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动画制作论文模板(10篇)

时间:2023-03-10 15:04:52

动画制作论文

动画制作论文例1

2《二维动画制作》课程实验教学设计的探索

构建实验体系的目的是使学生将平时的理论学习和实践相结合,把自己设计成动画设计师,能主动地去学习知识,发现问题,进而解决问题。结合本人教学,提出《二维动画制作》课程实验教学设计的几点思考:

2.1结合教学内容进行企业真实项目实验

通过对本专业工作岗位分析,确定了课程的设计思路为:以真实二维动画设计项目为驱动,以工作过程为导向,在完成工作任务的过程中实现教学指导“能力化”。以学生为主体,因材施教,进行教、学、做相结合,进行项目综合设计实践,培养学生职业素质,能适应行业发展需要的、为积累后续发展的潜能打下坚实的基础。通过企业真实项目为载体,根据工作流程,引导学生主要扮演三种角色,其工作任务和内容为:动画业务员、动画导演、动画师。

动画制作论文例2

《二维动画设计与制作》课程是高职计算机数字媒体技术专业的专业主干课程。依据专业的培养目标以及行业调研、专家座谈、毕业生的信息反馈等多种形式,归纳了数字媒体专业所从事的岗位群主要有平面设计制作、网页设计制作、flas设计与制作和视音频加工处理等。

1.2课程定位与课程目标

针对这个岗位群,按照工作过程课程开发模式,分析其典型工作任务,归纳为行动领域向学习领域的转换,开发了数字媒体专业课程开发体系。作为专业核心课程的《二维动画设计与制作》课程对学生职业能力的培养和职业素养养成起到支撑作用。并与其后续课程共同构成信息媒体技术职业能力素质的培养主线,从而实现数字媒体专业的人才培养目标。该课程是数字媒体专业的一门核心课程,要求达到能完成独立动画作品及为网站开发提供动画效果的课程教学目标。根据专业人才培养目标和岗位需求,《二维动画设计与制作》课程的培养目标在总体目标上分为态度目标、技能目标和知识目标三大块。

2《二维动画设计与制作》课程教学内容

2.1课程整体设计与方案

为实现课程的培养目标,课程以与企业岗位需求接轨,以培养学生能力为根本这两条主线进行设计。以全方位课程设计、全真的工作环境、工学结合、职业技能的培养为主线重新整合教学内容。将真实的工作任务变成学习任务,通过“项目化”课程体系教学、“一体化”教学模式等多种教学方案,让学生在完成任务的同时学会团队协作、塑造良好的职业素养。

2.2课程内容的选择与重构

在课程内容设计上,我们根据行业企业需要以及完成职业岗位真实工作任务的需要,以项目任务为载体,结合具体的工作任务,整合教学内容,设计了节日贺卡、网页动画制作、广告动画制作等六个项目任务,并分别选取典型工作任务设置了相应的学习性工作任务。六个项目任务在教学内容组织上遵循“由易到难,由单一到综合”原则,教、学、做相结合,理论实践一体化完成学生从“会—熟—决—美”的转化。

3《二维动画设计与制作》课程教学实施方法

3.1教学方法和手段

依据学生能力培养由案例到理论到实践再到专业技能的规律,我们设置了案例演示、知识导航、操作实践和动画设计开发四阶段教学设计形式,采用“项目引领”教学法、“任务驱动”教学法、分组教学法等多种教学方法,将“项目”中的技能模块进行分拆和重构,将“核心技能实训”和“仿真实训”相结合,强调从点到面的综合能力的培养。设计开发合适的教学项目采用“情境教学方法”,让学生在真实的工作场景中完成工作任务的学习。此外,还有针对性地采用案例教学法、角色体验法、讨论式教学法、技能竞赛等。通过阶梯式技能训练链的教学模式进行教学,形成了课内与课外相结合、校内与校外相结合、教学与考证相结合的教学模式。

3.2教学评价

课程整合教学评价采用基于项目的考核模式,过程考核与综合考核相结合,自评、互评、师评相结合的多元化评价体系。这种评价体系能够引导学生注重专业技能和职业素养训练,提高自信心、上进心。如在考核中还采用了管理模式(整理、整顿、清扫、清洁、素养和安全)。

3.3教学资源建设及课程特色

以工作过程为导向精心设计教学项目,制作了网络课程和课程网站,网站为学生提供了丰富的仿真项目和真实的企业项目等学习资料,学生通过网站进行自主学习,边学边做,在各种典型的工作任务中掌握应具备的职业能力。突出课程两大特色:特色一,以任务驱动,项目为载体,项目来源于职业岗位的需求,服务于学生未来的就业岗位。特色二,以培养职业态度、训练岗位技能为中心,设计“阶梯式”的技能训练链,采用基于项目的考核方式,实现“会—熟—决—美”的教学目标。

4《二维动画设计与制作》课程单元具体实施

4.1学情分析

学生已选的专业课程及已具备的能力为工作导向教学方法的实施提供了可能,我们确立项目所需的教学内容,明确了态度、技能和知识的教学目标。教学重点是学生能熟练掌握动画的制作流程以及工具箱中各种工具的使用,难点是利用工具绘制动画元素及动画元素位置管理的能力。

4.2教学方法和手段

我们设置了引导训练、案例展示等9个教学环节,基于项目的考核方式来达成教学目标。选用了视频演示、交流互动、自主学习等教学手段,即虚拟、仿真及现场教学环境相结合。在实训室我们虚拟企业工作环境,由老师下达项目任务单—在虚拟工作环境中完成各项学习性任务。

4.3教学过程

通过创设情境引人课题、课内互动、检查测试和项目评价四个环节,具体实施为:创设情境引人课题、课内互动、提出问题、学生分组讨论和学生动手操作。检查测试检查测试阶段各学习团队整理任务的完成情况,并对作品进行测试。

4.4项目评价

各学习团队进行汇报总结及作品演示,然后通过团队自评、团队互评、教师给予各学习团队评价,提出改进建议。本环节采用展示法、讨论法、分组评价法进行教学。在这个评价阶段,我们依据行业评定标准并采用团队阶段学习评价表记录学生在这一学习单元的学习表现。评价参考只是一种手段,重要的是通过这样的方式,提高学生的积极性,增强专业操作技能,让学生明白团队协作、创新意识的重要性。

动画制作论文例3

在传统的卡通动画中,美工需要绘制很多画面,而现在大量的工作可以借助电脑来完成,比如给出关键帧,中间帧就由计算机来合成,因而大大地提高了工作效率。

目前能制作二维动画的软件有不少,Flash可以说是后起之秀,它已无可争议地成为最优秀交互动画的制作工具,并迅速流行起来。其最新版本Flash4的主要特点如下。

.它支持动画、声音以及交互功能,具有强大的多媒体编辑能力,并可直接生成主页代码。

.Flash通过使用矢量图形和流式播放技术克服了目前网络传输速度慢的缺点。

.基于矢量图形的Flas尺寸可以随意调整缩放,并且文件很少,非常适合在网络上使用。

.流式技术允许用户在动画文件全部下载完之前播放已下载的部分。

.Flash提供透明技术和物体变形技术使创建复杂的动画更加容易,为Web动画设计者的丰富想像提供了实现手段。

另外Flash通过妙巧的设计也可制作出色的三维动画,由于Flash本身没有三维建模功能,为了做出更好的三维效果,可在AdobeDimensions3.0中创建三维动画,再将其导入Flash中合成。

3.2三维动画

制作三维动画首先要创建物体和背景的三维模型。然后让这些物体在三维空间里动起来,可移动、旋转、变形、变色等。再通过三维软件内的“摄影机”去拍摄物体的运动过程,当然,我们也要打上“灯光,最后生成栩栩如生的画面。下面简单说明制作三维动画的步骤。

制作三维动画是一个涉及范围很广的话题,从某种角度来说,三维动画的创作有点类似于雕刻,摄影,布景设计及舞台灯光的使用,你可以在三维环境中控制各种组合。光线和三维对象,他们总是听候你的调遣,你需要的除基本技能外,还要更多的创造力。作为专业级的作品至少要经过三步:造型、动画、和绘图。

造型就是利用三维软件在电脑上创造三维形体。一般来说,先要绘出基本的几何形体,再将它们变成需要的形状,然后通过不同的方法将它们组合在一起,从而建立复杂的形体。另一种常用的造型技术是先创造出二维轮廓,再将其拓展到三维空间。还有一种技术叫作放样技术,就是先创造出一系列二维轮廓,用来定义形体的骨架,再将几何表面附于其上,从而创造出立体图形。由于造型有一定难度,工作量又大,因此,我们可以在市场上找到包罗万象的三维造型库,从自然界的小动物到宇宙飞船,应有尽有,直接调用它们可提高工作效率,也可为经验不足的新手提供方便。

动画就是使各种造型运动起来,由于电脑有非常强的运算能力,制作人员所要做的是定义关键帧,中间帧交给计算机去完成,这就使人们可做出与现实世界非常一致的动画,如我们看见好莱坞大片,很多镜头是用电脑合成,我们却无法分辨,不象传统的动画片,由于是手工绘制,帧与帧之间没有过渡,我们看到的是画面不断跳跃的卡通片。

动画制作论文例4

传媒学院设有教育技术学、广播电视编导、戏剧影视文学、播音与主持艺术、数字媒体艺术五个本科专业。教育技术学专业为省级特色专业。学院拥有现代传媒实验教学中心,设有11个实验室,实验设备价值1300余万元,是山东省高等学校实验教学示范中心。全国现代教育技术山东培训中心、全国高等学校教师教育技术培训中心和山东省现代教育技术培训中心挂靠该院。

学院现有一个博士点,五个硕士点,分别是教育技术学博士点,戏剧与影视学硕士一级学科硕士点(包括广播电视艺术学、电影学、广播影视语言艺术三个硕士点)、教育技术学硕士点、传播学硕士点;另有现代教育技术、新闻与传播、广播电视、电影四个专业学位硕士授权点。

传媒学院现有教职工76人,其中正高级职称11人,副高级职称23人。具有博士学位的21人,具有硕士学位的37人,另有国内外兼职、客座教授10余人。学院现有本、专科生1700人,研究生249人,其中学术型研究生172人,全日制专业硕士75人,此外还有在职研究生85人。

二、招生专业简介

播音与主持艺术专业

培养目标:本专业培养具有播音学、新闻学、传播学等多学科知识与能力,能在广播电台、电视台、音像公司、互联网站、电子传媒及其他事业单位从事播音与节目主持工作,能够从事广播电视节目的采访、编辑和制作以及教学与研究工作的复合型、应用型高级专门人才。本专业基本学制为四年,实行弹性学制,弹性学制为三至六年。

主要基础课程:普通话语音、播音发声学、播音创作基础、播音与主持艺术概论、广播播音与主持、电视播音与主持、传播学概论、新闻学理论、广播电视节目制作、即兴口语表达、文艺作品演播、形体训练、语言学概论等。

主要选修课程:化妆与造型、公共关系学、影视配音艺术、体育评论解说、活动与会议主持、类型节目主持、音乐鉴赏、现代礼仪学、中国传统文化概要、中国艺术鉴赏、西方艺术鉴赏、社会热点等。

广播电视编导专业

培养目标:广播电视编导专业为以培高素质、高水准的从事广播电视艺术类节目、栏目、频道策划、编导、制作、主持等方面的专门人才为目标。本专业基本学制为四年,实行弹性学制,弹性学制为三至六年。

主要课程:中国古典文学、现当代文学、外国文学、中外艺术史、中外电影史、中国电视艺术史、艺术学概论、文艺美学、素描、色彩构成、速写与构图、摄影技术与艺术、电视策划学、影视语言与导演、摄像技术与艺术、电视节目编辑、影视特技、数字动画基础、动画艺术技巧、画面造型与影视用光、数字录音制作、电视节目创作、影视美术、影视化装、戏剧艺术、主持艺术、影视表演艺术、音乐基础等。

招生条件:符合国家招生条件;五官端正,无形体缺陷,有一定艺术素养;非色盲、非色弱。

戏剧影视文学专业

培养目标:本专业培养具备电影与电视剧剧本创作、影视编导与制作、影视产业策划、影视艺术研究等方面的专业知识,具有较高的理论修养和艺术创造、鉴赏及选题策划和市场推介营销能力,能在电影、电视剧的制作与营销机构、各类媒体、相关院校、文化艺术市场从事电影电视剧的剧本创作、选题策划、影视制片、宣传、营销,以及评论、教学与研究等方面的高层次人才。本专业基本学制为四年,实行弹性学制,弹性学制为三至六年。

主要基础课程:影视学概论、影视文学创作、中国戏剧史、外国戏剧史、艺术学概论、中国文学史精要、创意广告文案策划、影像产品的市场营销、影视编导、视频制作、中国电影史、外国电影史、经典影片解读、中外戏剧名作解读等。

主要选修课程:艺术传播学、美学原理、艺术哲学、信息与网络技术、中国现当代文学名作鉴赏、中国古代文学名著选讲、西方文化名著选讲、平面设计、广告创意案例解读、文化人类学等。

数字媒体艺术(设计学类)

培养目标:本专业培养具有较高的艺术修养与审美能力,掌握影视动画创作的基本理论、基本知识,具有影视动画编导设计、影视动画制作的基本能力,能够独立策划、设计、制作动画作品,具有团队意识与合作精神的动画创作人才。数字媒体艺术(设计学类)基本学制为四年,实行弹性学制,弹性学制为三至六年。

主要课程:动画造型基础-素描、色彩、创意造型,动画艺术概论,动画人物速写,动画角色造型,动画剧本创作,动画美术设计,Photoshop图像处理与数字绘画,美术构成法则,中外艺术史,动画运动规律,动画分镜头设计,动画角色设计,动画场景设计,无纸动画技法,三维动画技法,无纸动画创作,三维动画创作,艺术学概论,摄影技术与艺术,摄像技术与艺术,动画后期制作与特效,数字雕刻艺术,定格动画,漫画创作,动画衍生品设计开发,广告动画创作,网络技术与网页设计,连环画鉴赏与创作,动画策划与项目推广,插画创作,动画导演等。

招生条件:符合国家招生条件;热爱数字艺术事业和动画创作,有一定美术基础;品行端正,身体健康;非色盲、非色弱。

三、考试时间及考试科目

播音与主持艺术

报名时间:实行网上报名3月1日中午12点截止。

考试时间:初试3月2-4日,复试3月5-6日。

初试科目:基本素质测试(指定稿件朗读、模拟节目主持)。

复试科目:综合艺术素质测试(指定稿件播读、即兴评述、现场答问)。

广播电视编导

报名时间:实行网上报名3月6日中午12点截止。

考试时间:3月7日

考试科目:文艺常识、影视创作与评论

1、文艺常识:含美术、音乐、戏剧、舞蹈、电影、电视、文学、文化热点、艺术建筑等方面的基础知识以及对文艺作品的鉴赏与分析。

2、影视创作与评论:(1) 电视编导基础;(2) 命题故事编写;(3) 电视栏目、节目分析。

戏剧影视文学

报名时间:实行网上报名3月4日中午12点截止。

考试时间:3月5日

考试科目:文艺常识、戏文创作与评论

1、文艺常识:含美术、音乐、戏剧、舞蹈、电影、电视、文学、文化热点、艺术建筑等方面的基础知识以及对文艺作品的鉴赏与分析。

2、戏文创作与评论:(1) 分镜头脚本写作;(2) 命题故事写作;(3) 电影评论写作。

数字媒体艺术(设计学类)

报名时间:实行网上报名3月1日中午12点截止。

考试时间: 3月2日

考试科目:彩画、连环画

1、彩画

考试要求:根据考场提供的黑白动画截图,绘制一幅彩色动画图像。使用四开横幅素描纸,由考场统一提供;自带画架、画板、三角尺、铅笔、钢笔、毛笔、水粉颜料等。

2、连环画

动画制作论文例5

设计(论文)的目的是:

我的设计选题是《一箭双雕》,故事发生于北周时期,长孙晟护送千金公主到突厥和亲,通过自己高超的武艺赢得了突厥人的尊重,并为促进民族融合作出了重大贡献,影视动画开题报告。

我的论文选题是《试论民族文化在二维动画造型艺术中的体现》,从中通过分析自己的设计作品及部分国内外优秀的动画作品进行阐述,人物造型艺术是与故事所处的时代、地域及民族文化密切相关的。

这次毕业设计和论文是一次检验自我、展现自我的机会,希望通过毕业设计和论文,综合性地运用所学知识去独立创作、制作一部动画短片,在此过程中,使所学知识得到疏理和运用。它既是一次检阅,又是一次锻炼,我希望通过这次设计能达到以下几点:

1.能综合应用大学四年所学的理论知识和专业技能,独立制作一部十分钟的动画短片,并使我熟悉动画的制作流程,锻炼自己在各个环节中的控制能力及解决实际问题的能力;

2.使我了解制作动画片所必需具有的全局观念、生产观念和经济观念,树立专业的设计思维方式和严肃认真的工作态度;

3.训练自己掌握文献检索、资料查询的基本方法以及获取新知识的学习能力;

4.熟练运用基本技能(如绘图、计算机应用、翻译、查阅文献等)的能力;实验研究的能力;撰写论文和报告,正确运用国家标准和技术语言阐述理论和技术问题的能力;

5.培养创新意识和严肃认真的工作态度。

设计(论文)的意义是(理论或实际):

通过设计,我可以从中了解到北周的历史,扩展到大的历史背景来了解魏晋南北朝和隋唐的建立、发展和灭亡;以及当时的建筑风格,服装特色,文化发展,称谓、语言习惯等等。哈佛大学的一位校长说:了解历史,就可以知道我们今天社会为什么是这样,而不是别的样子,开题报告《影视动画开题报告》。

通过论文,我从分析研究中可以对中国古代艺术文化有一个宏观的认识与了解,对中国各类传统造型艺术作一个归类,并从中吸收营养。通过对国外优秀动画片中造型艺术的分析,总结他们所运用到的民族元素。使我对动画造型艺术有了更进一步的认识和体会。

毕业设计和论文是我们在校期间向学校所交的最后一份作业,它为我们提供了自主学习、自主选择、自主完成的机会。毕业设计和论文具有实践性、综合性、探索性、应用性等特点,同时也为启发我们的思维以适应新兴动画人才素质要求及心理素质的培养,提供了综合训练和实习机会。

2、设计(论文)任务、重点研究内容、技术方案及进度安排

设计(论文)的任务是:

①前期毕业设计的选题,及毕业论文的选题;

②完成文字剧本、分镜头台本、设计稿

③角色设计、背景设计

④原画、动画;

⑤后期剪辑

⑥加音效对白

⑦片头片尾的制作;

⑧制作展版;

⑨论文打印,最后装订成A4文本。

设计(论文)需要重点解决的问题:

文字剧本的加工创作,需依据历史史实,应有清晰的创作思路,对选题定位、创意特点要充分思考、规划和准备。

分镜头剧本应将故事完整清晰地表述出来,以整体构思为依据,它是对脚本的再创造。如同未来影片的预览。

角色设计和场景设计要将历史和现代生活中的素材加工成为动画形象,它是对来源于生活的感受以及对生活中素材进行集中、概括和提炼加工等一系列的艺术活动。根据我选的剧本,我要参考些古代壁画、建筑、服饰及北方的环境特征。

加动画中要考虑力学原理、表情与口型、运动规律等。

片中的背景音乐要根据剧情搜集大量不同风格的音乐素材,以便参考筛选。

设计(论文)的进度安排是(应具体到哪一周):

第1周:选题和撰写开题报告;

第2周:编写剧本,开始文字分镜工作;

第3周:开展角色设计工作,并开始毕业论文选题;

第4-6周:完善角色设计,开始背景设计工作和分镜头台本,并开始毕业论文

的构思及资料收集与准备;

第7周:完成背景设计图稿,开始原画和动画的绘制;

第8-10周:绘制完成原画稿和动画稿,开始毕业论文的撰写;

第11-14周:完成后期制作和毕业论文的撰写;

第15周:打印和毕业设计展览,交给指导教师审阅我这段期间所完成的毕业论文

及展版等,准备毕业答辩工作;

动画制作论文例6

0 引言

近年来,我国动画界探讨的热门话题是如何是的中国的商业动画片走向世界,如何使中国动画成为大众化产业,并过渡到商业化运作的轨道上来,从而使动画给中国带来巨大的商业经济效益。在此基础上,采用的捷径便是直接借鉴日本和美国的动画产业的形成条件、形成历程以及形成法宝,拿来振兴中国动画。动画界在关注中国商业动画片的同时却忽略了艺术动画片的发展。忽略了艺术动画片与商业动画片是相辅相成的互相促进的关系。在此境况下就出现的一批动画片失去了民族特色,而研究中国民族特色的水墨动画的人很少,出现的作品也如凤毛麟角。20世纪90年代中期,一些大的动画制作机构就开始采用计算机来代替传统动画制作的部分手工活,随着数字技术迅速地发展,计算机被越来越广泛地运用到了动画生产制作的各个环节中,并表现出明显的优势。这不仅很大程度地提高了工作效率,适合于大规模、规范化的流水线生产,而且出现了一些独特的计算机图像(CG)艺术语言。但是无论是在艺术动画创作领域还是影视栏目包装领域,尤其数字化3D水墨动画的创作中,问世的优秀作品屈指可数,也未有详尽的实践总结或学术评论对其艺术表现及制作技术进行研究和概括。

1 3D水墨动画的社会价值

1.1 3D水墨动画的适用性

水墨动画因其以点带面、意蕴深厚的艺术特色具有良好的接受度与普遍适应性,在动画广告、电视台栏目包装、建筑景观动画等方面也均有广泛的应用空间。例如,中央电视台戏曲频道的栏目包装片、中央电视台广告部推出的新形象广告片等均不约而同地采用了水墨的形式进行演绎。江南文化底蕴深厚,旅游资源丰富,诸多的景观尤其适合利用水墨形式进行表现,无论是断桥残雪的浪漫景象还是曲水流觞的文化传承,水墨宣传片无疑是推广城市文化及旅游资源的绝佳载体,对应数字时代的审美观与市场要求,将中国传统水墨动画的文化精髓与现代高科技手段相结合,3D水墨动画艺术理论及制作技术的研究成果的推广可行性及普适性高。

1.2 3D水墨动画的时效性

水墨动画作为我国动画艺术的瑰宝,具有独特的中国民族韵味,水墨动画片把中国的传统画种水墨画带入动画制作里,动画片的灵活多变与中国画优雅深邃意境的完美结合使动画片的艺术格调和精神境界有了重大的突破。从它的问世至今,经历了从探索、繁荣到沉寂的过程,产生了一大批优秀的作品。而随着时代的演变,传统水墨动画因为制作过程的繁琐、耗时等种种原因,得不到发展。

数字时代下的水墨动画尝试三维技术,在制作工艺上以电脑代替传统的手工制作,减少繁琐的程序,在视角与空间上有所突破,三维立体是以往的传统手工制作很难达到的效果。数字技术提高了水墨动画的视觉冲击力,提高了它本身的审美价值。数字技术使制作一部水墨动画的时间大大地缩短了,不但提高了工作效率而且还解决了传统制作工艺繁复的问题,给水墨动画的再生产创造了条件。对传统水墨动画的视听语言特征及影视美学特征的研究可以为3D水墨动画的创作提供理论性的指导,具有一定的参考价值。

2 基于3D技术数字化水墨动画的创作研究

目前,一些院校的新水墨动画创作在国内外各种比赛中获得了不错的奖项,但相关的艺术理论与技术流程的总结性成果少见,一定程度上阻碍了数字水墨动画创作的推广与交流。因此,有必要从理论与实践两个方面系统地对民族水墨动画创作进行研究并引入3D技术推广新的创作技术与方法。

2.1 文化审美层面研究

从文化审美层面研究传统水墨动画经典作品,分别从造型科学与视觉规律两个角度总结其画面构成规律。从水墨动画的抽象性、意向性、塑性及语境适应等角度研究其形式语言特征从水墨动画的技术性、假定性、角色造型、镜头感、时空综合、蒙太奇手法等角度研究其影视美学特征。

2.2 水墨动画经典剖析

通过对传统水墨动画经典如《小蝌蚪找妈妈》《九色鹿》的剖析,探究水墨动画自身的特点、产生、发展、现状。立足于中国水墨动画的发展现状,研究传统水墨动画的形式语言特征及影视美学特征。同时在剖析新一批的水墨风格动画如《夏》《绝笔》《双下山》等作品的艺术风格、手法与制作技术的基础上初步设定3D水墨动画宣传片的基调和叙事风格及画面布局。

2.3 3D水墨动画实现的新型制作模式

3D水墨动画的实现涉及国画、影视动画、计算机应用技术等多学科,水墨动画片同电影影片一样,综合性突破了艺术学的层次,更加集中地反映在美学层次上的高度综合性。而对于科学技术高速发展的现代社会,水墨动画的综合性美学特性,尤其体现在现代科技与艺术的综合。通过经典水墨动画片的研究,对应数字时代的审美观与市场要求,提炼出将传统水墨动画的形式语言特征及影视美学特征等文化精髓与现代高科技相结合的手段和方法。将水墨画表达事物的符号引入三维动画制作软件,通过创建三维模型,调节动画,赋予模拟笔墨的材质,处理轮廓线,然后分层渲染出序列图,最后利用后期制作来进一步校色处理和特效表现,控制水墨的浓淡、虚实变化,力争灵活地展现了水墨虚拟世界,并最终形成3D水墨动画实现的基本技术与创作程序等新型制作模式。

3 小结

我们试图通过对传统水墨动画经典的剖析,探究水墨动画自身的特点、产生、发展、现状。立足于中国水墨动画的发展现状,研究传统水墨动画的形式语言特征及影视美学特征。寻找将传统的在平面绘制方式下工序复杂、制作烦琐的水墨动画能比较容易和高效表达出来的路径与方法,提高工作效率的同时使创作自由度提高,探索小型团队甚至个人独立创作一部水墨动画短片可能性。

参考文献:

[1] 陈瑛.动画的视觉传播[M].武汉大学出版社,2008.

[2] 金悦译,章鉴校.数字3D电影的进展[J].现代电影技术, 2009(02).

[3] 舒艳红.“小蝌蚪”该游向何方?――后现代文化语境中水墨动画之走向探析[J].装饰,2009(08).

[4] 彭吉象.影视美学[M].北京大学出版社,2002.

[5] 阎评,张勃陕.现代动画艺术设计分析[M].西人民美术

出版社,2004.

[6] 秦喜杰.中国动画片的产业经济学研究[M].中国市场

动画制作论文例7

办学类型:全日制普通高等学校

办学性质:公办

办学层次:硕士、本科

二、学校简介

天津商业大学前身为天津商学院,由国家商业部和天津市人民政府于1980年创建。1998年实行中央与地方共建、以地方管理为主的管理体制。2007年更名为天津商业大学。学校以建设成为特色鲜明的高水平商业大学为目标,为科教兴国作贡献。

学校的学科涵盖管理学、经济学、工学、法学、文学、理学、艺术学等学科门类。目前占地1379亩,建筑面积55.7万平方米。现有商学院、机械工程学院、生物技术与食品科学学院、经济学院、信息工程学院、法学院、公共管理学院、外国语学院、TUC-FIU合作学院、国际教育学院、理学院、艺术学院、设计学院、高职与继续教育学院及马克思主义学院15个学院和大学外语教学、基础课教学、体育教学3个教学部。学校现有54个本科专业,68个硕士点,其中一级学科硕士点9个,专业硕士点10个,在校生近2.3万人。

在学科和专业建设上,学校围绕经济建设对人才的需要,坚持多学科相互支撑、协调发展,逐步形成应用学科的综合优势。学校拥有5个省部级重点学科,4个特色专业,11个天津市品牌专业,2个天津市重点实验室,“管理创新与评价研究中心”天津市人文社会科学重点研究基地,以及冷冻冷藏技术教育部工程研究中心,热能与动力工程实验教学示范中心,国际酒店管理人才培养模式创新实验区。

在人才培养特色上,学校坚持主动适应社会需求,培养商学素养与专业能力结合、知识学习与实践能力并重、诚信做人与创新能力兼备的复合型创业型应用人才。

学校积极发展国际交流与合作,不断学习借鉴国外先进的办学经验,先后与美国、日本、韩国、法国、澳大利亚等国家的30多所高校建立了合作伙伴关系,开展多形式的交流,提升学校的办学水平,共同培养人才。

学校遵循高等教育发展规律,坚持立德树人,坚持人才强校,坚持特色发展,坚持国际化办学,完善复合型创业型应用人才培养体系,提升学校综合实力,为建成特色鲜明的高水平教学研究型大学而努力奋斗。

三、艺术学院、设计学院简介

天津商业大学艺术类专业始建于1992年,经由装潢设计、工业设计、艺术设计、绘画、动画等专业不断发展,师资队伍不断壮大,现有艺术学院和设计学院两个学院进行艺术类专业人才培养。经过二十余年的发展建设,学校现有绘画、视觉传达设计、环境设计、产品设计、动画等5个艺术类专业,拥有艺术类专业在校生近1400人。

艺术学院设有绘画专业,为突出商学艺术人才培养特色,学院在专业建设上进行细分,设立中国画、油画、商业插画、艺术管理等专业方向。学院师资队伍精干,有专攻中国山水画、花鸟画、油画、雕塑、书法、艺术理论等方向专任教师20名。自建院以来,艺术学院教师已先后出版专著及艺术作品集25部,教材10部,其中天津市“十五”规划教材1部,国家“十一五”规划教材4部,出版译著5部,在各类期刊发表学术论文60多篇,艺术作品800余幅,参加各类艺术展览30余次,2人次获银奖,9人次在国内外举办个人画展。

学院始终坚持以人为本,以培养高层次、综合型人才为己任,不断改进培养模式,不断拓展培养渠道,丰富培养层面。学院学生已有236人次参加了全国各类艺术设计大奖赛,39人次获作品入围奖。2005年,在第十五届台湾与大陆联合举办的“时报金犊奖”设计大赛中获大陆决选优胜奖;2007年,在中国广告协会主办的“2007—2008第六届中国大学生广告艺术节学院奖”设计大赛中获全国金奖;2008年,在教育部高等教育司主办的“第二届全国大学生广告艺术大赛”中,获平面类作品全国二等奖及天津赛区一等奖、天津赛区优秀奖;2013年荣获第五届全国大学生广告艺术大赛天津赛区优秀奖;荣获“我的中国梦”天津市高校公益广告设计大赛平面类作品优秀奖,荣获天津市青年新媒体创意创业节微动漫比赛三等奖,荣获天津国际设计周设计竞赛入围奖;2014年荣获天津市高校公益广告设计大赛平面类作品优秀奖,荣获中国当代大学生艺术作品年鉴评选优秀奖。

学院与许多国家的教学和科研机构建立了良好的交流合作关系。近年来,艺术学院先后有多人次出国访问、讲学、开展合作研究或参加学术会议,举办多次国际学术会议、文化交流活动,接待海内外专家学者来访、讲学多人次,为促进中外文化之间的交流做出了重要的贡献。

设计学院设有视觉传达设计、环境设计、产品设计、动画4个艺术类专业和工业设计1个理工类专业。学院教职工40人,其中教授3人,副教授10人;学院教师士3人(含在读1人),硕士23人。近年来,学院教师已出版专著、译著、作品集、教材等近20部;在各类期刊发表学术论文120多篇,艺术与设计作品1800余幅,参加各类展览、举办个人作品展近30次;承担各级别纵向课题30多项;获国家设计专利近20项;获得设计创新影响力单位奖。设计学院实验室设备资产约850万元,占地面积1428平米,面向设计学院五个专业及学校其他相关专业开放。学院学生在全国各类艺术设计大赛中,共获得奖项32项,其中一等奖5项,二等奖1项,三等奖2项,优秀奖及其它24项;省部级奖项159项,其中一等奖9项,二等奖14项,三等奖20项,优秀奖及其它116项。以学院学生设计作品为主要内容而出版发行的设计作品集、教材等共7部。

四、艺术类专业介绍

绘画专业

包括中国画方向、油画方向、商业插画方向和艺术管理方向。

1.中国画方向

培养目标:

本专业方向培养在中国传统绘画领域内,具有扎实的传统绘画功底与艺术史论基础;熟悉艺术商业市场运作;了解艺术策划形式;能掌握良好的公共艺术创新意识;掌握先进的艺术经营方法和一定艺术管理能力的复合型创业型应用人才。

主要课程:

素描、色彩、二维构成表现、中国美术史、综合材料、当代水墨研习、中国书法表现、中国工笔画技法、中国画论,中国画山水、中国画人物、中国画花鸟、中国画创作等课程。

学制:四年制本科

授予学位:艺术学学士

毕业生就业去向:

学生毕业后,可在各类美术创作团体、商业美术制作单位、各类美术展馆、各类媒体及出版单位、艺术市场经济管理部门从事艺术创作、专业教学与实验等相关工作。

2.油画方向

培养目标:

本专业方向培养在油画领域内,具有扎实的绘画与艺术史论基础;熟练掌握油画的各种技法和材料;熟悉艺术商业市场运作;了解艺术策划形式;能掌握良好的油画与公共艺术创新意识;先进的艺术经营方法和一定艺术管理能力的复合型创业型应用人才。

主要课程:

素描、色彩、二维构成表现、西方美术史、置换与空间造形主题创作、综合材料、绘画透视、油画静物、油画人物、油画创作、综合绘画创作、影像绘画、综合绘画创作等课程。

学制:四年制本科

授予学位:艺术学学士

毕业生就业去向:

学生毕业后,可在各类美术创作团体、商业美术制作单位、各类美术展馆、各类媒体及出版单位、艺术市场经济管理部门从事艺术创作、专业教学与实验、艺术监管及展览策划等相关工作。

3.商业插画方向

培养目标:

本专业方向主要培养当代商业插画领域内具有扎实的艺术绘画基础、熟悉插画设计流程、了解各类画种的表现形式、手段、材料,能够掌握较为先进的设计方法和插画理论前沿知识,具备良好创新意识和手绘、设计能力的复合型、应用型专门人才。

主要课程:

素描、色彩、中国

美术史、西方美术史、二维构成表现、绘画透视、置换与空间造型主题创作、综合材料、中国画写意、商业插画与装饰绘画、图案设计、图形创意、编排设计、动漫设计、商业插画、综合绘画研习。

学制:四年制本科

授予学位:艺术学学士

毕业生就业去向:

学生毕业后,可在出版(书籍、期刊、报纸)机构、平面媒介部门、商业网站平台、专业插画设计公司、动漫设计公司、企业宣传推广部门、教育教学机构等相关单位就业。

4.艺术管理方向

培养目标:

本专业方向主要培养当代艺术市场营销领域内具有扎实的艺术史论基础、熟悉艺术商业市场运作、了解一定的艺术品销售形式,能够掌握较为先进的艺术管理方法和艺术市场前沿知识,具备良好艺术经纪、经营能力的复合型、应用型专门人才。

主要课程:

素描、色彩、绘画透视、工艺美术史、计算机辅助设计、艺术实践、摄影等基础课程,同时要学习艺术管理学、艺术品鉴赏(包括书画、玉器、陶瓷)、艺术市场调查、艺术品投资与拍卖、艺术与文化创意产业考察等专业课程。

学制:四年制本科

授予学位:艺术学学士

毕业生就业去向:

学生毕业后,可在美术馆、艺术展览馆、艺术博物馆、艺术品拍卖行、艺术品典当行、教育教学机构等相关单位就业或担任企业、集团或个体艺术家的艺术经纪人。

设计学类(按大类招生)

包括视觉传达设计专业、环境设计专业和产品设计专业。

1.视觉传达设计专业

培养目标:

本专业培养当代平面设计领域内具有扎实的设计基础和现代商学素养、熟悉商业设计流程、掌握较为先进的设计方法和设计理论前沿知识、具备良好创新意识和视觉传达设计能力的复合型、应用型专门人才。

主要课程:

设计素描、设计色彩、计算机设计软件基础、艺术概论、公共关系学、中外设计史、设计•商业•文化、设计心理学、二维与三维构成设计基础、图形创意、公共设计原理、手绘综合表现、摄影、环境设计初步、设计文论写作、艺术采风、设计考察、印刷技术、广告传播学、企业形象设计、文字与版式设计、创造性思维训练与拓展、书籍装帧、装饰艺术、包装设计、平面广告设计、数字媒体设计、展示与陈设、网页设计、设计市场调查、印刷材料与工艺等。

学制:四年制本科

授予学位:艺术学学士

毕业生就业去向:

学生毕业后,可在各类传媒机构(电视台、报社、杂志社)、大中型企业营销策划部门、品牌设计与推广部门、商业网站平台、专业广告公司、平面设计公司、包装设计公司、教育教学机构及出版机构等相关单位就业。

2.环境设计专业

培养目标:

本专业培养当代环境设计领域内具有扎实的设计基础和现代商学素养、熟悉商业领域建筑的室内外环境设计与施工流程、了解装饰装修材料与工艺、具备项目策划与经营管理能力、掌握较为先进的设计方法和设计理论前沿知识、具备良好创新意识和环境设计能力的复合型、应用型专门人才。

主要课程:

设计素描、设计色彩、计算机设计软件基础、艺术概论、公共关系学、中外设计史、设计•商业•文化、设计心理学、二维与三维构成设计基础、图形创意、公共设计原理、手绘综合表现、摄影、环境设计初步、设计文论写作、艺术采风、设计考察、人机工程学、装修材料工艺与施工制图、中西建筑艺术与装饰、室内设计程序与方法、室内空间设计、建筑设计基础与方法、室内专题设计、家俱设计、中外园林景观设计综述、室内装饰陈设设计、旧建筑改造及室内设计、设计市场调查、建筑景观模型制作与工艺等。

学制:四年制本科

授予学位:艺术学学士

毕业生就业去向:

学生毕业后,可在城市规划建设

部门、建筑设计院所、企事业策划宣传部门、建筑与环境设计机构、商业推广传播机构、专业景观与室内设计公司、教育教学机构及出版机构等相关单位就业。

3.产品设计专业

培养目标:

本专业培养当代工业产品造型设计领域内具有扎实的设计基础和现代商学素养、熟悉产品设计的流程和市场需求、把握产品的功能、材料、结构、外观和加工工艺、掌握较为先进的设计方法和设计理论前沿知识、具备良好创新意识和产品设计研发能力的复合型、应用型专门人才。

主要课程:

设计素描、设计色彩、计算机设计软件基础、艺术概论、公共关系学、中外设计史、设计•商业•文化、设计心理学、二维与三维构成设计基础、图形创意、公共设计原理、手绘综合表现、摄影、环境设计初步、设计文论写作、艺术采风、设计考察、人机工程学、产品设计、工业设计思想基础、产品构造原理、产品设计方法学、造型材料与工艺、产品形态设计、产品模型制作与工艺、模具设计基础、设计市场调查、交互设计、体验设计等。

学制:四年制本科

授予学位:艺术学学士

毕业生就业去向:

学生毕业后,可在工业设计专业部门、产品研发设计院所、产品设计推广传播机构、企事业单位、教育教学与出版机构以及与产品设计相关的交互设计、信息设计、视觉传达、环境设施设计、展示设计等相关单位就业。

动画专业

培养目标:

本专业培养学生能够掌握动画创作的基础理论、动画专业知识和职业技能;理解动画产业发展状况、新技术与新媒体的应用。培养以文化(创意)产业理念为先导,具备创新意识和实践能力的商业动画广告专业人才。通过专业知识的学习,本专业学生将有能力在动画产业链条中的影视与动画制作团体、动画应用机构、动画传播等企事业单位从事动画策划、动画创作、动画设计与制作、动画推广与应用,以及在各级各类院校、科研院所从事动画教学与研究工作的应用型、创新型人才。

学生在学期间将通过动画专业学科基础课程、专业核心课程、专业选修课程以及实践类课程的学习,构建起完整的动画专业知识体系。本专业知识体系的构建,通过对电影美学、视听语言等一级学科的理解,经历动画素描、动态速写、色彩表现等学科基础课程的训练与动画概论、世界动画史等学科基础理论课程的熏陶,深入原动画基础、运动规律、动画广告等专业核心课程的学习,利用摄影与摄像、实验动画、动画编导与剧作、动画表演与创作等专业选修课程的拓展,逐渐形成一套完整的知识体系。在课程知识体系的构建过程中,授课教师将启迪学生的创新意识,提高学生的创新能力;注意培养学生积极响应课堂讨论与学术交流,提升学生的表达和沟通能力;大力提倡学生的合作意识与团队精神,发挥其组织与合作能力;鼓励学生参与社会实践,增强其自主创业能力。

主要课程:

专业导论、电影美学、动画概论、动画广告、视觉传达设计、原动画基础、视听语言、运动规律、计算机二维动画基础、计算机三维动画基础、计算机辅助动画设计、摄影与摄像、分镜头脚本、动画角色设计、动画场景设计、动画编导与剧作、动画表演与创作、非线性编辑与影视后期、实验动画、世界动画史、课程设计、课程开题报告、课程设计实践、中国电影博物馆参观、文化艺术考察、动画产业链考察、毕业设计等课程。

学制:四年制本科

动画制作论文例8

中图分类号:J218.7 文献标识码:A 文章编号:1005—5312(2012)27—0198—01

一、水墨动画片自身的局限性

(一)动画片产业陷入困境

从我国动画产业的现状来看,动画片具有很强的商业性,可是却没有强大的资金和创作团队来支持动画片市场的开拓和经营。国内市场已经被面对国外众多的中小企业所瓜分,而且还是一片混乱的景象,在加上各种高新科技的国外动画产品的进驻,国内动画片的市场占有量更是越来越少,国内的动画片根本不具备与之相抗衡的实力。

(二)水墨动画片制作复杂,缺乏专业人才

中国传统的水墨动画片数量不多,可是每一部作品都可以用精品来形容,这是与其消耗在影片上的精力财力是分不开的。制作水墨动画片需要有一个巨大的制作班底,每一个人都需要有极高的国画造诣,对动画里每张画面的分解、描线、分层、上色等等工作都是精益求精,制作的过程是非常繁琐的,而且还需要消耗很长的时间去制作完成,可是在业内这种具有丰富经验以及专业技能的水墨动画片制作的人才却是少之又少。另外,还由于水墨动画片的艺术价值和商业价值有了分离,这让水墨动画停滞不前,面临着困境。

(三)青少年喜欢欧美日本的动画,对国内动画不感兴趣

水墨动画片是用画面的意境去表达深层次的内涵,它太过于艺术,很多人都是看不懂的,尤其是青少年,艺术性与娱乐性是相对应的,水墨动画片超强的艺术性让它不具备观众所喜爱的娱乐性,所以,水墨动画片所具有商业价值不大。在加上我过很多的年轻人都是从小就观看欧美和日本的一些漫画和动画,对国内的动画不感兴趣,更别说这种超艺术性的水墨动画片。

二、水墨动画片发展前景

动画的创作也是需要随着时代的改变而不断创新,不断吸取外来的一些先进的创作流行模式,将中西方的文化进行融合,这才是水墨动画片未来的发展方向。

(一)水墨动画民族化

时代在改变,人们对于那些单一乏味的动画产品已经不再有兴趣,他们需要的是新颖有趣的题材,而水墨动画这一原创动画就有了发展的机会。鲜明的民族特色是动画的立足根本,是中国表现形式和审美观念上面的一大变革,中国水墨动画不再是直白的宣泄自己的情感,而是用笔墨来描绘,形神融合优雅含蓄的表达中国人的审美观。中国水墨动画片只有淡淡的画面,可是却描绘着高山流水,悠然自得的意境,将人从喧哗的都市带入恬然舒适的大自然里,这才是中国特色。

(二)水墨动画数字化

在近几年,逐渐出现了数字水墨动画,有了数字技术,水墨动画的制作就不在那么繁琐,更不需要耗费大量的时间,不仅提高了工作效率,还给水墨动画的再生产创造出了一定的条件。科技的进步,也带给水墨动画片重要的突破,例如三维立体的技术,增加了水墨动画片所带给人的视觉冲击,本身的审美价值也是一种提高,而这时传统的手工制作所不可能达到的效果。

(三)水墨动画多元化

虽然技术在进步,可是这也带来了新一轮的艺术危机,传统的水墨动画片的市场在被其他技术性动画所代替,所以,水墨动画必须朝着多元化的道路发展,在文化个性、技术手法和创作形式上都要实现多元化,水墨动画不再仅仅是局限在水墨动画片,还应该在不同的现代作品中出现,用新的艺术形式来提升作品所拥有的文化品味以及强烈的时代感,创作出能够与商业相结合的新的水墨动画作品。

三、结束语

水墨动画片在我国动画史上具有非常中的历史价值,无论是过去,还是现在,甚至是未来,它都丰富了世界动画的艺术空间,它为中国动画的发展奠定了良好的艺术基础与发展空间。它将用崭新的面貌出现在世人面前,可是内在所传达的依然是我们中国人的情怀。

本论文属于2010年安徽省质量工程教学研究项目《基于校企合作的动漫设计与制作专业课程体系的改革和研究》阶段性研究成果,项目编号:20101296

动画制作论文例9

作为一种艺术形式,动画在中国存在已久,曾经被称作“美术片”,以“中国学派”之名创下了辉煌的成绩。然而在此之后,中国动画在很长一段时间里呈现出一种衰败之势,成为了一种的单纯的儿童教育手段。长期发展方向错位导致人们产生了“中国动画等同于幼儿动画”这一印象,动漫爱好者们带着失望和遗憾之情转投日本、美国动漫的怀抱。

互联网的诞生也是由来已久,在现今这个技术和文化发展最为繁盛的时代,当互联网与文化产业相互碰撞,便产生了绚烂的火花。2015年3月5日上午十二届全国人大三次会议上,总理在政府工作报告中首次提出“互联网+”行动计划;2016年8月3日,中国互联网络信息中心(CNNIC)在京第38次《中国互联网络发展状况统计报告》称,截至2016年6月,我国网民规模达7.1亿,互联网普及率为51.7%,互联网在中国的影响力和重要性可以说达到了一个顶峰。作为技术和文化艺术完美结合的动画在这个互联网时代也在经历着不断的变革,互联网正在改变着中国动画。

1 类型动画的形成

美国动画最为兴盛的是动画电影,迪士尼的公主,漫威的超级英雄,这些都可以称为“类型动画”;而在日本,动漫的制作生产早已形成了成熟的套路体系,虽然内容题材非常丰富,但是也可以看出其中“类型动画”的身影。

类型动画的形成在于受众对不同内容题材、画风人设、叙事风格的动画有着不同偏好。当某种类型的动画获得成功,为了满足这部分受众的需求,也为了保证经济效益,合理规避风险,制作者和发行商便会有意识地延续其中的某些元素进行新的创作,于是类型动画就形成了。

中国动画曾经有着独特的风格,来源于传统艺术的剪纸、水墨、木偶等元素被运用于动画之中,但是这些作品更多的是在追求着艺术创作的创新和突破,而非市场的突破,因此并未形成过类型。相比于早期的动画艺术片来说,类型动画也许是种逐利行为,是“大众文化的狂欢”,但对于势弱的中国动画来说却是不可或缺的一个阶段。而随着互联网的发展和普及,类型动画在中国也开始产生了。例如,《十万个冷笑话》《笑典之有神么》等吐槽搞笑类,《秦时明月》《画江湖之不良人》等武侠动作类,《雏蜂》《纳米核心》等科幻机战类,《尸兄》《死灵编码》等末世恐怖类,《中国惊奇先生》《黑白无双》等奇幻冒险类,《啦啦啦德玛西亚》《我叫MT》等游戏衍生类,《择天记》《莽荒纪》等小说改编类,《狐妖小红娘》《端脑》等漫画改编类等等,每一部成功的作品都会推动更多类似的作品投入市场。

中国类型动画的产生是与互联网的特质密切相关的――

1.1 网民年龄层次的丰富改变动画定位

根据中国互联网络信息中心的第38次《中国互联网络发展状况统计报告》,我国网民以10~39岁为主要群体,其中

20~29岁年龄段网民占比最大。

可见在中国互联网的主要使用人群为中青年,而在这一群体中观看动画的主要是青年群体。因此当中国动画步入互联网时代,其目标受众开始发生变化,从低龄的少年儿童扩展至青少年群体乃至一部分中年群体,年龄层次大大丰富。因此网络动画的定位转向针对不同年龄层的不同定位,从而催生出了丰富的题材,并且定位于成年人的动画作品有了更广阔的创作空间,内涵更丰富、题材更多样的网络动画的创作高潮为中国类型动画的形成打下了基础。

1.2 开放的评价体系直观反映市场需求

动画作品的评价体系曾经主要靠收视率、专家意见、评奖,无法反映出最重要的受众的想法,创作者只能按照自己的想法一条路走到黑。而随着网络视频、网络社区和社交媒体的兴起,在互联网上形成了搜索量、点击量、播放量、评论、评分等组成的完善而开放的评价体系。这些对于动画作品的评价让制作者和发行商能够直观地看到什么样的动画作品是受到欢迎的,从而针对性地进行动画制作。

1.3 传播渠道的丰富降低发行成本

曾经的动画作品只有通过电视台、光盘、电影院来进行传播,高额的发行成本制约着动画的制作,有些制作方为了有足够的发行成本而减少了制作成本降低了作品质量,或是为了电视台对于集数的需求而不得不延长动画的长度,使得动画内容大量出现雷同和无趣的现象。而互联网的普及使得内容传播更为方便快捷,传播渠道的丰富也降低了发行成本,制作者在动画创作中的顾虑和限制少了,可以选择的题材类型就多了。

1.4 数据存储和获取的便利性和无限制利于长尾效应发挥作用

中国动画进入互联网时代后,存储和传播的限制都减少了,渠道增加,便利性也大幅提高,因此激发了“长尾效应”在动画作品传播中的作用。作为文化产品的动画有足够长的时间让其进行传播,即使并非热播作品,即使是小众题材,也有可能发展为一种类型动画,这是长尾效应和文化产品的特殊性的共同作用。

1.5 互联网开放性促进网络小说、网络漫画发展

互联网的开放性使得每个人都能成为内容的提供者和接受者,激发了社会的整体创作热情。近年来互联网上各大小说和漫画创作平台的兴起带动了网络小说、网络漫画的蓬勃发展,形成了大量优质内容,也在长期的市场打磨下形成了自己的类型体系。这就为中国类型动画的发展提供了动力和方向,优质的网络小说、网络漫画经过改编以动画的形式推出,对于动画来说有了原著粉丝作为收视保证,对于动漫产业的发展也形成了良好的循环;类型小说和类型漫画已经经过了市场检验,可以从中了解到受众的偏好,给类型动画的发展提供了一个比较可靠的前进方向。

2 同人文化的兴盛

在接受美学的理论中,“读者的地位超过了作者的地位,读者不仅是没有参与文本创作的作者,而且又是使文本得以成为作品的必不可少的作者。”[1]“在文学阅读之先及阅读过程中,作为接受主体的读者,基于个人与社会的复杂原因,心理上往往会有既成的思维指向与观念结构。读者这种据以阅读文本的既定心理图式,叫做阅读经验期待视野,简称期待视野。”[2]在我们欣赏动画作品的时候,必然会进行自己的理解和思考,这其实就已经开始了再创作,而同人创作则是将这种再创作进行了延伸和展示,当动画的剧情与自身的期待不相符时,便催生了满足这一期待的同人作品。

中国的动漫同人最初主要是对于日本动漫的同人创作,这是由于中国动漫长期低幼向发展,没有可供改编的优秀原作,无法推动以爱好为全部动力的同人创作热情。而随着互联网带动着中国动漫的日渐觉醒,随着中国优秀成人向动画的不断诞生,中国的动漫爱好者开始对国漫恢复信心和热情,中国同人文化中终于也产生了属于国产动画的部分。

在中国,同人文化的兴起是与互联网的发展共同进行的――

2.1 网络作为开放平台满足了同人创作者自我实现的需求

在马斯洛需求层次理论中,第五层次是“自我实现”的需求。对于同人创作者来说,同人作品创作过程中自身处于一种决定者的地位,能够决定情节的走向、人物的命运,创作过程的完成也能够带来成就感;同人作品创作的过程是对于自身幻想和期待的一种实现,能够在此过程中产生满足感;还有一些作品,尤其是“玛丽苏”“汤姆苏”类型的作品,是源于创作者对于自身在现实中状态的不满意,因此在同人创作中加入人见人爱、优秀完美的原创角色,在创作过程中享受代入感,从而满足自己对于美好爱情和受到瞩目的渴望。这些成就感、满足感、代入感都是“自我实现”需求的一种体现。而网络的开放性使得动漫爱好者能够运用喜爱的动画素材和自己擅长的创作形式进行同人创作,从而满足其自我实现的心理需求。

2.2 网络作为交流平台满足了同人爱好者身份认同的需求

当今社会发生了巨大的改变,“传统社会是一个同质性较高的稳定延续的社会,而现代社会的一个重要特点则是它的异质性、与传统之间的断裂”,[3]因此便产生了自我认同的危机。动漫文化中衍生出的二次元文化、宅腐文化等是一种脱离了社会主流文化而存在的青年亚文化,以自身独特的话语体系形成“次元墙”,划分出同类和异类。其中同人改编创作更是通过不同的原作、CP(人物配对)、剧情走向、创作风格分隔出最为情投意合的同好者。

网络在此时以科技的力量缩短了时空距离,让这些迷茫而孤独的亚文化群体通过这一交流平台轻松找到有共同语言的同好者。在这样的环境中,创作者通过同人创作展现自己的想法、兴趣,从而通过同人作品寻找同好者,不进行创作的同人爱好者也可以在欣赏喜爱的同人作品的过程中遇到同好者,在这一群体中产生归属感,实现身份认同。

2.3 网络作为传播平台为同人文化的扩散提供了帮助

同人作品的传播最主要的途径是通过创作者印制同人本、灌制碟片然后在动漫展上进行售卖,有着很大的局限性。即使不进行商业运营,同人作品的复制成本是无法避免的,对于创作者和爱好者来说都是一笔不小的开支,并且动漫展的举办地和规模也制约着参加者群体。中国的同人爱好者群体大多是没有自主收入的年轻学生,从时间上和经济上都难以承担大量的参加动漫展和购买同人作品。

而网络在此时作为一个便利快捷、覆盖面大且零成本的传播平台为同人文化的发展提供了完美的环境,原本就是出于爱好而非盈利进行的同人创作回归了纯粹,同人爱好者们能够便利乃至免费获取到喜爱的同人作品,可以与创作者和同好进行交流讨论,并且将喜爱的作品推广给同好群体,从而使得同人文化随着同人作品的迅速扩散蓬勃发展起来。

3 弹幕网站和弹幕文化

弹幕网站是一种源自日本的新型视频网站,在观看视频的过程中,观看者可以以弹幕的形式进行实时评论,也可以观看其他人留下的评论,这些评论条目的滚动与视频播放的时间轴合并在一起,可以针对视频内容中的某个情节或者针对之前的观看者留下的某条弹幕评论进行实时评论,让这些弹幕评论和视频内容共同形成了新的意义和文化。

弹幕网站早期的创建者和使用者大多为对日本动漫、影视剧感兴趣的群体,在网站上上传分享的视频资源也大多是日本动画、日剧。随着弹幕网站的影响力越来越大,随着弹幕族的人数越来越多,主流文化也将目光转向了弹幕文化。一方面,弹幕文化中衍生出的语言体系因为其趣味性而逐渐超出亚文化群体的小圈子,成为整个社会的流行语;另一方面,主流文化看到了弹幕这一新型评论形式的价值,各大视频网站纷纷推出弹幕评论功能,弹幕文化从小众文化走向了大众文化的视野。

随着中国动画逐渐被动漫爱好者们接受,随着中国动画在视频网站上占据越来越多的位置,弹幕族将弹幕文化也带入了中国动画的文化体系之中,这些在观看动画的同时最直接的反馈,对于中国动画的未来走向是不可忽视的一种声音。

3.1 新型观看方式制造出虚拟的共时性增进了亚文化群体的交流

随着网络的普及,娱乐资源的传播和获取都变得更加便捷,娱乐逐渐走向私人化,我们大多数的观看体验都是独立进行的。而对于亚文化群体来说,为了抵制主流文化的侵蚀,他们逐渐形成了自己独特的语言体系,其中蕴含着群体内约定俗成的意义,可以据此进行身份辨识,在“同道中人”与“非我族类”之间划分出牢固的“次元墙”,也使得这一群体更加孤立。

弹幕网站的出现让我们看到了一种新型观看方式,亚文化群体在弹幕中运用着自己的语言体系,于是在观看视频的过程中, 弹幕的发送者和观看者以此辨别同类,运用弹幕进行即时评论与其他观看者进行交流讨论,即使没有同时观看同一视频的人,也会在弹幕营造出的虚拟的“共时性”之中感觉到有人在陪伴着自己,有人理解自己,和自己共同分享观看的快乐。

3.2 弹幕的狂欢帮助亚文化群体脱离现实在网络上进行情感宣泄

对于被主流文化误解的亚文化群体,弹幕是一场网络上虚拟的“狂欢节”。在狂欢节上,“人与人之间形成了一种新型的相互关系,通过具体感性的形式、半现实半游戏的形式表现了出来。这种关系同非狂欢式生活中强大的社会等级关系恰恰相反。人的行为、姿态、语言,从在非狂欢式生活里完全左右着人们一切的种种等级地位(阶层、官衔、年龄、财产状况)中解放出来。”[4]“人仿佛为了新型的,纯粹的人类关系而再生。暂时不再相互疏远。人回归到了自身,并在人们之中感觉到自己是人。”[4]亚文化群体在网络世界里得以抛开现实世界中的顾忌,以自己期望的形象展现自我、表达自我,抛开了平日的矜持、谨慎、自卑、自我压抑等负面的情绪,可以尽情地进行吐槽来宣泄情感,可以热烈的表达对某些与自己社会身份、社会地位不相符的小众文化的热爱,嬉笑怒骂,完全源自本心。

巴赫金曾说过,“狂欢式――这是几千年来全体民众的一种伟大的世界感受。……它为更替演变而欢呼,为一切变得相对而愉快,并以此反对那种片面的严厉的循规蹈矩的官腔;而后者起因于恐惧,起因于仇视新生与更替的教条,总企图把生活现状和社会制度现状绝对化起来。狂欢式世界感受正是从这种郑重其事的官腔中把人们解放出来。”[4]弹幕文化为亚文化群体提供了一个解构和再造文化产品的机会,也使得动画作品在弹幕的“解读”下变得更加有亲和力,并且能够从中进行聆听和学习。

类型动画、同人文化、弹幕文化、吐槽文化、二次元文化、宅腐文化等等这些动漫文化能够进入中国、逐步发展壮大并且形成中国独特的动漫文化体系是与互联网的发展所分不开的,这些文化也许最初来源于日本动漫,但随着中国动漫的复苏开始与中国动漫互相接纳融合、互相促进。

互联网时代,中国动画的独特文化体系正在成长和成熟之中。

参考文献:

[1] H.R .姚斯,R.C .霍拉勃.接受美学与接受理论[M].沈阳:辽宁人民出版社,1987.

动画制作论文例10

中图分类号 J218.7 文献标识码 A 文章编号 1674-6708(2016)160-0011-02

动画诞生于19世纪,是一种发展速度较快的复合性艺术,无论是在教育方面、广告方面,还是在娱乐方面,动画都具有极大的艺术魅力,吸引着广大群众的注意力。在动画制作中,后期制作是一个十分重要的步骤,对于整个动画质量具有严重的影响。通过后期制作,可以将动画夸张化、拟人化,并赋予人类的言行、思想,以此增加动画的真实性,拓宽动画的发展空间。随着现代日益发达的科学技术,高新的拍摄手段、电脑制作、制作技术等,节约制作动画的时间和成本,提高了动画的视听效果、视觉效果等,计算机技术的运用为后期制作提供了更加精湛的技术,从而为动画质量提供一个重要的保障条件。

1 动画后期制作的概念及其重要意义

1.1 动画后期制作的概念

在初步完成动画作品以后,动画是以相互独立的形式而存在的,并非是人们在电视或影片中等媒体上看到的是一部连续性、完整性的作品。各个片段和内容经过相关工作人员的剪辑、衔接或者是通过特效处理、配音等工作完成以后,才能成为一部完成的动画作品,这种影片在结束以后进行的编辑过程或操作过程中便是所谓的动画后期制作。在动画后期制作过程中,是将画面、声音、文字等多种听觉、视觉手段有效结合在一起的高度综合创新过程,这是动画制作中的最后也是最重要的一个环节,制作技术的水平高低直接对动画质量产生重要的影响。

1.2 动画后期制作的重要意义

在传统动画制作中的后期制作工作过程中,其主要内容是以剪辑为主,把拍摄阶段的所有内容和素材剪辑成为一部完整的影片。一般而言,在电影的拍摄过程中,拍摄人员拍摄的内容和素材是人们在影片中看到内容的数倍,甚至是数十倍。剪辑人员需要在这些大量的内容和素材中挑选出最为满意的内容,并按照一定的顺序和方式有效的组织在一起。此外,后期制作还包括有声音的制作与合成,随着电视制作的快速发展,后期制作工作又多了一项非常重要的内容,便是制作相应的特效镜头,而所谓的特效镜头是拍摄人员在拍摄时无法得到的,需要剪辑人员通过特定的手段和技术进行处理而形成的。

2 后期制作流程

在动画后期制作中,硬件准备工作具有一定的难度,因此不仅需要制作纯数字的动画影片,而且还需要进行磁片转胶片的工作,保证高质量的动画,所需数据的储存量较大,运行速度要求较高。如果总镜头数量过多,就需要十多个的镜头分工人员。动画制作的素材主要包括有二维素材、三维素材、配音素材、背景素材等,为了能够促进管理工作的顺利开展,还需要制定完善的管理制度,保证后期制作的顺利进行:首先,针对于设备配置方面,电脑根据人数配置,配置标准监视器,特殊镜头渲染服务器等;其次,流程设置主要包括有配音、调整、合成、剪辑等;再次,资料管理包括有服务器、导演检查电脑、制作人员电脑;最后,统计后期分类镜头:日景、夜景、黄昏、清晨、二维至三维、白天到黑夜。同时还需要提高制作人员的综合素质。在后期制作过程中,要求制作人员需要灵活掌握各种配件和工作,创作出独特的理念,以此为后期制作提供更加优质的服务。

3 动画制作中后期制作技术的具体运用

3.1 在动画后期制作中,科学合理的利用后期剪辑软件Preimrer

在动画制作中的后期制作过程中,有一个很重要的内容,即动画片头的制作。标题是动画的重要组成部分,一个视听效果较好,能够引人入胜的标题,可以吸引观众的注意力,提高观众兴趣,直接将观众带入影片的内容之中。而剪辑软件Preimrer在后期制作中的运用,可以有效的对动画色彩进行合理的转变。例如在《洛克王国之圣龙的心愿》的后期制作过程中,工作人员在剪辑的时候发现有的颜色在上色时,上色人员上错了,导致动画色彩效果较低,这时如果再返回去进行重新上色是不可能的,因此就需要剪辑软件Preimrer的色彩转变功能。现在,有的人认为只需要简单的使用剪辑软件Preimrer中提供的color pass滤镜功能,就可以实现动画颜色的转变,提高动画色彩质量。其实这个认知是错误的,真正制作这种色彩转化效果是不会那么简单的,这主要是由于color pass滤镜是针对于影片中的某个素材或内容的某种颜色保持不变,并将其他的颜色全部转变成为灰色。但是在实际中,影片的颜色是由各种各样的颜色相互交织在一起的,所以想要将颜色转变成为特定的颜色,还需要对剪辑软件Preimrer的高级合成工具进行综合使用。剪辑软件Preimrer有一个最大的好处,那便是可以对视频片段或者是背景图片进行随时的更换。这种功能很重要,可以让我们像摄影一样,利用背景布的更换,提高影片的色彩质量和色彩效果。

3.2 在动画后期制作中,特效合成软件After effect的具体应用

特效合成软件After effect由于具有强大的功能,因此在动画后期制作中得到了广泛的运用,尤其是在需要运用大量效果的动画片之中。特效合成软件After effect具有许多功能,例如滤镜、遮罩、蒙版等,并通过这些功能,能够在很大程度上帮助创作者实现创新,同时还能转变三维层,利用摄像机和创建灯光,以此实现三维功能,从而将三维与二维有效的融合在一起。特效合成软件After effect中,针对于不同图层的素材和内容进行有效的合并,创造出完成的视觉效果,进而创造出质量较高的动画作品。利用特效合成软件After effect,可以对动画作品进行变形,并对色彩的抠像、文字、效果等进行加工处理,以此制造出许多难以实现的效果,例如爆炸、烟雾等,尤其是抠像和遮罩技术,是后期制作中常用的技术。

4 结论

综上所述,后期制作技术对动画观赏效果产生直接影响。传统的动画后期制作只是简单的将前期制作的镜头进行修改和弥补,有的创作者为了追求数字特效手段,在画面中添加特效镜头,从而脱离了整部动画的结构和风格。目前,后期合成的数字已经成为一种特定的表现手法,有效改变了传统动画后期制作的方式,提高了动画片的产生效果。后期合成在动画后期制作中的最后一道加工处理工序,能够为画面增添许多神奇效果,并且可以随意添加视频效果和合成镜头,从而提高动画作品的最终效果。

参考文献

[1]张梦瑶.后期制作技术在动画影片中的应用[D].南京:东南大学,2011.

[2]范俊.浅谈动画片后期制作的关键点[J].美术大观,2015(9):123.