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cg技术论文模板(10篇)

时间:2022-07-18 01:45:17

cg技术论文

cg技术论文例1

在维度上,包括我们以前熟知的二维影视和具有立体感的三维作品。从动静方面考量,既有一动不动的静态图画又有活跃不止的动态帧图。从行业的跨度来说,有为个人爱好而画、点缀衣服的花样、工厂里的图纸、无孔不入的广告,甚至互联网上的网页也与其密切相关。

2.游戏软件

在日本游戏软件带动下的人借助于电子设备进行娱乐的游戏红遍全人类,它肇始于美国。日本相关的公司利用它们多年来对动漫的了解和钻研,踩着新科技———CG的翅膀,在很短的时间内完成了让整个世界侧目的壮举。短短十几年,爆炸式的增长达到了数以兆计的游戏产业局面,并把许多公司的名称引入游戏中,让它们自动为游戏代言。

3.动画

一部《铁臂阿童木》开启了日本动画的大门,在数字化时代到来之前,徒手绘画被认为是具有强大生命力的工业。当然,CG技术的加盟,极大程度上促进了日本动画的飞速进程。

4.漫画

日本漫画业素来是一个富有生命力的媒介,有老少皆宜的美称。在CG技术到来之前即是如此。老一辈的作者喜欢通过扫描自己手工画来做到数字化,然而新一代的却不这样。他们偏爱于使用计算机软件直接进行艺术创作,还有的把相机中现有的材料进行处理变成漫画。

二、影视业中CG的发展

CG出现的时间还不长。最早是在1976年的《未来世界》中。并且,内容仅是一台电脑,有制作CG的剪影在其显示屏上而已,短短几秒,转瞬即逝。真正算得上CG技术应用的当属1989年的《TheAbyss》。在这部影片中,技术人员采用特殊的剪辑技术巧妙地将CG和现实中的东西整合起来了。这项伟大的技术创新在今天依旧熠熠生辉,我们可以在《侏罗纪公园》、《怪物哥拉斯》、《星球大战》等影片中找到它的踪影。在20世纪末,贯穿CG技术的《玩具总动员》推上市场,但是它并非为完全的“CG电影”,充其量为广义上的。因为它更偏属于3D动画。CG技术若要大展手脚必须挣脱动画的束缚。直到21世纪初,狭义上的CG电影《FinalFantasy》走上荧屏。在这部电影中,CG的重要技术“动作捕捉”体现得淋漓尽致,片中的每个动作都有很强的可感性。

三、CG技术的原理和成功示范

1.CG技术的实现原理

CG电影大致可以划分为场景和角色。虚拟现实(VirtualReality)技术可以很好地诠释CG技术的贯穿。此外,VR技术的水平自然不止于此,它还可以在不同的层面突破影视业的界限。总而言之,VR技术为CG技术的发展搭建了一个新的平台。虚拟角色即不存在的演员(VirtualActor),大而化之,利用计算机技术重现在荧屏上的仙逝的老牌演员和纯粹由计算机虚构的人物形象,如金刚、精灵小鼠等都可在列。后者的姓名、容貌、性格、作风等全部都是设计者自行设计的。“SQUARE”的“动作捕捉工作室”是CG技术不断创新的场所,有大量的受过特训的演员耗时耗力变换着不同的姿势。通过他们身上的感应器,不断机械化重复的姿态,将数据传入计算机。计算机将这些得到的数据经过整合后抵达到工作室,再将其进行三维加工。加工出来的东西便成为影视作品中角色的框架,只要再稍加润饰,立马就能变得神采奕奕、吸人眼球了。在生产动画中的压轴大戏被称为“关键动画”。

2.CG技术在影视中的成功示范

在2010年耗时十余年的《阿凡达》中,詹姆斯•卡梅隆采用了五种技术创新,达到了利用计算机充分模拟人类的效果。

(1)“表演捕捉”技术

该技术与时下流行的“动作捕捉”有一定的相同之处,但是它的优势在于能够更为充分地抓住演员的全部动作和细微的面部变化,通过电脑将真人与动画有机结合起来,做到使动画中人物的肢体动作和面部表情与真人很是雷同,从而让整个作品更加具有三维的感官和展现丰富的色调条理。另外,演员也可以和不同的角色叠加。

(2)协同工作摄像机

该特殊的摄像机担负着伴随亦或是监督“表演捕捉”技术虚拟出来的角色并立即把它整合到一个当下的环境中去的作用。它还可以让制片人一眼看到现场在虚拟背景中的投射。卡梅隆可以在演员拍摄的过程中即时看到其在虚拟中的角色高大的蓝色纳威人在其他星球上漫步的效果图,以便他能很好地做出修正和指点。在该片中,角色和虚拟环境近乎完美结合,让观众直呼无懈可击。在这项技术的帮助下,我们可以在影片中看到十分微小的动作,而正是这些可圈可点的细节使潘多拉星球上的一切如此真实地在观众面前铺开。

(3)面部捕捉头戴设备

“表演捕捉”技术要求演员头戴一个能拍摄其面部表情的数字镜头,这个摄像装置采用微缩高清摄像头将其绝大部分的面部变化传达给他所对应的角色。在清晰精确程度上,它是普通技术的6倍,精确到连眼神的变化都一览无余。纵观整部影片,纳威人的面部表情都可以因角色情绪变化做出适当改变,无论哪一种拍摄角度都是如此。CG技术已经可以做到游走于快乐、难过、疑惑、愤怒而不露一点痕迹。

cg技术论文例2

中图分类号:P315.69 文献标识码: A 文章编号:

1前言

CG技术主要利用利用技术进行视觉方面的设计,在生产领域中制作数字化的图形。随着计算机的不断普及,数字化的应用手段越来越多,并且技术越来越高。CG技术也是当前艺术发展设计的必要手段,也是一种艺术设计的依赖手段。利用计算机数字系统来制作数据产品,不仅仅视觉感受不错,产品更加快捷、方便,形式多样,表现内容丰富。CG技术设计与制作上都有比较强大的功能。CG技术的发展是在上个世纪才普及起来的,具有较强的综合信息技术,也集成了艺术学、计算机学科、多媒体的发展成果。CG技术具有较强大的三维空间表现能力,同时也具有人机交互的运行环境。这些环境将会有效的改变CG技术在景观中的应用。CG技术也为三维技术的研究提供了有力的技术支持。设计者在景观设计过程中融入CG技术,也是为设计师的设计蓝图提供更好的保障。设计者在景观设计的过程中将CG模拟环境作用中,产生更好的创意和更多的灵感。CG技术目前属于发展的初期,处于一个探索的阶段,不断的寻求进步。技术在不断更新和发展,所以CG技术对景观设计的影响必然很大。

2 CG技术特征

随着计算机硬件与软件的不断发展,艺术设计也在不断的进步,计算机设计进步的越来越快。CG成为设计行业中知名的词汇,无论是在设计上还是表现上都有有一定的魅力,吸引更多的人。CG技术一般可以分为四部分,艺术设计、游戏设计、动画设计和漫画设计。CG不仅仅是一种技术也是一种艺术。CG技术包括很多当今电脑时代中很多艺术视觉设计,创作活动,动画、影视特效、多媒体技术等等,以计算机作为辅助,进行建筑设计,景观与原理设计等等。CG技术可以给人身临其境的感觉,CG技术必然能够成为景观设计与规划辅助设计的主要工具。景观设计的空间通过CG技术展现更好的设计风格,为设计师提供更好的创意手段。

3 CG在景观设计中的应用

3.1静态效果图的应用

静态效果图在景观设计中是很多设计者和设计单位的首选方案。这种技术与手绘工艺和模型绘制等相比特点突出,都更加的方便、快捷,并且能够呈现出更好的表达效果,也能更好的表现出实践和季节的氛围变化。

3.2景观动画

景观设计的动画设计可以是最为重要的手段,他可以广泛的应用在建筑制作和影视制作的整个过程中。本身特点决定了它可以突破平面化设计方法和布局。将先进的动画手法和技术结合在一起,生动、形象的展示出景观的特点和建筑的整体风格,同时将更丰富的内容和生活融合在一起。CG技术的景观设计能够将建筑为地理位置和整套设计以及完美的建筑环境表现出来,将其表现的淋漓尽致。景观设计中将动画技术为核心,以全新的、数字化模式为地产商和政府提供更好的营销形象。

3.3虚拟设计应用

CG技术应用到虚拟设计中,也代表着这进入到数字化发展的前沿。整个发展过程从计算机的设计开始,整个设计过程会身临其中发展自己的思维空间。硬件与软件的不断迅速发展,计算机与CG结合在一起。从方案设计图到施工图到模型试图,和三维模型的处理,影响处理,计算机都有很强大的功能,特别是一些三维创造的表现上。景观设计师在设计中应用计算机并不会影响到设计师的创造性思维。还可以从复杂琐碎的工作中整理出意思头绪,集中精力进行景观设计,无需在一些无关紧要的位置浪费太多的时间。计算机的应用还会获得更多的内容,获取多方面更广泛的信息。在虚拟的景观中通过互联网实体化,将所有的景观醒目放在一个开放的环境中,供大家相互讨论。

3.4景观设计的效果图

景观设计的效果图一般具体包括:平面彩色图、竖向图、俯视图、透视效果图。而这些效果图都包括单体住宅、单体建筑、古建筑等等。静态效果图是景观设计的首选,与其他的方法相比有更大的优势和更多的优点。

3.5 CG技术软件支持

在目前应用和所学的制作软件中:3DMAX、PS、CAD等等都比较受欢迎。最受欢迎的则是3DMAX,应用于更多的建筑方面和景观设计方面。当然3Dmax动画方面也很出色,一般在国内使用3DMAX的软件也比较多,而且很简单,很容易上手,操作也比较简单,资料比较广泛,所以3DMAX可以作为CG技术的软件支持。3DMAX的版本可以应用在家庭版的机器方面,应用的群体也比较广泛。

4景观设计的前景分析

景观设计的前景分析也是整个设计的必要任务,与其他的设计也是同样的道理,计算机系统中,景观设计完全可一个根据系统对景观进行综合分析和讨论。对景观设计进行构思。在虚拟现实的系统中,景观设计可以实时进行编辑,构思过程的实现会让整个过程变得很简单,特别是对景观一些特殊元素的整体把握和直观把握,保证景观不受到图纸局限的限制。保证其景观设计处于一个活跃的状态。景观设计本身就是些具体的形象事物,要求构思与表达能够同步,保证与实际的设计结果更加的科学有效。

景观设计的内容相对来说比较丰富,其形式也比较复杂。同时,景观环境艺术气氛表现的更加真实、更加细腻、更加生动。不同的方案在CG技术的表现方案中都可以表现得更加的具体和直观。在景观设计中,根据需要切换不同的方案,从不同的观察点出发,感受不同形象发展。在过去,所谓的计算机辅助设计,主要利用计算机去绘图和表现设计效果,提供一种新的表现形式,降低绘图的劳动程度,为景观设计提供有效的方法和手段。CG技术技术的应用,使得传统的景观设计发生了很多变化,将景观设计中的结构和设计不断的美化,从理论上判断可行性和经济性统和起来,尽量避免早起的磨合。

5结论

景观设计在设计手段与表现上与CG技术有机的结合,CG技术每个层次技术在不同程度上推动了景观的设计与发展。CG技术是一项比较综合技术,将图像处理与计算机图形学和模式识别和接口技术等等不同功能。不同层次具有不同系统的综合集成环境,所以要求CG技术具有综合性信息量和高新技术。也可以作为信息技术的最新发展成果,将景观设计的虚拟图像化提供更有力的技术支持。

很多设计人员在应用CG技术,虽然很多工具的发展变得更加先进,是属于高科技产物。但最后设计思维方式没有发生改变。CG技术的高科技与计算机结合在一起,是不可缺少组成部分。CG技术是双向的过程,是人机互动的过程,是设计人员CG技术共同完成的一个过程。CG技术属于高科技艺术产品,技术也是景观设计作品好坏的重要因素,再好的主题,缺少良好的设计也是“零”。 CG技术的基本与国外没有太大的差别,但高水平技术相差比较多,这也与客观因素有一定的关系。以上问题也是设计人员需要努力克服的问题,不断促进CG技术意识设计更好的发展。

参考文献:

[1]钟艳晖.基于数字规划设计方法的虚拟规划.设计初探[J].武汉大学学报.2009(9)

[2]赵冰.建筑学科中的数字化与生态化研究[J].武汉大学学报(工学版),2001(6).

cg技术论文例3

 

在计算机技术发展、个人电脑普及的今天,数码技术与艺术设计的结合已经成为不可阻挡的趋势,既是应艺术设计发展的需要,也是数码技术发展提供了可能。数码技术从诞生到发展成为现代艺术设计的主要表现手段,使现代艺术设计的形式更加多样化,一种新的艺术门类——数码艺术(CG艺术),在艺术设计领域中逐渐占有重要地位。

一、CG艺术的产生

CG艺术也称为数码图形艺术,原为ComputerGraphics (电脑图形)的英文缩写,通常指的是数码化的作品。现在CG的概念正随着应用领域的拓展在不断扩大。如今的CG一词,既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。

CG艺术起源于计算机图形技术在艺术设计领域的拓展。。1962年,美国麻省理工学院的苏泽兰发表了名为《画板》的博士论文,正式提出计算机图形学(ComputerGraphics)这一概念,奠定了计算机图形技术发展的理论基础 。随着计算机技术的发展,个人电脑逐渐普及,数字艺术软件功能也日益强大完善,各种具有强大图形处理能力的绘图软件成为艺术创作的工具,同时,围绕计算机涌现出诸如扫描仪、针式打印机、喷墨打印机、激光彩色打印机、数码绘画笔、胶片记录仪等众多周边技术设备,更加有力的促进了数字与艺术的融合与发展,逐渐形成自身独特的视觉表现语言,CG艺术这一形式开始进入到古老的艺术殿堂。

二、CG艺术设计的优势

数码设计是靠信息(数据)处理的原理,以计算机为平台的艺术设计,借用高科技手段传达设计师的设计思想。传统设计主要是指利用传统绘图工具,传达设计师的设计思想。通过比较可以看出数码艺术设计具有传统设计手段无法比拟的优越性:

1、造型准确,效果逼真;

CG艺术既可较为真实地表现客观事物,也可表现人们幻想中的世界和理想化的形象,还可把表现形式从二维空间的平面上扩展到三维和时间维,使画面呈现出强烈的立体感并富有意境和美感和震撼力。在设计创作中,常常需要将所构思的设计造型准确而逼真地表现出来,以表达其设计意图,并作为对设计方案进行比较和征询意见的依据。表达设计意图的手段有效果图和制作模型。效果图的准确性和真实感比一般绘画要求高,一般不能带有随意性和艺术上的夸张表现手法。早期的效果图需要专业的美工设计人员进行手工绘制,由于绘画本身的限制,很多表面和内部细节都无法清晰的展现出来,而用电脑绘制的效果图可以对个别部分进行独立地修改,由于其相关软件日趋完善,使创建出的效果图更接近于真实效果,使其在具备实用价值的同时还具备艺术价值。

2、修改方便

数字化图形技术制作的效果图便于修改,可以在建模到成图的过程中,进行造型、色彩、质感等方面进行反复修改。这样既有利于设计师优化设计方案,也有助于多角度地展示设计构思和表述设计。

CG设计对于摄影、摄像方面来看则解决了大量拍摄之前制作众多的道具以及传统的后期制作的诸多烦恼,即节省了大笔的拍摄费用,实现了过去难以用摄影技法完成的甚至难以想象的设计创意,极大地增强了广告的表现力和艺术感染力。它可直接在电脑上形成多种设计方案,经审定后作进一步的修改和调整,甚至可以反复修改,完成多套设计方案。它能使设计者与客户之间的交流变得更为便捷。

3、易于复制和保存

CG技术的另一优势便是“复制性强”,设计师可以将稿件精确地复制,并且可将设计好的文件保存为模板,对那些内容相关的设计直接在模板上更改即可完成精美的再创作,可大大地节约时间,这也是传统设计所欠缺的。

4、图库、模板的使用极大地提高设计效率

在经济高速发展的时代,设计的效率就意味着生存,特别是在一些竞标活动中,尽快地完成设计任务成为最关键的问题。。传统的设计方式只能冲头开始做,而是用CG进行设计就可大大节省时间。利用软件的图库功能,把一些标准性的符号化整为零,快速完成;或者使用模板功能,对已有的设计模式加以修改,从而快速完成设计任务,极大地提高了设计效率。

三、CG技术带来的影响

随着“数字化信息时代”的来临,现代艺术设计已步入了一个高速发展的转型期。以计算机为平台的图形、图像数字艺术在艺术设计领域的地位日趋上升,特别是在网络设计、数字媒体设计、虚拟现实设计、环境艺术设计、平面艺术设计、三维数字动画艺术设计、多媒体艺术应用设计等领域成了不可缺少的工具。而设计的背景如人文、社会和商业都在发展与变化,新技术和新媒介的产生都影响着设计。

CG技术为艺术设计带来了全新的艺术表现形式。CG技术为人们提供了强大的处理视觉形象的媒体和技术,给人们展示了一个新颖的视觉天地,为设计师提供了一种全新的艺术表现形式和空间,开拓了艺术家创意的潜能。不仅如此计算机图形还可以产生种种特殊效果,提高设计表现力和工作效率。

CG技术为艺术设计带来了新的设计理念与认知方式。数字化图形技术的发展要求设计师重构新的设计理念与认知方式。在人类文明史上,“笔”曾经是人类认知客观世界的重要手段。在笔的时代,设计艺术主体的认知的手段主要是靠书写或印刷。用笔的过程实际上是设计师对自己的创作对象的观察、概括和传达的过程。CG技术的发展改变了人类的生产方式和生活方式,从而影响到人的认知方式。从“笔”到“鼠标、压感笔”就是设计艺术主体重构自己的认知方式的过程。

CG技术的发展给设计师表达设计意图提供了新的平台。随着计算机技术的发展,计算机硬件配置越来越适合处理高质量的图像。计算机成为数码图形制作中重要手段和强有力的载体。辅助电脑设计的诸多软件已成为艺术设计学习与表现的主流。数字化绘图软件能把复杂的四维空间形象绘制在二维空间。设计者可以运用数字化绘图、数字化三维动态等手段,更加真实地反映室内外空间状态及构造、装饰材料的质感及光影。

结语:

尽管数码技术的快速发展大大地丰富了我们的表现手段,但是在令人震撼的数码特技效果后面,更重要的是我们的想象力和创造力。我们不能够盲目的依赖电脑,没有好的创意在里面,CG技法再熟练,制作的特技效果再绚烂也不能称作好的设计。“传统设计”虽然从技术层面上不及“数字设计”的精确,但它是一个历史时期的必然产物,是“数字设计”的必经阶段,CG目前无法代替传统手绘的地位,也不可能代替传统手绘。不论是传统手绘技法还是CG技术,都应成为完成整个设计过程的一个重要环节和必备条件,它贯穿在整个设计的全过程之中,在不同的设计环节,实现着设计师的设计理念和设计方案。这就是CG技术在艺术设计表现技法中应用的根本目的。

cg技术论文例4

“CG”是“Computer Graphics”( 计算机图形图像)的缩写,“CG资源管理中心”是对计算机图形图像资源进行收集、整理、加工、运用教学的一个部门单位。

随着商业现代科技的迅猛发展和对商业有着巨大影响的艺术创作手段的不断更新,传统的艺术方式和运行手段正面临着无情的冲击和淘汰。数码艺术作为信息时代的一种新的艺术形式正逐步走向成熟。商业中的影视制作、动画、游戏、广告、动漫、网页设计等产业的蓬勃发展为新艺术和新媒体提供了广阔的发展空间,对艺术、娱乐和传媒领域将产生越来越大的影响。

当今数码艺术已经广泛深入到商业中的动画、设计、影视制作、游戏、广告、多媒体制作、网络等社会各个层面与相关产业。数码艺术作为一个产业,已经开始影响着当今全球的商业经济与商业文化。如今在美国,数码艺术已经广泛深入到个人艺术创作、各类艺术设计、影视制作、游戏制作、多媒体制作等社会各个领域,每年给其带来近千亿美元的利润。数码艺术作为一个产业,深刻影响着美国的经济和文化。日本目前直接运用电脑从事数码艺术工作的有近10万人,每年还有30多万人接受数码艺术教育与训练;对于推动日本的文化、经济发展起到了一定作用。而韩国的数码艺术产业,特别是游戏产业更是创下了令人瞩目的业绩。

一、世界数码艺术的发展现状

目前,全球已有数千家大专院校开设了数码艺术专业,数码艺术已成为各类艺术专业学生的必修课。各种规模的数码艺术展览也不断在世界各地举行。欧美及日本等国还专门创建了数码艺术展览馆。数码艺术教育规范化、数码艺术产业化以及加强数码艺术创作的交流已成为国内教育界、艺术界、传媒界的热门话题。中国美协也曾在2001年于南京成功举办了首届“中国数码艺术展”,有数百名专家和学生前去交流、观摹,对推动中国数码艺术的发展起到了较大的影响。首届“中国国际数码艺术展暨中日韩CG艺术交流展”、“中国青年数码艺术大赛”于2003年12月20日至23日在京(清华大学美术学院展厅)隆重举行,共展出来自中国、日本、韩国、美国、德国、英国等20多个国家的500余件各类数码作品,包括数码绘画、动画、游戏、多媒体、网页、DV作品等。代表了当今国际数码艺术的最高水平,被海内外专家和媒体誉为目前亚洲规模最大、水平最高的数码艺术盛会。展览的同时,主办方中国美术家协会、清华大学美术学院、中国青年出版社、日中CG文化交流协会、韩国汉数码艺术家协会还举办了“国际数码艺术论坛”。来自海内外的近百位专家、教授就“国际数码艺术的发展”和“中国数码艺术教育与文化产业发展”展开了讨论与交流。中国作为一个具有巨大创作潜力和市场潜力的大国,数码艺术教育和与其相关的产业也在飞速发展,正在创造另一个奇迹。而这些成绩的取得都是与充分发挥CG资源的作用分不开的,CG资源的建设与管理的重要性将越来越多地得到有识之士的认同。

美术院校的教学、科研主要是围绕视觉艺术开展的,可视化、形象化是其主要特点。可以说美术院校的教学、科研一旦离开了可视化、形象化的特点,一切都将是纸上谈兵。美术院校“CG资源” 的建立,就是要为美术学院的教学与科研提供强有力的数字化信息资源平台。

二、国内数码艺术的现状

国内还是有一些美术院校并没有真正意义上的对数码艺术引起足够的重视。大都把计算机课程当作一个副课或选修课,对“CG资源”的管理与运用也不充分。把数码艺术当成一个辅助工具,当成一个“新鲜玩艺”,而不是当成新生力量和“新生的事物”来对待。这无疑是一个落后的观念,或者是对数码艺术不充分了解、不适应。美术院校的众多学科的建设和发展应该注入新鲜的血液,而这种新鲜的血液就是当今风行全世界的数码艺术。

三、“CG资源”的发展意义

“CG资源”将加强与国内、国际艺术设计及教育界的交流与合作,发掘最新、最全面的信息资源,建立庞大而完善的CG信息资源数据库,为美术学院教学、科研再上一个新的台阶创建丰沃的理论、技术土壤。

“CG资源”将在搜集数字化信息资源的基础上,充分发挥CG资源的可视化、形象化特点,进行信息资源的整理加工,将最新的教学科研动态、动向及时传达给美术院校的师生。 “CG资源” 借助现代科学技术手段,在一定程度上缩短了与外界的时空差距,随时把握住时代的脉搏,变成美术院校与外界思想、文化、技术交流的中介,以大量新鲜信息资料不断刺激美术院校师生们的艺术思想,为此必将带来教学、科研的热情进一步高涨,创造良好的教学、科研氛围。

“CG资源管理中心”可以以快捷、直观的方式进行资源重组,在美术学院全体师生的参与和努力下,教学、科研工作都将得到更好的重视和研究。CG资源有效的开发和利用,还会创造出新的CG资源,使美术院校教学手段更加多样化,教学工作更加科学化,管理工作更加高效化。

四、“CG资源”的基本程序

根据“CG资源”管理体系的工作任务和职能,可以划分为: “CG资源搜集”、“CG资源处理”、“CG资源整合”、“CG资源传达”、 “CG资源研发”等几个基本工作单位。

1.“CG资源搜集”

CG资源搜集工作是其后所有工作的起点,工作面广,工作量大。搜集的CG资源主要围绕与美术院校教学、科研有关的资料,需要较多人员分工合作。工作包括:(1)前沿动态。涉及美术学、艺术设计、美术理论、设计理论等各方面。信息性、新闻性特点较为明显。(2)经典之作。涉及与美术院校各学科及各专业方向相关的CG经典资料的搜集,包括网络资料、CG光盘、多媒体教学资料(影碟、录像带等)、书籍图片等。主要目的是为美术院校各学科及各专业方向的教学提供最优秀的经典范例,提高学生的眼界和审美标准。(3)基础素材。涉及与美术学院各学科及各专业方向相关的CG基础素材资料的搜集,包括网络资料、CG光盘、多媒体教学资料(影碟、录像带等)、书籍图片等。主要目的是为美术学院各学科及各专业方向的教学和科研提供可以进行再加工、再创造的原材料等。(4)教研积淀。对美术学院历年来优秀作品和习作等进行搜集和拍照,为建立数字化档案库做准备,为形成美术学院教学科研特色做准备。(5)百家争鸣。涉及与美术学院各学科及各专业方向相关的美学思想、哲学思想、美术思潮、设计理念、中外美术史研究、中外设计史研究等方面文本及CG资料。主要目的是活跃学术思想,提高教学科研理论水平,为开展基础研究及科研工作提供良好基础。

2.“CG资源处理”

CG资源处理主要工作是将搜集到的CG资料进行初步的分类、归档处理,建立电子数据资料库。

3.“CG资源整合”

CG资源整合主要工作是在CG资料处理的基础上,建立数据库资料分类目录,并对CG资源建立索引查询方式,用户可以通过关键字来查询所需资料。

4.“CG资源传达”

CG资源传达主要工作是根据教学和科研的即时需要,制定简单快捷的视听传达方案,将所需要的信息及时传达给美术院校各学科及各专业方向的学生,真正实现教学方式的信息现代化。也可使用网络界面,更大范围地传播这种信息资源。网络界面作为人类文化创造的一环,是信息传播方式突破性的革命,它是一种借助符号系统实现传达活动,具有明确传达目的的信文构成过程。利用这种方式还可以实行远程教学。

5.“CG资源研发”

CG资源研发主要工作是根据教学科研工作的长期需要,制定各学科及各专业方向精美的多媒体教学课件、幻灯演示、出版与教学科研有关的图书及音像制品。

cg技术论文例5

中国分类号:J904文献标识码:A文章编号:2095-4115(2014)05-36-1

一、CG技术的概念

CG即ComputerGraphics,直译为计算机图形学,而其核心为数码图形。从最开始的运用计算机去计算处理点、线、面。逐步到后来的二维图形的设计,三维图形的立体创造,到完全使用电脑模拟现实场景还原虚拟现实,到四维更多维的运用。CG被当做一种工具在不断的发展和壮大其开发和运用的领域,并不断渗透到人们的日常生活中。

早期电影技术的积累更多依靠杰出电影人的灵感与即兴,没有最基本的系统也更没有上升到技术理论的高度。梅里爱是电影技术发展史上无法草草翻过的一章。叠印法、多次曝光、渐隐画面等特技集中体现在《月球之旅》中,催生了第一部真正意义上的科幻电影。随后,“扩音器”的电气录音和“三级真空管”的放大作用使得电影得以开拓新的感官战场。英国特艺色公司成功研制出装有三条胶片的电影摄影机,经德国改进,彩色片得以全面占领电影市场。直至科技日臻成熟的今天,立体成像技术、杜比降噪技术等的运用以及CG技术的出现,使得电影在视听语言上的拓展空间大大超出了期指。导演卢卡斯甚至认为今后不会再生产用胶片拍摄的影片,数字技术更方便贴切地支撑起整个制作流程。虽不敢苟同这种对胶片摄影全面否定的极端观念,但特技确以它势不可挡的气魄风靡了当下的整个电影市场。

1995年,皮克斯公司推出了第一部全部由CG技术制作的动画片《玩具总动员》。虽然在经历了《冰河世纪》、《怪物史莱克》之后再回过头来看这部影片,难免会挑剔其色彩单薄,质地轻飘,或是在人物细节处理上的失真。但在当时来说它确是CG技术首次向2D动画吹响宣战的号角。如今的电影工业,CG已经不仅仅是炫技的手段,它最终成为了梦想实现的方式。

二、电影发展中CG的发展

值得我们期待的不仅仅使其丰富的思想内涵,我们也同时渴望着其视觉享受在表达的手法和方式上的一步步的进步与发展都是我们无可替代的将CG技术划到了电影与之不可分割的名下。这一举动将“不可救药”的影响着电影产业的发展。

为了更好的例证,在此我们截取部分欧美CG电影发展简史用举一反三的效果来欣赏和见证CG是怎么一步一步地走进电影行业,并且占据了电影行业中不可替代的位置。

1967年:第一部英国CG电影《ModernMathematics》在IMAX展演;

1973年:电影《血洗乐园》中的CG成为第一部使用2DCG的主流电影;

1975年:乔治-卢卡斯为了创作《星球大战》,创立了工业光魔;1976年:《未来世界》成为第一部使用3DCG的主流电影;1982年:《电子世界争霸战》成为第一部出现CG角色的主流电影;

1985年:第一个可以行走的数字角色出现在主流影片《少年福尔摩斯》中;

1989年:电影中第一个用CG制作的栩栩如生的生物诞生在《深渊》里;

1991年:CGI人物出现在主流动作片《未来战士2》中,而3DCG则第一次出现在迪士尼的故事片里,即《美女与野兽》;

1993年:Renderman将数字视觉特效与实拍有机结合,被广泛运用于《侏罗纪公园》的制作;

1995年:《玩具总动员》成为第一部CG动画长片;

1998年:《美梦成真》证明了全部由CGI制作精致布景的可能;

1999年:工业光魔为《星球大战前传之魅影危机》创作了第一个完全由电脑生成的主角宾克斯;

2001年:首个CG照相写实主义角色出现在故事片《最终幻想》中

2004年:《极地快递》试用了表演捕捉工具,可以将演员变成电脑动画人物。

有上面这一系列欧洲电影的列举,我们可以看到,CG技术在不断的成为电影的中坚力量,并占据了不可替代的位置。也就是说CG不断地在电影行业里占据着重要的作用,由最开始的一点儿到后面的可能整场电影都有CG完全虚拟制作,我们值得思考,到底CG在电影行业的运用是艺术的另一新开始,还是艺术类型的灭亡。

由于完全的CG制作,我们可以不需要演员不需要灯光师不需要场景道具,我们仅只需要一台电脑,就能将所有的一切或华美或精致或冷艳或艰辛等一系列的在感官和触觉的同生情况下的一切泯灭。仅只用一台电脑,CG,CG,电脑。是不是有些残酷,将一切艺术形式抹杀,为了更方便创造,还是在创造的过程中的又一消亡?

然而很显然:我们所需要的仅仅是CG技术服务于电影艺术,而不是CG技术将取代电影艺术的艺术形态。

参考文献:

[1]E・柯卡廖夫,胡榕.面向市场的美国电影[J].世界电影,1993,(02).

[2]尹鸿.世纪之交:90年代中国电影备忘录[J].当代电影,2000,(01).

[3]沃伦・霍治.艺术模仿生活,也许太像生活了(ArtImitateLife,PerhapstooClosely)[N].纽约时报,2001-10-20.

cg技术论文例6

CG技术的应用领域CG在电影中的应用恐怕是我们普通人感触最多的,从深受儿童喜爱的动画电影到青年人追随的特技片,好莱坞大片,CG无处不在。在动画电影方面,如果说传统的动画片中曾有《狮子王》这一票房冠军的话,那么其后的《功夫熊猫》、《汽车总动员》,以及令人难以置信的《阿凡达》的推出,无不宣布了CG动画电影在与传统动画较量中的胜利。同时CG技术在著名的好莱坞电影中也屡见不鲜,这我们都已深有体会。通过CG技术的运用,工作者可以做出极近逼真的效果,无论是在光线反射,流体模拟,变形或是其他问题上,工作队伍通过CG技术的攻关、改进,问题都得到了良好的解决,游戏软件也是CG技术应用比较多的领域之一。设计者通常通过CG技术来获得强烈的效果,比如当今比较热门的魔兽世界就是用了3D,CG技术制造出的3D游戏,游戏者可以通过随意移动鼠标来改变视图方向,得到三维图景的效果,人物的移动也与之前的二维游戏有很大不同,行动相当形象自由,同时CG技术的华丽效果带给游戏者以强烈的震撼和美感。

吉林省高校动漫人才对CG技术的认识动漫专业教师对CG技术的认识教师是教育的主体。高质量的教育取决于高质量的师资队伍。为有助于教师创新性培养,许多学者对创新型教师进行了研究。创新型教师应具备以下条件:第一,自己本身具有创造力;第二,有强烈的求知欲望;第三,努力设法形成具有高创造性的班集体;第四,创造宽容、理解、温暖的班级气氛;第五,具有与学生们在一起共同学习的态度;第六,创设良好的学习环境;第七,注重对创造活动过程的评价以激发学生的创造渴望。

当今动漫教育领域,随着相关技术应用于教育,原有课程的教学模式、教学环境、教材形态、教学方式方法、教学体制以及教学管理均在发生一系列变革。动漫教育也渐受重视。截止到2009年,全国已有400多所院校开设了动漫专业,社会举办的短期动画培训班更是比比皆是,这虽然解决了动漫人才的一时之需,但存在的问题也不少:动漫专业的数量增加了,但教育质量却没有较大提高。师资欠缺,教材匮乏,教学经验不足等一系列问题严重影响和束缚着动漫教育的发展。不少业界人士对我国动漫的前景不甚看好,其中主要一个原因也是担心能否创造出真正属于我们自己的动漫品牌形象。体现高科技的数字化艺术手段,将感性的认识理念,以严密的教学方法组织起来并对动漫教育进行理性化控制的动漫艺术与CG教学必将给人们带来新的观念,新的思维以及新的设计思想。广大的专业教师应积极吸收在自身掌握技术以外的新引擎新技术的介入,利用个人时间多做科研实验,与其他专业教师相组合形成专业能力互补的一种科研工作模式,在时间允许的情况下,走出校门与全国企业和院校达成合作往来关系无疑为教学注入了新的内容,在同样的时间内,课件以文字、图像、声音等有机结合的方式运用于教学,为学生创造了良好的知识情境,引导学生自己去探索、发现、归纳、总结知识的结论,从而有利于学生把握知识的整体和各个侧面,增强了教学的系统性、深入性。

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随着计算机的发展,电脑美术也随之发展,以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为cg(computergraphics的英文缩写)。如今“cg”已经成为艺术设计界一个广为人知的词汇,它散发着迷人的魅力,吸引着全世界所有热爱艺术的人们。cg一般可以分成四个主要领域:cg艺术与设计,游戏(game)软件,动画(animation)、漫画(comic)。它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。

经过几年的影视动画艺术教学,笔者的感触颇深,一直在思考高等院校艺术教学与cg艺术之间的关系,二维动画与cg技术的发展趋势,在教学中怎样去权衡它们之间的关系。这些问题是笔者,也是所有高校动画专业者值得深思的问题。因为我们肩负着培养动画人才的重担,而这些人才是控制动画产业方向的主体,权衡不好就会危及我国二维动画的生产和市场。行业人士都知道动画与cg两者既是密不可分,又有很大区别。也有人认为两者是没区别的:动画教学即软件教学,在计算机里做角色,然后在计算机里让角色动起来。这样理解是片面的。从宏观上讲,动画是一门艺术,而cg是技术与艺术的结合,它们之间有一定的联系——利用计算机技术实现对动画艺术的表现,cg是为展现动画艺术而服务的。随着计算机技术的进步以及网络的普及,的确为动画产业注入了新的元素,并且带来重大的影响,目前动画产业已经进入前所未有的繁荣时期。

一、国内早期动画的历史地位

在我国,历史文化底蕴十分深厚,人们对艺术有一种独特的欣赏眼光,与西方人相比更注重的是精神与灵魂之美,重视主体精神的传达,随着主体的情感变化,对客观对象的主观感受也在发生相应的变化。自原始社会,中国就出现了美术的痕迹,到唐宋已达到鼎盛时期,而线描、水墨画更为常见,到后来我国早期动画片的出现深受人们喜爱,备受世界关注。当时的风格还是以线描水墨为主,例如早在上世纪五六十年代,中国动画还依靠全手绘的时候,就出过世界首部全水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》。法国《世界报》评论这部影片时赞扬说:“中国水墨画,画的景色柔和,笔调细致,以及表示忧虑、犹豫和快乐的动作,使这部影片产生了魅力和诗意。”1962年,影片获第一届中国电影“百花奖”最佳美术片奖、瑞士第14届洛迦诺国际电影节短片银帆奖、法国第4届安纳西国际动画电影节儿童片奖、法国第17届戛纳国际电影节荣誉奖,南斯拉夫第3届萨格勒布国际动画电影节一等奖、法国巴黎蓬皮杜文化中心第4届国际儿童和青年节二等奖。之后还出过《牧笛》《山水情》等水墨动画片,中国水墨动画在国际上博得了交口称赞,日本动画界甚至称之为“奇迹”。可是也正因为艺术价值同商业价值的脱离,也使得水墨动画面临着无以为继的尴尬。

二、国内cg动画的艺术性

作为一部完美的作品,画面的精美度并不足以构成整体的满意度。以饱含中华传统精神元素而闻名的《轩辕剑》系列游戏,从3代开始应用水墨背景,4代更是开创了与水墨技法与3d制作模式融合。但光是如此,并不能造就一个《轩辕剑》的成功。《轩》更多为人称道的是它将诸子思想和传统的人文思考贯穿游戏,如《轩3》对“王之道”的追寻,《轩4》对“术之善恶”的思考,情节跌宕动人而不乏内涵。这就说明cg技术不等于“画面优美”,也不等于“情节动人”,更不代表“感动观众”和“符合大众市场口味”,太拘泥于“cg技术”。现在我国动画不是不接受高新技术,相反,是“想方设法要把最新的电脑制作技术运用到二维动画中去”,看看从《宝莲灯》开始到《蓝猫》,还有最近的《摩比斯环》,都非常醒目地标明“采用最先进的3d动画技术”。然而,原先用二维画面就能表现得很华丽的古典人物,并不需要做个不伦不类的三维人模。一味强调技术的先进却忽略剧情,一个最好的例子就是几年前square soft(se的前身)电影《ff:spiritswithin》。投入大批技术力量去做成这部号称“当时最强cg电影”。结果由于剧情乏味成为投资烂作。当然,笔者不反对技术上的革新,但似乎中国动画现在的制作模式有些大仿日、美的风格特色,“技术用最流行的,内容却死守历史神话”。以为这样就是和国际接上了轨。我国早期的动画《葫芦娃》《小蝌蚪找妈妈》现在一样受小朋友们的喜欢,笔者自己还是看了一遍又一遍。在教学中,笔者想还是多从民族特色和风格上多引导学生,当然并不是排斥国外的优秀动画影片,好的东西还是应该互相学习的。但是从我们动画业总体规模和实力来说,在世界上仍处于较低的水平,远不能满足我国日益增长的文化生活的需求。因此,还须借助在技术上改革,加大对动画片的生产数量,但要注意生产的艺术质量。

三、动画创作的cg观

cg作为图形艺术,必须使技术表现定位于艺术效果上,才能从最大程度上创造cg价值,分工的专业要为体现cg导演的艺术意图而发挥各自的作用,从这个方面来说,人人都必须对cg的艺术有所了解,了解美术不是为了去掌握绘画技法,而是通过美术的绘画形式来理解艺术的原则。好的作品应该有一流制作技术的支持,但光有一流技术并不能成就优秀作品。这也是为什么艺术高于技术的原因。往往当我们看到一些极有震撼力的3d作品,大家产生共鸣时,大多数时候只是去剖析作品如何制作出这种效果的技术,像大多数网站、论坛,都有解说作品的建模、材质的制作方法。在这里笔者并不是反对这些技术,只是希望能去探讨作品艺术的本身——说明其作品为什么有震撼力和渲染力的本质原因。比如为什么作者用这种构图方式,为什么以这种色彩基调来完成这幅画等等。因为我们始终应该明白一点,再多再高的技术也堆砌不出一幅优秀作品来。这里不是让大家忽视技术,而是要更多的cg使用者重视“艺术”。如果你曾经被一部三维动画所折服,那么创造这部三维动画作品的人或群体一定具有极高的艺术修养和绘画创作能力。所以,必须正确对待动画cg的技术性与艺术性。

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CG技术是现代科技发展的产物,即计算机图形图像技术,该技术以计算机为主要工具,以图形软件为依托,进行图形与图形处理,理论基础源于计算机美术。早在一九五二年就已出现相关软件,七十年代CG技术已开始走向成熟,并被应用到各个领域[1]。例如,建筑领域、影视领域、动漫领域、园林领域等。CG技术下动漫设计,从简单的几何模型到复杂的人物模型都能够实现。并且一些实际拍摄无法完成的画面效果,也可运用CG技术来实现[2]。动漫设计领域运用CG技术已成为主流趋势,CG技术突破了传统动画技术局限性,弥补了视觉效果的拍摄不足,同时降低了设计成本,同时为动漫设计提供了新技术手段。另外,CG技术下的三维动漫设计更具真实感、立体感,能给受众一种别样的视听体验,毫无疑问CG技术是推动动画发展的核心力量,动漫设计中应积极运用CG技术。

二、基于CG技术的动漫设计美学形态解析

二十一世纪,人类社会正在进入数字化时代,动漫设计走向数字化已成为必然,而CG技术则是推动动漫设计数字化发展的重要技术手段。动漫设计中加强对CG技术的推广和运用具有重要意义。下面通过几点来分析基于CG技术的动漫设计美学形态:

(一)图形

图形是动漫设计中最为重要的艺术元素和基本语言,直接影响着动漫设计风格形成。图形是具有说明性和特殊性,区别于文字和语言的视觉符号,在传统技术手段下图形的理解与运用会受到许多技术限制。动漫设计中图形应具备美的形式和丰富的视觉感染力,才能确切的来表达动漫设计的美学形态[3]。基于GC技术设计出的图形所展现的美学形态更直观,更贴近现实,三元素间的转化更流畅。具体设计中要保持图形艺术底蕴和视觉效果,从而把设计者的设计理念和观点传达给受众,有效增强画面感染力。动画作品《大闹天宫》中的图形设计,就是在塑造一种具有中国特色的美学形态,设计中吸收了大量中国文化元素。

(二)色彩

动画设计中美学形态的塑造和色彩运用有着直接关系,不同色彩能够渲染不同气氛,对于角色塑造,情节推动都有着重要意义。例如,黑色代表着仇恨、忧伤、愤怒。蓝色代表信任、坚定。色彩具有语言功能,自然也具备表意功能,所以人们很容易接受色彩表达的美学形态。动漫作品《海底总动员》中,危险场景运用黑色,代表危险和绝望;温馨场景则运用暖色,来唤起受众情感共鸣,这部动漫色彩就是通过CG技术实现。CG技术的运用完善了动漫设计色彩系统,为色彩设计提供了更多元素,使动漫设计的美学形态更加丰富。传统调色手段具有一定不确定性,所能展现的美学形态不稳定,一些时候难以取得预期表达效果。而CG技术下动漫设计通过计算机完成,色彩调和与设计通过软件参数实现,色彩搭配更轻松,色差更小,所以能很好的弥补了传统技术缺陷,对于色彩元素的运用不再是以前那种简单排列。这样的动漫设计,画面色彩更丰富,更具真实感,意向的表现更直观,展现的美学形态更容易获得认同。

(三)构图

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CG,作为Computer Graphics的英文缩写,顾名思义,它是随着电脑技术发展而来的。20世纪80年代末中国的CG艺术开始萌芽,但是当时囿于经济发展以及对外开放程度,绝大多数的学校及个人都还没有机会接触到CG。直到1994年前后,随着经济水平的提高以及开放程度的日益拓展,一部分中国人开始拥有电脑。更重要的是国外优秀的电脑游戏以及好莱坞电影的进入,激发了年轻一代的计算机从业人员投身于CG行业的热情。就这样,他们怀揣着开发出真正属于自己的游戏的梦想,跌跌撞撞的开始了中国人在CG领域的探索。

如今,CG这个充满魅力的词汇,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。它不仅已经形成一个可观的经济产业,承载着了许多人的职业理想,更成为无数年轻人痴迷的对象。

视觉设计的艺术

目前,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG,即利用相应的软件,如Photoshop、Coreldraw、Painter、3DS MAX、Maya等等,在电脑上制作编辑物件,形成静止图像或是视频动画。广义的CG,既包括技术也包括艺术。通过上述这些软件提供的一整套创造、编辑工具,甚至能够模仿真实的物理特性,如光线、环境、质地、运动等等,创造出一种虚拟的现实。

“CG艺术离不开想象力和创造力,有时这两者并没什么明确的界线。”汇众教育数字娱乐职业技术专家指出,CG从事的是视觉艺术,不论是在纸上、电脑上或是头脑中,都要首先形成画面,然后才能付诸实施。

从图像载体的角度分析,尤其是对于图像创作而言,CG与美术便是密不可分的。如果说,绘画的冲动是我们与生俱来的天性,绘画的成功则取决于对技法的熟练使用和对艺术性的把握,CG艺术自然也不例外。

“准设计师”的成长

“目前,对于不少人来说,CG还是有一种高深莫测的感觉,其实,通过专业的训练和练习,普通人也可以成为CG设计师。”

汇众CG专家指出,优秀的CG设计师从基础起步。不论是想象还是创造。都不是凭空而来,都要有所依据,这个依据主要还是来自于对现实的体验。诚然,从研究现实到艺术创作要经过长期的磨练,素描和绘画技法的训练是对观察力的培养,对色彩理论与Photoshop的学习是想象力的基础。

在汇众教育游戏学院、动漫学院,“云世界”为那些未来的CG设计师们,提供了个学习与交流的平台。他们甚至可以借助“远程开发团队”,实现技能的突破和自我的超越。如:掌握美术基础知识,具有一定的造型能力和对色彩的认识,可进行动漫角色设计,场景设计。美术设计,拥有较强的设计理念,掌握商业级绘画技法;对分镜头语言有较深入的了解,掌握动漫的分镜头脚本设计,能够绘制动画片的故事板;掌握绘制插画、漫画与故事绘本等等。

专家们同时指出,“随着中国游戏、动漫企业的崛起,本土CG技术已经取得了前所未有的突破,新一代CG人才也正逐渐受到国际市场的青睐。”

迈出国际化的第一步

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一、 并购案的背景原因及内容概括

(一) 并购企业背景原因

此次并购案中的两个公司:深圳华大基因和美国CG公司,均为生物高新技术行业中专门从事与基因测序服务有关的企业。华大基因的优势在于下游产品设备研发,美国CG公司则是专门提供上游基因测序服务,二者具有明显的互补性。

华大基因是我国一家受政府支持的、拥有民营背景的高新技术研发机构,既有科研与服务非盈利的性质,又是在国内外经营的盈利性公司。华大基因1999年成立于北京,2007年将总部迁至深圳,是全球最大的民营基因测序机构,2013年被美国麻省理工学院《科技创业》评选为全球最具创新力的技术企业之一,曾先后参与完成国际人类基因组计划中国部分、水稻基因组计划、抗SARS研究等多项科研工作。华大基因公司在测序业务及下游产品开发上具备较强的实力,但在上游服务技术方面一直缺乏明显的优势。为突破上游技术瓶颈,华大基因曾利用自有资金进行相关研发,但效果始终不明显。而成立于2005年,总部位于美国加利福尼亚州山景城的CG公司,因研发和提出人类全基因组测序技术而闻名,以其拥有的“组合探针锚点结扎读取的关键性技术”最具代表性。

华大基因收购美国CG投资动因主要表现为以下两点:

一是获取CG公司基因测序的领先技术。通过收购CG,华大基因将由此大大提升技术、装置及信息水准,拓展其基因测序的服务领域和地域,巩固其全球最大基因测序服务商的地位。CG公司在基因测序仪器及试剂方面拥有全球领先的技术,其中,“组合探针锚点结扎读取的关键性技术”是华大基因通过收购CG最渴望获取的技术之一。

二是减少对海外先进技术设备的进口依赖。此次收购的完成有助于华大基因降低对Ilumina等上游公司的依赖,测序服务成本也有望大幅降低。2010年,华大购买128台CG竞争对手Ilumina公司最新研发的HiSeq2000测序仪,这是后者有史以来最大的订单。全额并购CG之后,华大基因对Ilumina的依赖性会显著降低,测序服务的成本也会明显下降,这也是华大基因收购CG公司的主要动因之一。

三是并购内容概要。受市场竞争、科研环境及财务状况等因素的影响,2010年在纳斯达克上市的CG公司自2012年开始面临经营困境。CG始终秉持着理想化商业模式,坚持只做人类基因组测序服务,长期入不敷出,再加上来自Life Technologies(LIFE)与Illumina Inc(ILMN)等公司的竞争压力,以及美国国立卫生研究院(NIH)削减对基础科学研究的资助,使得CG经营状况雪上加霜。2012年6月,CG裁员20%以削减成本,并表露了出售公司的意图。

华大基因与美国CG公司的优势具有较大互补性。华大的优势是拥有强大的数据分析能力,但始终没有测序仪的制造能力,受到上游公司的压制。商业上的失败并不代表技术上的落后,如果能够通过收购获得CG的测序核心技术以及其他核心知识产权,华大将大大提升技术、装置及信息水准,拓展基因测序的服务领域和地域。此次并购案的成功实属不易,在并购案进行的过程中,中间出现较多的不确定性因素,比如被收购方悬而未决的诉讼官司、时刻可能打水漂的过桥贷款和美国政界舆论界的各种揣测,更不要说美国的CFIUS(外商投资委员会)和反垄断部门的双重审批。

除上述不确定性因素外,来自同行业竞争对手的有心搅局也是华大并购过程中需要克服的主要困难之一。华大参与收购竞拍,最终出价每股3.15美元,以5分钱的微弱优势得标。作为生物技术行业技术领先者以及垄断势力最强的美国Ilumina公司一直试图阻击这宗收购案,一度向美国加州南区地方法院提起CG侵权诉讼,意图将CG拖入破产流程以阻止华大收购案的进行。Ilumina还利用媒体造势声称这桩并购案相当于泄露“可口可乐的秘方”,可能危及美国的国家安全。同时,美国亦有政界人士称华大基因有可能借此研发生物武器。华大组织专业团队采取多渠道积极应对困境。在对当地政策法规、市场环境充分调研的情况下,断定Ilumina并购CG无法通过美国反垄断法审查。华大以邮件形式向CG管理层有理有据地回应了Ilumina对华大的指控,说明为何华大基因的收购最有利于股东、客户以及雇员的利益,并质疑Ilumina的收购仅仅是为了扼杀市场竞争。尽管并购阻力一直存在着,但CFIUS最终批准了华大基因对CG的并购申请,华大基因与CG公司共同联手在美国打赢了这场公关战。

二、 并购案的主要特点分析

(一) 投资目标

我国深圳华大基因并购美国CG公司,标志着全球范围内生物技术行业领域上、下游两个最具代表性公司的合并,其投资目标表现出多元化的特点。首先,此次并购有别于且完全超越了传统跨国并购中将企业盈利作为首要目标的特点,而是将获取基因测序的领先技术、提高企业竞争力可持续发展作为第一投资目标。其次,华大基因和CG这两个生物技术领域中上、下游最具代表性公司合并后的新组织,将成为人类全基因组测序技术的领跑者,并为临床医药的发展带来革命性的变化。与此同时,减少对CG竞争对手Illumina公司先进技术设备的进口依赖也是华大并购CG的主要目标之一。当一家美国企业独大的时候,美国政府考虑引入外国企业,包括中国的企业来让竞争环境趋于多元化,所以CFIUS也最终认同华大基因的并购要约。最后,并购CG公司有助于华大基因在全球产业链分工中地位的提升。在全球科学技术水平革新速度日益加快的当前阶段,整个生物技术产业拥有不可限量的发展潜力,华大基因并购美国CG公司可以被看作是迎合产业发展潮流、推进全球布局所迈出的战略性的第一步。

(二) 投资技术

华大基因与美国CG公司同属于生物技术研发行业,并共同致力于人类全基因组测序的研究。生物科技行业目前在我国发展仍处于起步阶段,而美国和欧洲的一些企业掌握了较为领先的技术。此次高新技术企业并购成功之后,一方面华大基因能够获得CG领先的研发资源,与自身优势形成互补;另一方面,CG公司也可以依靠华大基因雄厚的资金实力缓解自身财务压力。CG专攻生物科技行业上游基因测序服务研发,虽然只做人的全基因测序服务,不像Illumina的技术可以做各种应用,但是这种差距并不在于测序技术本身,而是在于下游的信息分析能力。同时,华大基因专注于中下游产品设备开发,信息分析正是其最大优势。两家优势互补企业的并购有助于本土企业在生物技术领域综合竞争力的提升。华大旗下除了做测序服务的华大科技、专门进行研发的华大研究院,以及用于人才培养的华大基因学院,还有华大农业、华大健康等下游产业。在收购CG之后,华大拥有了基因研究的全产业链,具备了研发型科技公司进行“科学发现、技术发明、产业发展”的必要条件。

(三) 投资区位

CG公司总部位于美国加州山景城,而山景城恰恰是美国丰富研发资源聚集地——“硅谷”的重要组成区域。Google公司总部、Mozilla基金/Mozilla公司、微软的MSN/Hotmail/Xbox/MSNTV部门、Silicon Graphics和美国国家航空航天局埃姆斯研究中心等许多著名机构都位于该市。2011年,美国的硅谷就已经开始聚焦基因测序技术等新兴产业,随后基因组测序技术产业在硅谷得到了迅速发展。这与越来越多的大公司参与市场竞争、引起先进研发资源集聚密切相关。华大基因选择地处美国研发资源聚集地的CG公司作为并购对象,其分享国外研发资源、获取先进技术的投资动因也显露无疑。

(四) 投资方式与技术传导机制

华大基因与CG采用的是全额收购的方式,也是我国生物技术企业首例海外并购。并购完成后,CG将作为华大基因的全资子公司进行运营,同时在多种平台上提供丰富的基因组学研究技术,CG联合创始人兼CEO雷德博士也将留任。全额收购的海外投资方式最大限度地保留了被收购企业的研发资源,如研发工程师团队、研发厂房与机械设备等,从而有效降低了研发资源流失的风险。就技术传导机制而言,企业通过技术寻求型跨国并购获取先进技术大致分为技术互动、技术传递、技术吸收三个阶段。由于深圳华大基因采用的是全额收购的投资方式,被收购公司的先进技术可以被投资母公司无偿使用,因此大大缩短了技术互动、传递的周期,减少了技术获取的成本,而技术吸收则是母公司技术获取的关键阶段,需要配套的人力资本、资金支持。

三、 技术寻求型跨国并购的启示

(一) 分析市场环境,把握投资机遇

从卖方角度看,首先,CG公司面临美国国内市场竞争的巨大压力,在与同行业领先者罗氏、Illumina等公司竞争时,CG始终处于劣势;其次,CG财务状况不容乐观,CG公司自2010年上市以来,业务并没有获得大幅增加,且每年运营成本高达2640万美元;另外,CG选择的“只卖服务不卖设备”的商业模式有很大风险,公司新产品仪器未能及时推出,同时还面临Illumina的专利诉讼,企业现金流状况不佳。截止2012年CG被收购前,公司已累计亏损2.5亿美元。业绩增长无望、新产品滞后、融资困难等一系列问题使得CG难以维系独立运营,只能选择被收购。

从买家角度分析,华大基因与CG具有较强的优势互补性。华大基因的服务规模和测序团队及设备是全球最大的,但测序技术平台,尤其是硬件和设备方面,华大仍缺乏技术优势,只能依靠进口大批设备和耗材。除了互补性之外,收购CG还能帮助华大实施国际化战略、拓展临床应用市场,并获得较多无形资产。

对于华大基因和CG双方而言,此次并购是互利共赢的,为并购成功增添了重要砝码。CG公司面临财务压力和破产清算的风险,能够保持独立运营的时间已经不长了,越是往后拖延就越难成交;而华大基因正是在此关键时刻扮演了“英雄救美”的角色,通过分析买卖双方的需求要素,把握住了难得的并购机遇。

(二) 遵循美国法律框架,洞察CFIUS考察因素,恰当运用“反垄断”思维

除了善于把握海外投资机遇之外,如何与CFIUS正面交锋也是中国企业海外拓展的必修课。在美国人看来,法律塑造企业的商业行为,中国企业在美投资并购失败案例比比皆是,很多时候并非美国人不欢迎中国企业,而是中国要遵循美国法律框架办事。2013年年初中国企业赴美并购的成功案例,都是因为首先尊重美国的法律框架,而这些成功案例涉及了汽车、生物、能源等多个领域。

华大基因的收购案也曾引发CFIUS的调查,引发调查的原因就是CG的竞争对手美国Illumina公司派遣说客在美国国会对华大基因的中国背景进行肆意渲染,不断讲述一旦美国DNA被国外企业获得将可能导致生化武器的恐怖故事,而且提出加价5%的收购要约。但是,美国政府更加担心国内市场垄断问题,所以当一个产业里如果有一家美国企业独大的时候,美国政府就会考虑引入外国企业以便使市场竞争环境多元化,而这在华大基因成功收购美国CG公司的案例中得到了验证。因此,最终扭转大局的除了华大基因的自辨,强调自己并无中国官方背景之外,Illumina公司对CG的收购无法通过美国的反垄断机构调查便是另一个决定因素之一。

华大基因成功收购CG的案例启示中国海外投资企业,在现行美国法律框架中,某些特定领域内注重反垄断的思维模式可以为中国企业所用。同时,相比于国际政治壁垒,CFIUS在调查阶段更加注重外国投资行为对于美国国家安全及军事安全影响等因素,2013年华为公司宣布放弃发展美国本土业务、三一重工等失败并购案均是前车之鉴。

(三) 树立正面的公众形象

除了从创造多元化的竞争环境、化解美国大企业反垄断地位的角度切入之外,树立正面的公众形象、促进当地经济发展、寻求当地政府与民众的支持也是中国企业能够打动美国海外投资监管方的有效途径。在这方面,我国企业应当多学习与借鉴20世纪70年代日本企业在美国逐步渗透与融合的投资方式,如:通过积极与美国智库及媒体等第三方合作、为美国相关研究机构提供赞助、尊重当地的就业需求、为基金会捐赠等方式,打通技术寻求型跨国并购的投资渠道,最大限度削减此类海外投资的长期风险与成本。

(四) 国内提供全方位支持,鼓励技术寻求型海外投资

华大基因海外投资战略的实施与地方政府的支持息息相关;与此同时,地方政府优惠和扶持政策的制定应以企业自身长期发展作为基本出发点,采取多渠道、全方位的支持方式,从而促使企业迈向健康、可持续的国际化发展道路,并带动本地区企业创新能力和综合竞争力的提高。2007年,华大基因作出了一个重大决策,将公司总部由北京迁至深圳,这一决定主要是考虑到深圳市的政策环境更为适合华大基因企业商业化发展和海外投资战略的实施。深圳市政府不仅承诺为华大提供融资渠道上的支持,还在设备采购、科研创新等方面实行各项优惠政策,并积极推进华大与当地科研机构和相关高校展开合作、参与产学研综合模式的发展。经验所得,以北京、上海、广州、深圳为代表的一线城市地方政府,应尽可能以企业可持续发展为基础提供相关优惠政策,吸引并鼓励有实的力企业实施国际化战略,分享国外先进的技术资源,进而促进地区科技水平的提高及创新环境的培育。

另外,华大基因近些年来大力度的海外拓展和走出去,还与国内开发银行、科技部及发改委的支持密切相关。华大基因曾在《Nature》和《science》等国际一流的杂志上发表多篇论文;另外,国内经济发展与政策制定等相关职能部门逐渐对生物科技、生物信息及人类基因组学研究等高新技术行业高度重视,国家和地方通过提供长期支持与补助的优惠政策带动了一部分国有企业和民营企业主动参与技术寻求型海外投资。

参考文献:

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