。

(三)角色游戏中幼儿冲突行为的诱因

根据观察,研究者将角色游戏中幼儿冲突行为发生的诱因分为物品材料、游戏角色、游戏情节、游戏机会和其他等类。

1.不同诱因引发冲突行为的频次

统计结果表明,角色游戏中,幼儿间的冲突行为有57.5%是由物品材料引起的,13.7%是由游戏角色引起的,12.4%是由游戏情节引起的,8.5%是由游戏机会引起的,7.9%是由其他诱因引起的。

2.不同诱因引发冲突行为的年龄特征

小班幼儿的冲突行为中,由物品材料引发的冲突(83.8%)明显多于中班(51.5%)和大班(46.2%),由游戏情节、游戏角色引发的冲突(2.7%、2.7%)分别明显少于中班(19%、17.2%)和大班(11.5%、17.3%),这可能与小班幼儿的游戏水平有关。处于独自游戏或平行游戏阶段的小班幼儿对物品比较感兴趣,喜欢玩跟同伴同样的游戏材料,喜欢重复操作、摆弄玩具。他们尚缺乏角色意识,通常不会表现出丰富的游戏情节,所以小班幼儿的冲突行为中,由物品材料引发的最多,由游戏角色和游戏情节引发的则比较少。中班幼儿的冲突行为中,由游戏情节引发的冲突(19%)明显多于大班(11.5%)。处于联合游戏阶段的中班幼儿喜欢跟同伴一起游戏,但因缺乏交往与合作的技能,所以由游戏情节引发的冲突较多。处于合作游戏阶段的大班幼儿合作水平较高,在游戏中能够进行分工和协作,所以由游戏情节引发的冲突较少。

(四)角色游戏中幼儿解决冲突的方式

1.幼儿解决冲突的方式

研究者通过编码,根据幼儿是否使用言语行为传递信息来解决冲突,将幼儿解决冲突的方式分为言语行为方式和非言语行为方式两类,言语行为方式包括争辩(44次)、告状(36次)、言语威胁(10次)、商量(11次)、理由解释(9次)、言语攻击(3次)、转移对方注意力(2次),非言语行为方式包括物品争抢(81次)、身体攻击(12次)、哭(14次)、力量比拼(9次)、强制占有(7次)、破坏物品(2次)、障碍物阻挡(1次)、行为报复(3次)、示范(1次)、僵持(2次)、武力威胁(4次)。研究发现,幼儿以非言语行为方式解决冲突的频次多于以言语行为方式解决冲突的频次。

2.幼儿选择冲突解决方式的年龄特征

随着年龄的增长,小、中、大班幼儿使用言语行为方式解决冲突的频次逐渐增多(34.7%46.6%55.3%),使用非言语行为方式的频次则逐渐减少(65.3%53.4%44.7%)。

小班幼儿语言表达能力较弱,在遇到冲突时以非言语行为方式解决为主,例如,直接去争抢或者用肢体推攘。中班幼儿的语言表达能力较强,在处理冲突时,除了使用动作外,还伴随着言语活动。大班幼儿的冲突解决方式逐渐转变成了言语行为。皮亚杰在《儿童的语言与思维》中说过:“按照年龄,从不说话的争吵,经过说话而伴有行动的争吵,一直到只口头争吵而没有采取行动,其间是有一定进步的。”

(五)角色游戏中幼儿冲突行为的结束形式

1.幼儿选择冲突行为结束形式的总体特征

根据幼儿是否拥有结束冲突的主动权,研究者将角色游戏中幼儿结束冲突行为的形式分为主动结束和被动结束两类。统计结果显示,幼儿主动结束的频次(68.6%)多于被动结束的频次(31.4%)。

2.幼儿结束冲突行为形式的年龄特征

角色游戏中,小班幼儿结束冲突的形式以被动结束为主(56.8%),中班和大班则以主动结束为主,分别占71.9%和82.7%。小、中、大班幼儿主动结束冲突的频次呈上升趋势(43.2%71.9%82.7%),被动结束冲突的频次则呈下降趋势(56.8%28.1%17.3%)。

冲突发生时,小班幼儿通常会选择告诉教师,以引起教师的注意并期待其介入。出于对小班幼儿身心发展水平的考虑,教师非常关注他们的安全问题,因此,当小班幼儿出现冲突行为时教师通常倾向于立刻前去制止。中班幼儿已有较强的能力去解决冲突。大班幼儿具备了一定的问题解决和合作协商能力,在冲突发生时更倾向于自行解决,教师也会把更多解决冲突的机会留给大班幼儿。

三、教育建议

(一)关注角色关系间的冲突,以游戏角色的身份介入冲突

教师一般较关注幼儿在游戏进行阶段发生的冲突。随着年龄的增长,幼儿通常会因角色关系发生冲突。教师要善于以游戏角色的身份介入指导,转移幼儿对冲突诱因的注意,并推动游戏情节的发展。如,幼儿男A与男B都扮演厨师,他们站在煤气灶旁互不相让。都想蒸饺子。此时如果教师以顾客身份介入,对解决幼儿的冲突可能更有效。

(二)关注游戏材料,减少可能的冲突诱因

角色游戏中,幼儿的冲突行为有一部分可能是因物品材料投放不到位造成的,因此,教师要根据幼儿的认知特点和游戏发展水平有针对性地提供游戏材料。

小班幼儿喜欢跟同伴摆弄同样的物品或材料,因而教师要注意增加同类游戏材料的投放数量,避免幼儿因争抢游戏材料发生冲突。

中班幼儿想象性思维有所发展,他们的游戏活动以联合游戏为主,教师可根据其认知和游戏水平发展的需要,减少游戏材料种类、增加游戏材料数量,同时要降低游戏材料的结构性,以满足幼儿想象力发挥的需要。

大班幼儿象征性思维比较成熟,以合作游戏为主。教师宜减少游戏材料的种类和数量,且尽可能提供半成品或废旧材料,鼓励幼儿一物多用,以发挥幼儿的创造性。

(三)适时进行正面教育,转化幼儿解决冲突的不恰当方式

教师可以借助自身、幼儿同伴或故事中的人物对幼儿进行正面教育,以转化幼儿解决冲突的不恰当方式。

由于语言表达能力较弱,小班幼儿喜欢以非言语行为方式解决冲突。小班教师可以有意识地引导幼儿运用礼貌用语和温和的语气来解决冲突。如,男A推着宝宝去看“老虎表演”,男A边看边拿着手机玩,男B前来抢男A的手机,男A不给,于是两人争执起来。教师可以对男B说:“如果我是你的话,我会说‘我可以玩一会儿你的手机吗’。”还可以对男A说:“如果我是你的话,我会说‘给你玩一会儿吧’。”教师进行正面引导教育,有利于提高幼儿的语言表达能力和问题解决能力。

虽然表达能力有所提升,但由于缺乏解决冲突的方法,中班幼儿仍然倾向于以非言语行为方式解决冲突。教师宜引导其使用轮流、分享等方式解决冲突。仍然以上面的案例为例,中班教师可以给幼儿讲一个故事,如《玩具一起玩》(故事里有一个懂得分享的冬冬和一个不愿意与别人分享的明明)。讲完之后,教师可以问幼儿:“你们喜欢冬冬,还是喜欢明明?”“如果你是冬冬,你会怎么做?如果你是明明,你会怎么做?”通过故事中的人物形象引导他们反思自己的行为。